Dead Space – Meisterwerk eines Remakes

Der Pulisher Electronic Arts (EA) hat das Entwicklerstudio EA Motive Studios mit einem Remake des Third Person-Sci-Fi-Survival-Horror-Shooters (Singleplayer) Dead Space beauftragt. Nachdem das Original am 3. März 2008 erschien, veröffentlichte EA die Neuauflage nun am 27. Januar 2023 in frischem Gewand kurz nach dem Titel The Callisto Protocol des gleichen Genres. Bei Letzterem ist Glen Schofield der zuständige Director – interessanterweise die gleiche Person, die damals Dead Space ins Leben rief und als Executive Producer tätig war.

Der grausame Horrortrip im All ist für die Konsolen Playstation 5 und Xbox Series X/S sowie für den PC erhältlich und läuft mit der hauseigenen Frostbite Engine von EA. Wir haben den Titel auf einem Mittelklasse PC via Steam getestet. Um wenigstens ein wenig Nintendoflair aufkommen zu lassen, können wir diesen Alptraum mit dem Nintendo Switch Pro Controller spielen. Stellt euch darauf ein, ungefähr 50 GB an Speicherplatz investieren zu müssen. Warum das Remake stark überzeugen kann, erfahrt ihr in diesem Testbericht! Bitte bedenkt, dass Dead Space eine Altersfreigabe von 18 Jahren besitzt.

Schaut euch gerne einmal den Veröffentlichungstrailer an:

Und selbst dieser Trailer gibt nur groben Überblick über das Grauen

Die Geschichte von Dead Space

Tod, Verderben, Mordlust, Ideologie, Wahn. Dead Space konfrontiert uns mit allerlei virtueller Tyrannei, die sich physisch – wie ein gutes Horrorspiel es schaffen sollte – beispielsweise in Form eines beschleunigten Pulses auswirkt. Wir spielen einen gewöhnlichen Techniker namens Isaac Clarke. Die Mission klingt unspektakulär: Die Reparatur als Notfallteam der USG Ishimura – dem größten Abbauschiff im Weltall. Nichtsahnend stellt sich allerdings schnell heraus, dass etwas nicht stimmt.
Als Techniker ist Isaac gewohnt, Dinge zu reparieren und zu warten, doch ist die halbe Ishimura defekt. Kurz nach dieser Analyse starten sogenannte „Nekromorphs“ einen Angriff auf die Besatzung der USG Kellion – dem Team rundum Isaac. Ziemlich bald stellt sich heraus: Fast die gesamte Besatzung fiel diesen Monstern zum Opfer. Doch damit endet der Schrecken nicht. Nekromorphs erwachsen aus den Toten und sind selbst unsterblich. Ihr einziges Ziel ist das Töten von andersartigen Lebewesen.

Als wäre dieses Grauen nicht schon genug, findet das ganze Metzel-Spektakel noch unter der Regie einer hierarchisch aufgebauten Sekte namens Unitology statt. Verantwortliche Leute dieses verwirrten Bündnisses machen uns immer wieder das Leben schwer – bessessen von einem mächtigen und „heiligen“ Relikt, welches als „Marker“ bezeichnet wird.

Außerdem ist unsere Partnerin Dr. Nicole Brennan an Bord der USG Ishimura verschollen. Immer wieder schaut sich Isaac sehnsüchtig zuvor den letzten Videocall mit ihr an. Und als wären all diese Aufgaben nicht schon genug Stoff für ausgewachsene Verzweiflung, plagen uns auch noch schreckliche Visionen, die unseren Verstand bedrohen. Unsere Mission steht fest: Wir kämpfen uns durch Horden von (Un)Toten und wollen die Sekte mit ihrer widerwärtigen Religion stoppen!

Das Bild zeigt Isaac und im Hintergrund schwer erkennbar seine Crew. Man sieht oberhalb den Schriftzug der USG Ishimura aus dem Spiel Dead Space.
Ein scheinbar normaler Einsatz beginnt…

Dead Space bietet eine unfassbar einnehmende Atmosphäre

Direkt vorweg: Aktuell ist mir kein Spiel bekannt, dass eine so intensive Atmosphäre bietet wie Dead Space. Natürlich ist dies stets subjektiv, aber ich mag euch einmal erklären, warum dies in meinem Fall so ist. Wie für das oben bereits genannte Genre ist es üblich, sich hilflos und isoliert zu fühlen. Klar, unsere Crew der USG Kellion ist mit uns auf dieser Mission, doch wandern wir stets alleine umher und sind so ziemlich auf uns allein gestellt. Zumindest gilt dies für den Kampf und die Reparaturen. Immer wieder kommunizieren wir mit der Crew, welche Pläne kommuniziert und uns Wege freilegt.

Wer allgemein auf Science-Fiction im Weltall steht, findet hier seinen Heiligen Gral, was das Setting angeht. Durch den allgegenwärtigen Tod finden wir immer wieder blutverschmierte Leichen, mit Blut geschriebene Todesbotschaften, wahnhafte Schriften, stellenweise Menschen, die sich vor unseren Augen umbringen, Audiologs, die verzweifelte und angsterfüllte Nachrichten hinterlassen, zerstörte Strukturen und vieles mehr. Ja, selbst gezüchtete Babys finden wir vor – leider auch als Gegnertypen…

Das Bild zeigt einen riesigen Antrieb der USG Ishimura in grellem Licht aus dem Spiel Dead Space.
Im Maschinensektor bestaunen wir riesige Antriebe

Darüber hinaus erblicken wir opulente Bauwerke, bewegen uns in Schwerelosigkeit (genannt Zero G), bangen im Vakuum um begrenzten Luftvorrat und hören nur noch gedämpfte Geräusche, während (falls vorhanden) unser Controller im Takt von Isaacs Herzfrequenz vibriert. Nicht fehlen dürfen natürlich bei Abstinenz der Schwerkraft die schwebenden Objekte. Doch damit endet es nicht. Wir stellen uns dem Anblick widerlicher Monster, kommunizieren über holografische Videocalls, sehen Explosionen und immer wieder mal das Weltall in dessen mysteriöser Pracht, erkunden verschiedene Settings innerhalb der USG Ishimura, zum Beispiel den Ökosektor, die Maschinenräume mit riesigen Antrieben samt Feuer und vieles mehr.

Hinzu kommen natürlich mehrere Schocker, psychotische Momente, Dinge, die uns verwirren und Monster-Sequenzen, die uns extrem unter Druck setzen. Mehrfach sehen wir holografische Videos, die uns verstehen lassen, was geschehen ist. Darüber hinaus finden wir viele Textlogs, Berichte, die uns einen tieferen Einblick hinter sämtliche Geschehnisse geben. Und all dies bekommen wir in audiovisueller Pracht serviert. In diesem Remake holt Entwickler Motive grafisch noch mal richtig viel raus – mit vielen Details: Allein der Anzug von Isaac mit all seinen Komponenten und dem darauf immer wieder zu sehenden Blut unserer Widersacher ist stark ausgearbeitet worden. Doch auch die Akkustik samt integriertem 3D-Sound ist überwältigend! Im Endeffekt will uns alles töten: Maschinen, defekte Türen, Feuer, Unitologen, Vakuum, kleine, große und absolut riesige Monster und unser Verstand.

Während sich Dead Space anfangs recht gruselig spielt, liegt im weiteren Verlauf der Fokus eher auf Action. Einige Schocker nutzen sich mit der Zeit ab, fordern uns aber oft immer wieder. Dieser Verlauf ist durchaus wollkommen. Verstörend bleibt es permanent.

Wie gut spielt sich die Weltraumodyssey?

Erst einmal ist es wichtig zu wissen, dass Dead Space ein Third Person Shooter ist. Dies bedeutet, dass wir unserem Charakter Isaac Clarke über die Schulter schauen – in diesem Fall über die rechte. Insgesamt erhalten wir sieben „reguläre“ Waffen. Die Anführungszeichen sollen zum Ausdruck bringen, dass wir einiges als Waffe zweckentfremden. Als Beispiel sei hier der sogenannte Plasmacutter erwähnt. Ein technisches Werkzeug, mit dem man als Techniker normalerweise gewöhnliche Arbeit verrichtet. Wir starten mit dieser Waffe und finden ein wichtiges Feature des Spiels mit blutverschmierter Nachricht: „Cut off their limbs“ – zu Deutsch also: „Trenne ihre Gliedmaßen ab“. Und genau das sollten wir auch befolgen.

Nekromorphs halten generell einiges an Schaden aus. Schießen wir lediglich auf ihren Rumpf, hat dies sogut wie keine Wirkung. Wir können sowohl den Kopf als auch die Gliedmaßen abtrennen. Doch auch dann „sterben“ die widerlichen Biester nicht einfach. Fehlt der Kopf, laufen sie desorientiert und wild fuchtelnd weiter, trennen wir die Beine ab, kriechen sie noch immer auf uns zu. Nehmen wir ihnen allerdings beide Arme, sind sie besiegt. Möglich sind auch Kombinationen wie Bein und Arm et cetera. Kommen uns die Nekromorphs zu nahe, starten sie verheerende Nahkampfangriffe (Klammergriffe), von denen wir uns via Buttonmashing befreien, indem wir den Gegnern eine Schelle verpassen – immer wieder ein befriedigendes Gefühl! Des Öfteren finden sich rote Gefäße, die bei Beschädigung eine Flammenexplosion verursachen sowie blaue Tanks, die eine Staseexplosion auslösen. Diese können wir taktisch nutzen, indem wir darauf feuern oder sie mit Kinese gegen Monster und die Umgebung schleudern.

Das Bild zeigt den blutigen Schriftzug "Cut off their limbs" aus dem Spiel Dead Space.
Befolgt diesen Rat…

Die Waffen spielen sich alle komplett unterschiedlich und fühlen sich dementsprechend alle anders an. Neben dem Plasmacutter, dessen Visier wir sowohl horizontal als auch vertikal ausrichten können, spielen wir mit einem Flammenwerfer, einem Ripper, welcher Kreissägen verschießt, mit denen wir die Aliens planvoll zerschnetzeln können, dem Impulsgewehr, was eine Art Maschinengewehr mit Granate darstellt, der Strahlenkanone, welche einen mächtigen Energiestrahl abfeuert, der mehrere Gegner hintereinander zerteilen kann, der Laserkanone, die einen hochkonzentrierten, dauerhaften Laser feuert uuuund zu guter Letzt die legendäre Energiekanone, die richtig schön overpowert ist.

Diese Waffe malträtiert unsere Widersacher mit einer wuchtigen Schockwelle, welche die Monster nach hinten auf den Boden katapultiert. Dies verschafft uns einerseits Zeit und andererseits verursacht diese Schockwelle bereits Schaden. Als wäre das nicht genug, kann sie noch ein Gravitationsfeld erzeugen, welches Gegner an sich heranzieht und ebenfalls Schaden anrichtet. Währenddessen können wir die Bestien natürlich sogar noch weiter mit der Schockwelle bearbeiten!

Das Bild zeigt den Einsatz des Flammenwerfers aus dem Spiel Dead Space.
Brennt!

Jede Waffe bietet also zwei Modi, quasi einen Primärmodus und einen Sekundärmodus, der (abgesehen vom Plasmacutter und der Energiekanone) mehr Schaden anrichtet. Neben dem Shooter-Aspekt finden sich auch noch Nahkampfangriffe. Wir können sowohl stampfen, als auch schlagen. Dies kann natürlich vor allem dann wichtig sein, wenn wir Munition sparen wollen oder komplett leergeballert sind. Das Spielgefühl ist dabei absichtlich etwas träge, da wir mit Isaac Clarke einen Techniker in schwerer Rüstung spielen. Manöver wie schnelle Konter oder Ausweichrollen sucht man vergebens – und das ist gut so! Durch diese Trägheit dauert es länger, sich zu drehen und auszurichten. Wohlbemerkt zieht Isaac seine Waffe extrem schnell. Apropos schnell: Rennen können wir ebenso, allerdings nicht wirklich flott.

Das Bild zeigt, wie ein Nekromorph über den am Boden liegenden Isaac Clarke liegt.
Mundgeruch ist da das geringste Problem

Dead Space bietet eine gute Gegnervielfalt

Dead Space bietet eine ausgefeilte Gegnervielfalt. Die „normalen“ Nekromorphs könnt ihr euch wie Zombiemenschen mit scharfen Klauenarmen und scharfen Zähnen vorstellen (und noch einigen weiteren Mutationen). Die ekligere Variante kriecht am Boden, da sie keine Beine hat, dafür aber ein gefährlicher Schweif vorhanden ist. Mutierte Babys fahren drei Fühler aus, mit denen sie Fernkampfangriffe starten können; außerdem können sie an Wänden und der Decke krabbeln. Fette Kreaturen sind mit den Wänden verschmolzen und spucken in regelmäßigen Abständen kleine Fleischklumpen mit Fühlern aus, mit denen sie uns auch mit Fernkampfangriffen nerven; schießen wir ihre Fühler ab, explodieren sie.
Apropos explodieren: Es gibt sogar suizidale Nekromorphs, die seltsame Laute von sich geben und eine orangefarbene organische Masse als linken Arm haben. Schlagen sie diesen auf den Boden, detonieren sie und richtet großen Schaden an. Dies können wir allerdings auch nutzen, indem wir darauf schießen, während mehrere Feinde in der Nähe stehen. Oder wir trennen diesen Teil mit einem Schuss ab und werfen die sonderbare Bombe via Kinese auf weiter entfernte Feinde.

Wir stellen uns noch vielen weiteren Ausgeburten der Hölle, die hier nicht alle beschrieben werden sollen. Doch sei noch erwähnt, dass es sowohl „Zwischenbosse“ als auch große Bossgegner gibt, die echt cineastisch in Szene gesetzt sind!

Selbst vor Babys schreckt man nicht zurück…

Schwerelosigkeit, Vakuum, Stase und Kinese

Diese vier Features sind ebenfalls extrem wichtig in Dead Space. In der Schwerelosigkeit („Zero G“ genannt) können wir vom Boden abheben und schweben. Antriebe aus verschiedenen Stellen unserer Rüstung, lassen uns sehr geschmeidig durch den Raum gleiten. Durch die Boostfunktion können wir quasi einen „Luftsprint“ aktivieren – wir fliegen also schneller. Dieses Features ist so unfassbar gut gelungen, sowohl was die Spielbarkeit betrifft als auch atmosphärisch – stellt euch dazu kurz Iron Man im Orbit vor. Doch aufgepasst: Selbst in der Schwebe attackieren uns die Nekromorphs, indem sie nach uns schießen (bestimmte Gegner) oder uns einfach anspringen. Und ja… es ist ein beklemmendes Gefühl, wenn ein solches Monster voller Mordlust auf uns zugesprungen kommt und wir eher langsam umhergleiten!

Das Bild zeigt, wie Isaac Clarke in Schwerelosigkeit fliegt und die Antriebe seiner Rüstung nutzt.
Wir bewegen uns in Schwerelosigkeit (Zero G)

Vakuum hingegen sorgt ebenso für atmosphärische Stärke, vor allem durch die Beklemmung. Hinten auf unserer Rüstung erscheint ein Timer für unsere Luftversorgung. Läuft dieser gegen Null, ersticken wir und sehen den Game Over-Bildschirm. Viel Zeit lassen sollten wir uns also nicht unbedingt. Doch verzweifelt nun nicht sofort: Wir finden zum einen Sauerstofftanks und zum anderen stationäre Sauerstoffspender, an denen wir unseren Vorrat wieder auffüllen können. Was wirklich fies ist, sind die Geräusche von Isaac, wenn die Luft knapper wird. Er ringt nach Luft, krächzt und wird hörbar schwächer und panischer. Ein schönes Detail ist da die darauf abgestimmte Controllervibration.

Stase und Kinese sind Erweiterungen für unsere Rüstung, die wir relativ früh im Spiel erhalten. Mit dem Stasemodul schießen wir eine Materie durch den Raum, die das Ziel in der Bewegung extrem verlangsamt. Dadurch versetzen wir Gegner in Zeitlupe oder nutzen die Stase für die Verlangsamung von technischen Gegenständen wie zum Beispiel Turbinen. Auch für die Stase sind Ladevorrichtungen an Wänden angebracht. Sowohl für Stase als auch für Sauerstoff sind die Vorräte unbegrenzt.
Kinese hingegen beschreibt keinen asiatischen Menschen, sondern die Möglichkeit Objekte an uns heranzuziehen und durch den Raum zu führen sowie bei Bedarf wegzuschleudern. Und ja, es ist cool, einen besiegten Nekromorph zu kontrollieren, „Ich bin dein Vater“ zu rufen und wegzuschleudern. Richtig gelesen: Dies funktioniert nicht mit aktiven Monstern – anders als das eingangs erwähnte The Callisto Protocol – damit es nicht zu einfach wird. Allerdings ist es spaßig, Gegenstände gegen Monster zu schießen, um sie ins Taumeln zu bringen und ihnen (Upgrade vorausgesetzt) Schaden zuzufügen.

Sowohl Stase als auch Kinese spielen eine wichtige Rolle beim Lösen der Rätsel. Dead Space konfrontiert uns immer wieder mit kleinen Denkaufgaben, die aber niemals zu knifflig ausfallen, dennoch aber eine schöne Abwechslung bieten und uns nachdenken lassen. Hey, immerhin sind wir ein Techniker!

Das Bild zeigt den Einsatz von Kinese an einem verschiebbaren Gegenstand.
Via Kinese bewegen wir Gegenstände

Looten, leveln, kaufen, upgraden!

Auf welchen Reiz wollen wir ungerne verzichten? Genau! Das Looten. Wir sammeln verschiedene Items auf unserer Reise. Damit wir uns fortlaufend durch Gegnerhorden ballern können, bedarf es natürlich an Munition. Wir finden am meisten für die Waffen, die wir bei uns tragen, vereinzelt auch mal Munition für Waffen aus unserem Lager. Ebenso sammeln wir Schemata. Finden wir besipielsweise das Schema für ein kleines Medipack, können wir dieses fortan in den über die USG Ishimura verteilten Shops kaufen. Dafür wiederum benötigen wir Credits – die Währung in Dead Space.

Wie bereits erwähnt, gelangen im Laufe der Zeit immer mehr Audio- und Textlogs in unseren Besitz, die uns mit Tipps und Hintergrundinformationen versorgen. Medipacks in Klein, Mittel und Groß heilen uns. Unsere Energie wird uns über das RIG (Ressource Integration Gear) angezeigt. Eine gebogene Röhre über unserer Wirbelsäule ist mit einer Flüssigkeit gefüllt, dessen Stand unsere Lebensenergie anzeigt. Dabei ist diese Leiste in Segmente unterteilt. Ebenso finden wir Sauerstofftanks und auch Stase-Packs. Die RIG zeigt ebenfalls an, wie viel Staseenergie uns noch zur Verfügung steht. Wirklich praktisch: Sowohl die Lebens- als auch die Staseenergie lassen sich mit einem Knopfdruck wieder auffüllen, sofern wir die Ressourcen dafür besitzen. Dass die relevanten Infos über die RIG angezeigt werden, hält den Bildschirm frei für das Szenario.

Das Bild zeigt den Fund eines kleines Medipacks.
Immer wieder erleichternd, Medipacks zu finden

Darüber hinaus finden wir noch Energieknoten, mit denen wir unsere Waffen und unsere Rüstung upgraden können. Wir finden sogar ganz spezielle Waffen-Upgrades, die besondere Waffenskills aktivieren, beispielsweise erhält unser Plasmacutter einen schweren Rahmen. Dieser ermöglicht es, Monster mit einem Schlag zu Boden zu schmettern. Oder wir verschießen Munition, die Brandschaden anrichtet. Für jede Waffe sind mehrere Upgrades versteckt. Damit wir stets genügend Credits innehalten, sammlen wir zudem immer mal wieder Halbleiter verschiedener Wertigkeitsstufen auf. Sie dienen dem reinen Verkauf, um Kohle zu scheffeln.

Zu guter Letzt hätten wir da noch die missionsrelevanten Items und den legendären Peng-Schatz! Was das ist? Verrate ich nicht!

Und wo finden wir all den Kram? Einerseits in Spinden, auf dem Boden oder Tischen, in Regalen, in kleinen Behältern, in zerstörbaren Kisten, in der Luft, in… Nekromorphs oder sogar in den Händen von Leichen (Waffen). Bei den Nekromorphs ist es so, dass oftmals noch Items erscheinen, wenn wir auf ihre reglosen Körper stampfen. Allerdings gibt jeder Gegner nur einmal Loot. Erscheint also etwas, wenn ihr attackiert, ist dies ein Zeichen dafür, dass er besiegt ist. Denn Vorsicht! Einige Viecher stellen sich tot, um uns zu erschrecken!

Das Bild zeigt die Ausführung einer Stampfattacke auf eine zerberstende Kiste.
Stampfattacken sind toll!

Die Shops sind recht simpel aufgebaut. Es gibt den Kaufbereich, unser Inventar und das Lager. Gegenstände aus unserem Inventar und Lager können wir zur Hälfte des Kaufpreises verkaufen. Und noch mal zur Erinnerung: Nur wenn wir Schemata gefunden haben, können wir die jeweiligen Dinge kaufen. Es lohnt sich also immer, die Augen offen zu halten. Wie erwähnt, ist die Energiewaffe extrem stark – wahrscheinlich erhalten wir sie deshalb von allen Waffen als Letzte. Ein Kumpel von mir und ich haben beide (obwohl wie sehr aufmerksame Spieler sind) nicht das Schema für dessen Munition finden können. Ob es einfach sehr gut versteckt ist oder es dafür eventuell kein Schema im ersten Spieldurchlauf gibt, kann ich nicht sagen. Jedenfalls ist dies eher positiv aufgefallen, weil jede Munition, die man dafür findet, somit wertvoller erscheint und man nicht zu mächtig ist.
Was man sich sicher gerne kauft, sind die neuen Rüstungen, für welche Isaac sich in einen kleinen Raum im Shop stellt und kurzerhand getuned wird. Die Rüstung wird sichtlich besser gepanzert und wir erhöhen die Attribute „Inventargröße“ und „Rüstung“. Das Ganze wird mit einer coolen Sequenz besonders befriedigend in Szene gesetzt.

Das Upgraden unserer Waffen und unserer Rüstung ist echt motivierend. Investieren wir die bereits erwähnten Energieknoten, können wir in einer Art Fähigkeitenbaum verschiedene Attribute wie zum Beispiel Schaden, Feuerrate und Spezialfähigkeiten freischalten. Bei unserer Rüstung können wir Trefferpunkte (Segmente der Lebensleiste), Sauerstoff, Kinese, Stase und einiges mehr aufwerten. Es ist immer wieder ein schönes Gefühl, einen Energieknoten zu finden. Kaufen können wir sie auch im Shop, doch bei einem Preis von 10.000 Credits überlegt man sich das dreimal. Praktisch: Für eine Gebühr von 5.000 Credits kann man alle Energieknoten einer Waffe zurück ins Inventar nehmen.

Das Bild die Attribute des Plasmacutters bei eienr Werkbank.
An Werkbänken investieren wir Energieknoten für Upgrades

Aufbau, Orientierung und Quests in Dead Space

Stellt euch mit Dead Space einen Weltraumtrip vor, in welchem wir meistens in relativ engen Fluren und Räumen unterwegs sind und selten mal in größeren Arealen. Überall gibt es Lüftungsschächte, aus denen die gefährlichen Nekromorphs gerne herausgesprungen kommen, um uns zu überraschen oder auch, um uns einzukreisen. Kämpfen wir gerade mit einem Feind, kommt es häufig vor, dass sich bereits eine neue Gefahr hinter uns anbahnt, obwohl wir noch mitten im Kampf sind. Tja, was tun in solch einer Situation? Die Möglichkeiten sind vielfältig: Wir können nun Stase nutzen, den ersten Gegner mit einem Kineseschuss ins Straucheln bringen, ihm die Beine wegschießen oder wegrennen, uns heilen uns dann umdrehen, um Dauerfeuer zu spendieren.

Man fühlt sich häufig gefordert, doch ist das Spiel nun nicht frustrierend oder unfair – genau diese Mischung sorgt für ein tolles Spielerlebnis. Das Pacing aus Gegentreffern und dem Aufsammeln von Medipacks ist wirklich gelungen. Immer wieder werden wir getroffen und verwundet, sodass wir gezwungen sind, unsere Heilitems einzusetzen. Gerade wenn man Dead Space zum ersten Mal spielt, ist es wohl unwahrscheinlich, dass man nur selten in Bedrängnis kommt und zig Medipacks auf hoher Kante liegen hat.

Das Bild zeigt den Bildschirm der Monorail samt den verschiedenen Stationen.
Mit der Monorail fahren wir in verschiedene Stationen der USG Ishimura

Wir orientieren uns zum einen mit der Karte, die wir im spielinternen Menü finden. Hier können wir genau einsehen, wo wir bereits gewesen sind und wo nicht. Wir sehen verschlossene Türen und Kisten (dazu gleich mehr), Fahrstühle, die verschiedenen Etagen, unsere Position, Zielorte, Shops und einiges mehr. Was uns aber vor allem nie wirklich die Orientierung verlieren lässt, ist der wertgeschätzte Navigator. Auf Knopfdruck zeigt uns eine blaue Linie den Weg und das Missionsziel, was sehr gut funktioniert. Isaac hält seine Hand gen Boden und schon wissen wir, wo wir langlaufen müssen. Dabei zeigt uns der Navigator stets den kürzesten Weg und passt sich dementsprechend auch clever an.

Nach und nach erkunden wir neue Bereiche des gigantischen Abbauschiffs und fahren häufiger mit der Monorail (kleiner, moderner Zug) in neue Areale der USG Ishimura. Neben unserer Hauptquest, die super inszeniert ist, können wir Nebenquests abschließen (im Menü können wir diese als Ziel auswählen, sodass uns der Navigator auch dahin führt). Dabei handelt es sich um Aufgaben, bei denen wir Gegenstände besorgen müssen und mit zusätzlichen Informationen und Items belohnt werden. Beispielsweise können wir verschiedene RIGs von hochrangigen Crewmitgliedern bergen, um die höchste Freigabestufe für Isaac freizuschalten. Fortan können wir sämtliche Sicherheitsstufen überbrücken.

Sicherheitsstufen? In Dead Space finden wir immer wieder Türen und Kisten, die wir nur dann öffnen können, wenn wir die richtige Freigabestufe innehalten. Insgesamt existieren drei reguläre Stufen. Darüber hinaus steht noch die Masterstufe. Türen und Kisten der Masterstufe werden auch auf unserer Karte markiert. Mit diesem Stufensystem mag uns Entwickler Motive dazu motivieren, bereits besuchte Areale erneut aufzusuchen, um zu schauen, was sich hinter den Türen und in den Kisten befindet. Ja, wir kennen dieses Feature unter dem Begriff „Backtracking“. Ich kann euch garantieren, dass es die Mühe wert ist. Nicht nur kämpfen wir erneut gegen Gegner, auch erhalten wir wertvolle und einzigartige Items sowie viele Hintergrundinformationen, die diesen Alptraum greifbarer gestalten.

Allgemein können wir mit der Monorail an alle zuvor erkundeten Orte der USG Ishimura zurückkehren, was ziemlich praktisch ist.

Das Bild zeigt eine Türe mit Sicherheitsfreigabe.
Diverse Türen, Spinde und Kisten erfordern eine bestimmte Sicherheitsfreigabe

Zwei coole Minispiele, Energiemodule und Schalter

Auch wenn Dead Space eher ein ernstes und wenig verspieltes Abenteuer ist, sind zwei Minispiele implementiert, die für etwas Auflockerung sorgen. Zum einen hätten wir da einen Schießstand mit roten und blauen Aufstellern, wobei erstere die Feinde simulieren. Es könnte sein, dass wir hier auf spezielle Art… überrascht werden.

Und zum anderen wäre da Zero G Basketball. Dabei wird ein Basketball zufallsbedingt aus eine von drei Röhren mit variierender Geschwindigkeit ausgespuckt und unsere Aufgabe besteht darin, diesen mit unserem Kinesemodul zu greifen und in eines von vier verschiedenfarbigen runden Toren zu schießen. Dabei läuft ein Timer ab, welcher uns dazu animiert, schnell zu spielen. Mit jedem Treffer erhalten wir Punkte. Ab einer gewissen Punktzahl steigen wir im Level auf, von welchen es insgesamt sechs zu meistern gilt.
Das klingt nun eventuell recht simpel, doch leuchten immer mal wieder Tore auf, in die wir den Basketball dann auch versenken sollten. Gelingt uns dies, erhalten wir doppelte Punktzahl, die wir benötigen, wenn wir alle Level schaffen wollen. Darüber hinaus sind mechanische Blocker an den Toren angebracht, welche die Tore immer wieder in bestimmten Abständen blockieren (Je höher das Level desto schneller). Für jedes absolvierte Level erhalten wir eine Belohnung aus einem Spind im Vorraum. Und ja: Level sechs abzuschließen lohnt sich!

Könnte halt nur sein, dass das Spielfeld nicht ganz verlassen ist…

Die USG Ishimura benötigt natürlich viel Energie. Und so sieht es auch mit Türen, Fahrstühlen und vielen technischen Gerätschaften innerhalb der Areale aus. Immer wieder ist es notwendig, erst einmal Energie zu besorgen, damit wir etwas zum Laufen bekommen. Also ist es nicht selten unsere Aufgabe, Energiemodule zu suchen und diese an den entsprechenden Stellen via Kinese einzusetzen. Wirklich lange suchen müssen wir eigentlich nie, doch gibt es einige Kniffe und wir müssen aufmerksam sein und uns von Zeit zu Zeit einige Stellen merken.

Darüber hinaus finden wir immer wieder mal Schalter, an denen wir uns aussuchen können, für welche Funktionen wir die Energie verwenden wollen. So kann man beispielsweise Türen deaktivieren, um Fahrstühle zu aktivieren oder die Lichter an- oder ausschalten. Außerdem finden wir häufiger kleine elektrische Vorrichtungen an Fahrstühlen und Türen, die wir zunächst zerstören müssen, um zu passieren. Diese Elemente sind zwar recht simpel, sorgen aber ebenfalls für dezente Abwechslung, bieten eine nette Spielerei und was fürs Auge.

Das Bild zeigt einen Schalter mit roter und blauer Leitung.
Immer wieder finden wir Schalter mit verschiedenen Funktionen

Technik und Neuerungen

Wie bereits geschrieben, ist Dead Space audiovisuell richtig gut umgesetzt. Die Soundkulisse (3D Audio) sucht momentan ihresgleichen. Es ist schon beeindruckend, wie Soundeffekte alleine bereits ein ungutes Gefühl erzeugen können. Texturen sind deutlich aufgewertet, Schatten- und Lichteffekte erzeugen eine unfassbar stimmige Atmosphäre, ähnlich wie die schiere Opulenz vieler Maschinen, Explosionen, Feuer, Elektrizität und vieles mehr. Sogar die Stasefunktion sorgt für einige coole Szenen! Raytracing-Effekte sind nicht optimal ausgearbeitet. Bei diesem Feature handelt es sich um Reflexionen von Objekten, die außerhalb des Blickfeldes liegen. An die grafische Klasse von The Callisto Protocol kommt man hier allerdings nicht ran – immerhin mag man nicht zu weit vom Looks des Originals abweichen.

Zwischendurch erleben wir kleinere „Cutscenes“, in denen wir von Nekromorphs angefallen oder durch die Luft geschleudert werden. Lediglich die Animationen der anderen Menschen und die Gesichtsmimik schaut für 2023 tatsächlich etwas altbacken aus. Was häufig falsch geäußert wird, ist, dass Isaac früher weder Gesicht noch Stimme hatte. Beides ist falsch: Man sah ihn in einem Videolog und beim Drehen der Kamera zu Anfang und eine Stimme hatte er auch. Neu ist hier, dass er einfach viel mehr spricht.

Das Bild zeigt Isaac Clarkes Gesicht.
Isaacs neues Gesicht

Die Ladezeiten sind angenehm kurz. Was allerdings leicht negativ auffällt, sind dezente Performance-Einbußen. Und zwar dann, sobald das Spiel anfängt zu stottern, wenn wir neue Areale betreten – wahrscheinlich weil neue Shader est einmal geladen werden müssen. Doch seid unbesorgt: Derlei Momente sind schnell vorbei und beeinträchtigen das ansonsten sehr flüssige Gameplay keineswegs.

Einige Bugs sind in Dead Space auch vorzufinden. In meinem persönlichen Spieldurchlauf sind mir keine untergekommen, doch ein Freund berichtete und zeigte mir einige, die bei ihm aufgetreten sind. Es kann also durchaus mal sein, dass wir ältere Spielstände laden müssen. Dies ist unkompliziert möglich, da wir beliebig viele Speicherstände anlegen können und das Spiel immer wieder automatisch speichert. Was mir allerdings passiert ist, ist ein Glitch. Ich betrat einen Raum mit einer neuen Waffe. Mir folgte ein Nekromorph und ich nahm die Waffe in die Hand, was eine kurze Szene triggert. In dieser Zeit griff mich das Monster an, ohne dass ich mich verteidigen konnte. Eine Trefferanimation gab es nicht, aber ich bin gestorben. Ein solcher Fauxpas ist allerdings eine Seltenheit.

Und, welche Neuerungen sind nun enthalten, was ist anders als im Original? Nun, ganz offensichtlich ist es schon mal die gesamte Technik des Spiels. Darüber hinaus sind Animationen, Charakterdesigns und Synchronaufnahmen erneuert (Fun Fact: Im Original hatte die beliebte Sprecherstimme vom damaligen Game One und heutigem Game Two in Form von Ingo Meß eine Minirolle – ein Crewmitglied der USG Kellion; dies ist im Remake nicht mehr der Fall). Die speziellen Waffen-Upgrades gab es vorher nicht. Im Jahre 2008 war es noch so designt, dass jedes Kapitel in der Monorail endete und ein neues startete. Nun im Remake sind die Bereiche logischer und organischer miteinander verknüpft, sodass wir uns freier bewegen können und Kapitel dynamisch ineinander übergehen.

Das Bild zeigt einen stark beleuchteten Raum.
Grafisch ordentlich überarbeitet

Verstümmelungen sind ebenfalls modernisiert. Während es früher lediglich Körperteil dran oder ab gab, kann man nun Körperteile beschädigen, sodass die Muskeln widerlich freiliegen. Dies bietet Abwechslung, mehr Ekel und wirkt „realistischer“.

Schalter für verschiedene Türen und allgemein Steuerungskonsolen sind in dieser Form ebenfalls neu. Sie bringen zwar nun keine Revolution und offengestanden nicht mal eine Evolution, aber sie sorgen für Abwechslung und fügen sich authentisch ins Setting ein.

Dass man Waffen im Verlauf der Story erhält, war damals anders: Im Original musste man sich jede Waffe – mit Ausnahme des Plasmacutters – mit hart erfarmten Credits im Shop kaufen. Dies hat Vor- und Nachteile. Einerseits bekommen wir so sehr wahrscheinlich alle Waffen und können direkt im ersten Spieldurchlauf viel herumprobieren. Andererseits wirken sie dadurch nicht mehr ganz so besonders, wenn wir sie einfach so „geschenkt“ bekommen. Mich jedenfalls stört die Neuerung nicht. Doch sei an dieser Stelle auch erwähnt, dass man gefühlt weniger Credits bekommt als zuvor.

Die Manövrierung in der Schwerelosigkeit ist aus dem zweiten Teil übernommen. Genauso wie die verteilten Stangen, welche wir via Kinese in unsere Gegner schießen können, um sie beispielsweise an die Wand zu pinnen – Gleiches funktioniert auch mit den Klauen besiegter Gegner.

Das Bild zeigt den Shop.
Lasst uns shoppen!

Einzelne Soundeffekte und auch Teile der Soundkulisse haben eine Anpassung erhalten, aber leider nicht nur im Positiven. Nicht wenigen Fans ist dies bereits auch aufgefallen. Zwar kann man hier an keiner Stelle von „schlechten“ Soundeffekten oder dergleichen berichten, aber im direkten Vergleich zum Original sind einige Szenen damals einfach bedrohlicher und wuchtiger. Hierfür mag ich einmal drei Beispiele nennen:

  • Kurz bevor wir das Stasemodul auflesen, hören wir eine riesige Kreatur brüllen. Dies klingt im Remake nicht sonderlich bedrohlich, im Original allerdings schon.
  • Ebenfalls relativ zu Anfang kriecht an einer Stelle ein Nekromorph in einer Art Luftungsschacht über unseren Kopf hinweg und knurrt. Im Original war dieses Geräusch wirklich einschüchternd, hier nimmt man es lediglich etwas angespannt zur Kenntnis.
  • Der Schusssound des Plasmacutters ist im Original richtig fetzig, hier eher gedämpft. Unpassend ist es tatsächlich nicht, wirkt aber einfach mickriger.

Das gesamte System der Sicherheitsstufen samt Masterstufe hat in dieser Form nicht existiert. Auch die Nebenmissionen sind neu. Beide Features runden den Erkundungsaspekt ab.

Eine unfassbar coole Szene, bei welcher ein Nekromorph überraschend auf einen zugestürmt kommt, nachdem sich die Fahrstuhltür öffnet, ist nicht mehr enthalten – das hat mich bitter getroffen (Nehmt dies nicht zu ernst)! Hier mag ich allerdings auch anmerken, dass mir die damalige Inszenierung der Anfangssequenz besser gefallen hat, weil sich der Schleier um das Schiff langsamer löste und die Landesequenz mit den Licht- und Soundeffekten spektakulärer ausfiel.

Apropos Szenen: In den Einstellungen können wir eine Warnung für Szenen mit sensiblem Inhalt aktivieren – ich persönlich rate allerdings davon ab, wenn ihr die volle Erfahrung erleben wollte, da diese Warnungen Momente spoilern.

Besonders cool im Dead Space Remake…

… ist mitunter eine der wichtigsten und besten Neuerungen ist die gesamte Präsentation der Story. Die Art und Weise, wie zum einen architektonisch, aber auch die einzelnen narrativen Puzzleteile neu zusammengefügt wurden, hat mir als alter Veteran richtig Spaß gemacht, weil die gesamte Inszenierung im Remake von Dead Space davon unglaublich profitiert. Damit ist nun nicht die Synchronisation oder Technisches gemeint, sondern tatsächliche Änderungen verschiedener Ereignisse – dennoch wird im Großen und Ganzen dieselbe Geschichte erzählt, wodurch Entwickler Motive dem Original Respekt zollt – super! Außerdem sind einige Kämpfe zum Positiven angepasst und wir unternehmen einen spannenden Trip, den es so früher nicht gab. Worum es sich dabei handelt, verrate ich aus Spoilergründen an dieser Stelle nicht.

Das Bild zeigt Isaac Clarke und einen weiteren Charakter von der Seite.
Die Storyinszenierung ist modernisiert

Wollt ihr euch nun einmal einen ganz genauen Überblick darüber verschaffen, wie die Änderungen ausfallen, empfehle ich euch die folgenden drei YouTube-Beiträge:

Quelle: Nick930
Quelle: GameSpot
Quelle IGN

Fünf Schwierigkeitsgrade und Neues Spiel +

Um den Wiederspielwert zu erhöhen, können wir Dead Space in den Schwierigkeitsgraden „Story“, „Einfach“, „Mittel“, „Schwierig“ und „Unmöglich“ spielen, wobei ich mit meinem damaligen Spieldurchlauf (2008) letztere Behauptung locker widerlegt habe (den Flex habe ich mir verdient). Je nachdem, für welchen Schwierigkeitsgrad wir uns entscheiden, variiert der Schaden, den wir und die Gegner austeilen.

Auf „Leicht“ haben wir einen größeren Sauerstoffvorrat und können uns leichter aus Klammergriffen der Gegner befreien und bei „Story“ wird all dies noch mal entschärft und Isaac automatisch geheilt. „Mittel“ ist der Standard und „Schwierig“ erhöht Gegnerschaden und reduziert unseren Schaden. „Unmöglich“ macht dem Namen diesmal alle Ehre, indem zwar die Schadenswerte identisch mit denen aus „Schwierig“ sind, dafür ist die automatische Speicherfunktion deaktiviert, es existiert lediglich ein Spielstand und wir verfügen nur über ein Leben. Sterben wir, müssen wir entweder von vorne anfangen oder auf „Schwierig“ weiterspielen. Wow, das ist eine echte Herausforderung – zückt also die Energiewaffe, Freunde!

Das Bild zeigt verschiedene Spielstände verschiedener Schwierigkeitsgrade.
Wir können mehrere Spielstände anlegen und aus fünf Schwierigkeitsgraden wählen

Doch Achtung: Schaffen wir es, diesen ultimativen Alptraum zu überleben, winken eine einzigartige Rüstung und eine einzigartige Waffe! Interessant ist außerdem, dass wir „Unmöglich“ sofort auswählen können – im Original musste dieser Modus mit Abschluss der Story (mindestens auf „Mittel“) freigespielt werden. Dafür können wir den höchsten Schwierigkeitsgrad nicht bei „Neues Spiel +“ auswählen. Entweder wir starten in diesem Modus immer blank oder wir müssen Dead Space zunächst auf „Schwierig“ durchspielen – ich befürchte Ersteres…

Das „Neue Spiel +“ lässt uns Waffen, Gegenstände, Credits und Upgrades mitnehmen. Außerdem erhalten wir nach dem letzten Kapitel lukrative Belohnungen. Ebenfalls cool ist, dass uns neue Gegner erwarten und neue Geheimnisse gelüftet werden wollen. All unser Zeug aus dem zuvor abgeschlossenen Spielstand können wir aus dem Lager eines beliebigen Shops entnehmen. Es sei noch angemerkt, dass sich das Spiel an mehreren Speicherstationen speichern lässt.

Das Bild zeigt einen Nekromorph, der in einem schwerelosen Raum auf Isaac Clarke zugesprungen kommt.
Es springt uns an!

Sehnt ihr euch nun nach etwas Niedlichem und Unschuldigem, schaut euch doch gerne Kirby und das vergessene Land an.

Fazit zum Dead Space Remake

Pros

  • Audiovisueller Genuss
  • Performance insgesamt solide
  • Tolle Anpassungen
  • Atmosphärisch auf allerhöchstem Niveau
  • Adrenalingeladene Action
  • Brillant ausgearbeitetes Setting
  • Gameplay fühlt sich geschmeidig und befriedigend an
  • Anfangs gruselig, stetig spannend und verstörend
  • Spielmechaniken und Features sorgen für hohe Motivation
  • Kreativer Einsatz von Fähigkeiten und Rätsel sorgen für Abwechslung
  • Story ausgezeichnet modernisiert
  • Hoher Wiederspielwert

Cons

  • Performance-Stotterer am Anfang neuer Arealer (Laden von Shadern)
  • Schocker nutzen sich mit der Zeit ab
  • Vereinzelte Szenen weniger beklemmend inszeniert
  • Einige Soundeffekte weniger eindrucksvoll
  • Nebenquests sind nett, aber eher Laufarbeit
  • (Gesichts)Animationen der NPCs etwas altbacken
  • Deutsche Synchro wenig spektakulär
  • Vereinzelte Bugs, die ein Neuladen erfordern
  • Endkampf zwar verbessert, aber immernoch als Finale unterwältigend

Die Entwicklerschmiede Motive hat mit dem Remake zu Dead Space voll ins Schwarze getroffen. Als Resultat ihrer Arbeit werden Videospiel-Enthusiasten über mehrere Jahre hinweg Spaß an diesem Titel haben. Die angeführten Kritikpunkte sind insgesamt Meckern auf hohem Niveau, was nichts an dem Eindruck ändert, dass diese Software-Perle ein wahres Atmosphäremonster darstellt – ein Horror-Meisterwerk!

Das Testmuster wurde uns von Electronic Arts zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Über Justin Aengenheyster 328 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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