The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Test – ein innovatives Meisterwerk und Fortführung der erfolgreichen Open-Air-Formel

1.431 – Nein, das ist nicht die Menge der Rubine, die ihr für Links Armprothese hinlegen müsst; auch nicht die Zahl der Wörter in diesem Testbericht. Es handelt sich um die Anzahl der Tage zwischen Enthüllung der Arbeiten an dem „Nachfolger zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ vom 11. Juni 2019 und der endgültigen Veröffentlichung von Tears of the Kingdom. Außerdem war der Abstand zwischen zwei Hauptablegern der Reihe nie so groß: 6 Jahre und 2 Monate.

Am 12. Mai 2023 war es dann endlich soweit und Tears of the Kingdom erschien sowohl im Einzelhandel (→ zu Amazon) als auch digital im Nintendo eShop. Das Abenteuerepos nimmt etwa 16,7 GB Speicherplatz ein – ein Plus von etwa 14 % im Bezug auf die Basisversion von Breath of the Wild (→ zu unserem Test).

Die Geburt des “DLC-Problems” von Tears of the Kingdom

Aus den vielen Ideen für den Erweiterungspass zu Breath of the Wild geboren, hätte wohl niemand gedacht, dass die Wartezeit auf das neue Zelda-Abenteuer so lange auf sich warten lässt. Zurecht, denn die Engine und somit das Grundgerüst für Physik, Kampfsystem und Charakterdesign stand bereits und hatte sich in Breath of the Wild bewährt. Doch Nintendo hatte offensichtlich viel mehr mit dem Spiel vor; das konnte man bis kurz vor Veröffentlichung des Spiels allerdings nicht von der PR-Strategie behaupten.

Bis vor einigen Wochen hielten sich die Stimmen aufgrund von zwei gezeigten Teasern sowie zwei offiziellen Trailern hartnäckig, dass Links neues Abenteuer nur wie ein DLC zu Breath of the Wild aussieht. Dies änderte sich mit Enthüllung des finalen Trailers im April – rund einen Monat vor offizieller Markteinführung. Nicht alle, aber viele Kritiker verstummten aufgrund des bildgewaltigen Trailers, der etwa zwei Wochen nach der Gameplay-Demonstration von Spielreihen-Producer Eiji Aonuma noch einmal einige Neuerungen und Teaser bereithielt.

Alles zurück auf 3 Herzen…

Obwohl einige Gameplay-Elemente für sich genommen viel Entwicklungszeit in Anspruch genommen haben müssen, können wir erst jetzt abschließend berichten, ob Tears of the Kingdom wirklich mehr als nur ein DLC ist. Bevor wir in den eigentlichen Bericht gleiten, möchte Link jedoch von seinem freien Fall ins neue Abenteuer und die Geschehnisse zu Beginn erzählen.

Link und dem Master-Schwert wird übel zugesetzt…

Zelda bat mich als ihr Leibwächter und Ritter, sie für eine Erkundung unterhalb des Schloss Hyrule zu begleiten, denn das Phänomen des Miasmas schien dort seinen Ursprung zu haben. Diese boshafte Substanz ist dafür verantwortlich, jeden krank zu machen, der mit dieser in Berührung kommt. Obwohl es sogar der königlichen Familie verboten war, das Gewölbe und die Gänge zu betreten, gingen wir immer tiefer, bis wir eine große Halle mit Wandmalereien betraten. Zelda unterrichtete mich, dass es sich um die Geschehnisse des großen Versiegelungskrieges handeln muss, bei dem der mächtige Dämonenkönig versiegelt wurde.

Wir passierten die Halle und gingen einige Treppen hinab, bis wir die Quelle des Miasmas erspähten. Eine mumifizierte Gestalt wurde von einer magischen Hand festgehalten, bis wir näher herantraten. Plötzlich löste sich der Druck dieser von der Gestalt und fiel zu Boden. Die Ereignisse überschlugen sich nun: Ein tränenförmiges Artefakt landete bei Zelda; im gleichen Zug erwachte die mumifizierte Gestalt und griff Zelda mit einem Miasma-Ausstoß an.

Geistesgegenwärtig sprang ich vor Zelda, um sie zu schützen. Doch das Miasma war so mächtig, dass es sogar das heilige Bannschwert zerstörte und meinen Arm zerfraß – ich fühlte meine Lebenskraft schwinden. Der Boden brach unter uns zusammen und Zelda fiel in die Tiefe. Ich sprang ihr mit letzter Kraft nach, doch konnte sie nicht erreichen. Plötzlich war sie in goldenem Licht gehüllt und verschwand, bevor mich die magische Hand auffing und an einen sicheren Ort brachte – ich wurde bewusstlos…

Links Bericht

Erstklassige Inszenierung der Story

Allein die Eingangssequenz zeigt schon, worauf ihr euch freuen dürft: Emotionale sowie epische Inszenierung der Geschehnisse. Ohne hier groß auf die Story einzugehen, sorgt die aktivere Erzählweise der Geschichte dafür, dass ein großer Kritikpunkt an Breath of the Wild ausgemerzt wurde. Zwar sind auch in Tears of the Kingdom Rückblenden Teil der Erzählweise – die sogenannten Abenteuer-Erinnerungen bringen euch vergangene Ereignisse eindrucksvoll in Stimmung – jedoch spielt auch das gegenwärtige Geschehen eine Rolle. Die Story-Sequenzen sind authentisch inszeniert; das liegt vor allem am stimmigen Zusammenspiel von Gesehenem und der Hintergrundmusik bzw. den Begleitklängen.

Die Zwischensequenzen ziehen Spieler in ihren Bann

Auch die deutsche Synchronisierung der einzelnen Charaktere kann überzeugen. Allen voran die deutsche Stimme von Ganondorf, welche keine Unbekannte ist. Es handelt sich um den Synchronsprecher Tilo Schmitz, der schon Kratos in der ursprünglichen God of War-Trilogie und Dexter DeShawn in Cyberpunk 2077 seine Stimme lieh. Nicht nur beim deutschen Publikum kommt „sein“ Ganondorf gut an – auch international kann er durch seinen bösartigen und überheblich unbeeindruckten Auftritt überzeugen.

Hauptaufgabe in diesem Abenteuer ist es nun, Prinzessin Zelda zu finden! Um dies zu bewerkstelligen, müsst ihr auch im neuen Abenteuer das gesamte Königreich Hyrule bereisen; allerdings dehnt sich die schon enorme Spielwelt aus Breath of the Wild auf zwei weitere Ebenen aus: die uralten Himmselsinseln und den schaurigen Untergrund.

In den Himmelsinseln, welche sich großzügig verteilt weit oberhalb des Königreichs von Hyrule befinden, liegt auch der eigentliche Beginn des Spiels: Die Vergessene Himmelsinsel. Dabei handelt es sich vielmehr um einen Archipel, welcher als Tutorial-Region dient und euch mit den neuen Fähigkeiten Links vertraut macht. Genau wie in Breath of the Wild müsst ihr hier vier Schreine absolvieren, um über die verschiedenen Fähigkeiten zu verfügen.

Ohne wiedererlangte Fähigkeiten kein Eintritt!

Die neuen Handfähigkeiten eröffnen unendliche Möglichkeiten

Dazu zählen die Ultrahand, Synthese, Deckensprung und Zeitumkehr. Die Ultrahand lässt euch verschiedenste Objekte manipulieren und mit anderen Dingen kombinieren. So lassen sich nicht nur die berühmt-berüchtigten Sonau-Fahrzeuge bauen; auch Brücken oder andere Hilfsmittel könnt ihr damit erstellen. Mithilfe der Synthese können Objekte und Items mit Waffen, Schilden oder Pfeilen zusammengefügt werden. Dadurch können stärkere Waffen, Schilder mit unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten (z.B. Anfügen einer Rakete zur vertikalen Beförderung oder eines Gegnerhorns, um beim Parieren gleichzeitig Schaden auszuteilen) oder elementare Pfeile erzeugt werden. Der Deckensprung ermöglicht es euch – wie der Name schon suggeriert – durch Decken zu springen. Solange sich eine relativ ebene Fläche über euch befindet, könnt ihr in sehr vielen Fällen diese Fähigkeit verwenden. Besonders hilfreich ist sie in Höhlen, da ihr euch durch Verwenden bis auf die Spitze eines Bergs teleportieren könnt. Zeitumkehr lässt euch Objekte in der Zeit zurückschicken. So könnt ihr auf Bruchstücken der Himmelsinseln bis weit oberhalb des Königreichs Hyrule gelangen oder beispielsweise von Gegnern geworfene explosive Fässer zum Absender zurücksenden.

Ein weiterer wichtiges Element in Tears of the Kingdom ist die Batterie, welche Link anstelle des Sheikah-Steins an der Hüfte trägt. Ihr benötigt Batteriekapazität, um eure Sonau-Fahrzeuge zu elektrifizieren. Ihr startet mit einer Batterie, könnt aber auf insgesamt acht Batterien aufstocken. Zudem kann die jeweilige Kapazität jeder einzelnen Batterien im späteren Verlauf noch verdoppelt werden.

Neue „Bekanntschaften“ brauchte das Land

In den Himmelsinseln lernt ihr zudem die verschiedenen sogenannten Konstrukte kennen, Erfindungen des vergessenen Sonau-Volkes. Während Militärkonstrukte um jeden Preis ihren Lebensraum verteidigen wollen und euch angreifen, sind die sogenannten Diener- und Alchemiekonstrukte freundlich gesinnt.

Nicht alle Konstrukte sind euch feindlich gesinnt…

Die Konstrukte sind nicht die einzigen neuen NPCs und Gegner, auf die ihr in Tears of the Kingdom trefft. Vor allem die von einigen bemängelte und tatsächlich fehlende Gegnervarianz wurde hier angegangen und somit – neben der „passiven“ Story – ein weiterer Kritikpunkt eliminiert. Gegnertypen aus Breath of the Wild kehren hier zwar auch zurück, allerdings leicht optisch angepasst und mit weiteren Angriffsmustern. Durch das Hinzufügen einiger neuer Gegnerarten bzw. Neuinterpretation bekannter Feinde aus der kompletten Spielereihe wird nicht nur die Varianz der normalen Monster und Minibosse der drei Ebenen der Spielewelt erhöht. Denn auch der Schwierigkeitsgrad fällt teils deutlich knackiger aus. Die Kämpfe sind nie unfair gestaltet, aber es gilt, die komplette Palette der Fähigkeiten auszuprobieren und somit die jeweilige Schwäche der Gegner auszumachen, um euch das Leben einfacher zu gestalten.

Dungeons feiern in Tears of the Kingdom ihr Comeback – in neuer Weise

Einer der größten Kritikpunkte von Breath of the Wild war das Fehlen klassischer Dungeons. Die Substituierung dieser durch die Titanen stimmte viele Spieler unzufrieden. Diese waren eintönig und uninspiriert designt; das Absolvieren dieser schnell erledigt. In Tears of the Kingdom kehren Dungeons nun zurück. Allerdings entspricht das Konzept in etwa dem der Titanen: Finde die Siegel, um den Bosskampf starten zu können. Doch der Umfang ist leicht erhöht. Auch die Bosskämpfe sind deutlich variantenreicher gestaltet; vom Schwierigkeitsgrad her allerdings nur bedingt fordernd.

Manche Oberwelt-Bosse haben es in sich…

Nintendo hat es verstanden, die sogenannten Tempel organisch in der Welt zu platzieren – sie wirken nicht wie Fremdkörper in der offenen Welt. Während die Dungeons zwar deutlich kleiner als in klassischen Zelda-Titeln ausfallen, gilt hier: Der Weg ist das Ziel. Vom Start der Quest im jeweiligen Gebiet bis zum Ankommen am Tempel: Es ist eine eigene kleine Reise, die Spaß macht und eine Abwechslung zum sonstigen Erkunden von Hyrule darstellt.

Der Untergrund ist die größere Ergänzung zur Spielwelt

Vertikale Exploration wird in diesem Spiel großgeschrieben, denn neben den Himmelsinseln könnt ihr ebenfalls die Tiefen unter Hyrule erkunden. Der Untergrund erstreckt sich über die gesamte Spielwelt; die Topografie ist dabei invertiert zur Oberfläche gestaltet – Berge auf der Oberfläche sind Täler im Untergrund und umgekehrt; des Weiteren sind Flüsse und Seen auf der Oberfläche unüberwindbare Berge im Untergrund. Die Himmelsinseln wirken dagegen wie eine winzige Neuerung.

Im dunklen Untergrund können alte Minen erkundet werden

Der Untergrund befindet sich mehrere Hundert Meter unterhalb des Königreichs Hyrule und kann über Miasma-Abgründe auf der Oberfläche erreicht werden. Dort unten ist es stockfinster – abgesehen vom Miasma und den bläulichen Sporen, die in der Luft liegen. Um sich dort sicher bewegen zu können, sollte die Umgebung mit sogenannten Leuchtsamen erleuchtet werden. Zudem findet ihr eine Vielzahl der sogenannten Leuchtwurzeln, welche nach Aktivierung deren nähere Umgebung erhellen.

Die größte Gefahr geht vom Miasma aus. Kommt ihr mit dieser zähflüssigen Masse direkt oder durch infizierte Gegner in Kontakt, verringert sich eure maximale Anzahl der Herzen, was schnell tödlich enden kann. Im Untergrund findet ihr neben bekannten Monstertypen auch andere Feinde, die ihr auf der Oberfläche nicht antreffen könnt. Der Untergrund ist eine interessante Ergänzung zur Spielwelt; dessen Erkundung kann süchtig machen – auch wenn dieser optisch wenig Abwechslung bringt.

Vermeidet den Kontakt mit dem schädlichen Miasma!

Apropos Abwechslung: Eine Neuerung motiviert zum erneuten Entdecken der eigentlich bekannten Oberfläche. Auf euch wartet eine Vielzahl von größeren und kleineren Höhlen und Brunnen, die es zu erkunden gilt. Diese sind mannigfaltig gestaltet und laden zudem dazu ein, den Deckensprung öfter zu verwenden.

Tears of the Kingdom: Rebrands und Recyling

Da Tears of the Kingdom der direkte Nachfolger zu Breath of the Wild ist, ist es wenig verwunderlich, dass einige Spielelemente übernommen wurden. Allerdings fühlt es sich an manchen Stellen zu einfach gedacht an bzw. wenig inspiriert. Manche Nebenquests dürften einigen unter euch bekannt vorkommen – wie z. B. das Aufsuchen der Riesenfossile. Offensichtlich ist ebenfalls das Ersetzen der Sheikah- durch die Sonau-Schreine. Allerdings fallen diese abwechslungsreicher aus und warten mit einigen Kopfnüssen bzgl. Rätseln auf.

Schön gelöst ist der Ersatz der Sheikah-Türme: Die Kartografiertürme erfüllen den gleichen Zweck, die Aktivierung und somit das Aufdecken der Spielkarte fällt allerdings anders aus. Während die Herausforderung bei Breath of the Wild meist im Erklimmen des Turms bestand, wurde hier die Abwechslung groß geschrieben: Das eine Mal ist der Eingang zum Turm versperrt, ein anderes Mal wurde die Aktivierungseinheit von einem Monster gestohlen. Das sorgt dafür, dass man sich gerne reinhängt, um den Kartenabschnitt freizuschalten.

Die Nutzerfreundlichkeit

Gleichzeitig vertraut und doch neu fühlt sich das User-Interface und die Menüführung an. Die Nutzeranzeige und die Tastenbelegung wurde fast komplett aus dem Vorgänger übernommen, allerdings wurde die Auswahl der Fähigkeiten von „D-Pad oben“ auf die L-Taste gelegt. Dies sorgte dafür, dass ich mich auch nach 15–20 Spielstunden immer noch an diese Neubelegung gewöhnen musste. Auf der vorherigen Tastenbelegung öffnet ihr nun eine Schnellauswahl. Diese ist vor allem dafür nützlich, um Materialien an eure Pfeilspitze zu synthetisieren oder sie für einen Wurf in eure Hand zu legen. Allerdings wird die Schnellauswahl schnell aufgrund der Vielzahl an gesammelter Materialien schnell unübersichtlich. Auch die Sortierfunktion (Nach Typ, Angriffsstärke, Bauteile oder am häufigsten benutzt) hilft hier nur bedingt.

Das Menü hat eine sinnvolle Überarbeitung erhalten

Die Menüführung ähnelt stark der aus Breath of the Wild, wurde jedoch zugänglicher und übersichtlicher gestaltet. Jeder Unterpunkt besitzt einen einzigen Reiter, welcher nach unten erweitert wird. Im Vorgänger füllten sich bei Materialien mehrere Seiten, das dafür sorgte, dass man schnell die Übersicht verlieren konnte.

Ein weiterer Pluspunkt betrifft das Kochen. Sobald ihr ein Gericht gekocht habt, schaltet ihr ein Rezeptbuch frei, wo ihr alle eure gekochten Gerichte nachschlagen und schnell nachkochen könnt.

Nintendo hat ebenfalls an Personen gedacht, die gerne Schnappschüsse von schönen Szenen machen wollen. Denn in den Einstellungen findet ihr eine „Profi“-Option, um alle Anzeigen auf dem Bild verschwinden zu lassen – So könnt ihr noch schönere Screenshots erstellen.

Das Questing ist allumfassend

Im Karten-Menü findet ihr nicht nur die übersichtliche Weltkarte, sondern auch euer Tagebuch, wo sämtliche Ereignisse archiviert werden. Schön unterteilt sind hier die unterschiedlichen Quests aufgelistet – Hauptziele, Nebenaufgaben, Schreinmissionen und ein neuer Punkt: Episoden. Generell habt ihr auch in diesem Abenteuer mehr als genug zu tun, um von den eigentlichen Hauptzielen abgelenkt zu werden. Selbst gesteckte Ziele können schnell in Vergessenheit geraten, weil es an jeder Ecke etwas gibt, was die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Es kann passieren, dass ihr mehrere Stunden im Spiel verbringt und ihr dann feststellt, dass ihr eigentlich etwas ganz anderes erledigen wolltet. Es spricht für das Entwicklerteam, dass dies nur positiv gewertet werden kann – die komplette Spielwelt strotzt vor Geheimnissen, bleibt selbst nach Unzähligen Spielstunden interessant und kann immer wieder mit Überraschungen aufwarten.

Der Sammelwahnsinn kehrt vielfach zurück

In einem Zelda-Spiel dürfen Collectibles natürlich nicht fehlen. Hier finden sich gleich mehrere Sammelaspekte, die jeweils viel Zeit in Anspruch nehmen können. Zuallererst: Krogs sind zurück und sie nerven wie eh und je. Ihr kommt nicht nur in den Genuss bekannter Rätselmuster, um diese finden zu können. Denn es wurde eine Eskorte-Variante hinzugefügt – ein maßlos überladener Krog will zu seinem Freund gebracht werden. Auch in diesem Spiel könnt ihr eine schier unglaubliche Anzahl finden: 1.000 Stück!

Leichtes Gepäck ist für die Krogs keine Option…

Wie schon erwähnt, könnt ihr in diesem Spiel eure Batteriekapazität erweitern. Dazu benötigt ihr das Sonanium genannte Erz, welches ihr vor allem im Untergrund findet. Dieses könnt ihr einem Alchemiekonstrukt übergeben, der daraus dann Energiekristalle herstellt, welche wiederum bei einem anderen Konstrukt gegen zusätzliche Batteriekapazität eingetauscht werden können.

Im Untergrund gibt es einen weiteren Sammelaspekt: Die Irrlichter. Dabei handelt es sich um kleine blaue Flammen, die ihr bei Magierstatuen gegen spezielles Material oder Rüstungssets einlösen könnt.

Ihr seht: Es gibt allerhand zu sammeln; dabei habe ich nicht mal alle Sammelaspekte genannt. Generell kommt man auch ohne das zeitintensive Sammeln an sein Ziel, allerdings kann man dadurch ggfs. seine Spielerfahrung limitieren.

Technik und Performance in Hyrule

Vor Markteinführung des Spiels hatten einige wenige Pressevertreter die Möglichkeit, Tears of the Kingdom Probe zu spielen. Bei den dadurch veröffentlichten Previews fiel in einigen Spielausschnitten die durchwachsene Performance auf. Doch Nintendo stellte einen Day-One-Patch zur Verfügung, der den Großteil der Performance-Einbrüche beseitigte. Möglich macht dies die Implementierung der Upscaler-Technologie AMD FidelityFX Super Resolution, welche dafür sorgt, dass Links neues Abenteuer in den meisten Fällen butterweich mit 30 fps läuft. Im vertikalen Flug auf den Himmelsinseln, der Nutzung der Ultrahand oder beim Kampf gegen mehrere Gegner kann die Bildrate allerdings leicht in die Knie gehen. Die Auflösung liegt im Handheld-Modus beim maximalen Wert von 720p; im TV-Modus wird 900p erreicht. Da diese dynamisch angepasst wird, kann sie auch niedriger ausfallen. Im Großen und Ganzen ist es erstaunlich, wie Nintendo es geschafft hat, so ein komplexes Spiel so gut auf der immer weiter alternden Konsole aussehen zu lassen.

Vor allem das Sonnenspiel sieht grandios aus!

Nicht nur die visuellen Eindrücke eines Spiels zählen, sondern ebenso die auditive Wahrnehmung. Während der Großteil des Soundtracks wieder sehr atmosphärisch gehalten und somit förderlich für die Immersion in die Spielwelt ist, kommen einzelne Musikstücke emotional und episch daher. Zu jeder Zeit ist die Musikauswahl für die jeweilige Situation treffend gewählt und überragend komponiert – auch dank Referenzen zu bekannten Musikstücken der Spielereihe. Auch die sonstigen Geräusche und Sounds können auf ganzer Linie überzeugen; dank Surround-Sound und intelligenter Implementierung nimmt man Geräusche von Tieren und weitere Akkustik räumlich wahr, was ein zusätzliches immersives Gefühl erzeugt.

Fazit zu Tears of the Kingdom

Nintendo hat etwas geschafft, was ich kaum für möglich gehalten habe: Sie haben Breath of the Wild, Game of the Year 2017, wie ein Testprojekt aussehen lassen. Wie man jetzt noch allen Ernstes behaupten kann, das Spiel wirke wie ein DLC, ist mir absolut unerklärlich. So gut wie alle Kritikpunkte am Vorgänger wurden ausgemerzt bzw. durch geschickte Spielmechaniken überspielt und abgemildert.

Die Inszenierung der Story ist überragend und sorgt für einen Gänsehautmoment nach dem anderen. Die bekannte Spielwelt wirkt durch Ergänzungen und sinnvolle Änderungen weiterhin frisch und fühlt sich nicht wiederverwertet an.

Einzige Wehrmutstropfen sind die leichten Einbrüche der Bildrate und, dass Nintendo es trotz Upscaler-Technologie nicht geschafft hat, die volle Auflösung von 1080p im Dock-Modus zu erreichen.

Das Gameplay ist über allen Aspekten erhaben und sorgt dafür, dass Tears of the Kingdom ein nahezu makelloses Meisterwerk ist!

Über Marcel Eidinger 1859 Artikel
Marcel ist im Jahr 1986 geboren, dem Jahr, wo seine Lieblings-Spielereihe ihren Ursprung hat: The Legend of Zelda. Mit seinen nun mehr als 30 Jahren Lebens- und ca. 25 Jahren Nintendo-Erfahrung versucht er euch mit Liebe und Leidenschaft auf dem Laufenden zu halten!

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