Splatoon 3 im Test – Potenzial nach oben

In diesem Testbericht geht es um den familienfreundlichen Farb-Shooter Splatoon 3 aus dem Hause Nintendo. Sowohl die Entwicklung als auch die Vermarktung übernimmt der sympathische Konzern aus Kyoto in Eigenregie. Der dritte Teil dieser beliebten Videospielreihe ist offiziell am 09. September exklusiv für die Nintendo Switch erschienen. Das Spiel ist für 49,99 € digital im Nintendo eShop erwerbbar. Insgesamt fordert der Titel ungefähr 5,3 GB eures Speichers, ist ab zwölf Jahren freigegeben und sowohl lokal als auch online mit bis zu acht Spielern spielbar.

Schaut euch doch gerne (noch einmal) den offiziellen Veröffentlichungstrailer an:

Na, neugierig geworden?

Worum geht es in Splatoon 3?

Für diejenigen unter euch, die bisher noch nicht mit der kreativen IP in Berührung gekommen sind, mag ich einmal kurz und knackig erläutern, worum es denn überhaupt geht. Mit der Splatoon-Reihe hat Nintendo Familienshooter auf der Nintendo Switch direkt erfolgreich und innovativ ins Leben gerufen.

Wir spielen als Tintenfische – welche Tinte mit Primär-, Sekundär- und Spezialwaffen verschießen – in zwei Viererteams, um möglichst hohe Anteile in den jeweiligen Kampfarenen einzufärben. Und genau das ist der innovative Kniff der Reihe: Es geht nicht einfach nur darum, möglichst viele Gegner niederzuspritzen (Ein Schelm, wer Böses denkt), sondern darum, möglichst viel Tinte zu verteilen. Denn gegen Ende zählt ein Schiri die eingefärbten Anteile aus und erklärt das Team zum Sieger, welches die Kampfarena effektiver eingetintet (Neologismus rockt) hat. Natürlich sorgt das Abschießen der Gegner dafür, dass diese jene Aufgabe weniger gut ausführen können, doch wenn man sich darauf versteift, steht der Sieg maximal auf der Kippe.

Darüber hinaus bietet das Gamedesign die Möglichkeit, durch Tinte zu schwimmen, um sich zu verstecken (Camper lieben dieses Feature), aber auch um sich schnell vorwärts zu bewegen – sogar durch Gitter und an Wänden empor. Und genau diese Kombination in Verbindung mit all den ganzen Waffen und vieler Kleidungsstücke – die wir für Kopf, Torso und Füße anlegen können, was wiederum verschiedene Attribute boostet – sorgt für zahlreiche Herangehensweisen und unfassbar viele verschiedene Situationen.

Eine ansprechende Kampagne fungiert mit integrierter Story als anspruchsvolles Tutorial; und Rangkämpfe, in denen man sich in unterschiedlichen Disziplinen (verschiedene Modi) mit richtig guten Spielern messen kann, dürfen auch nicht fehlen.

Seit dem Release des Erstlings im Jahr 2015 bereits der dritte Ableger der Reihe!

Der Story-Modus von Splatoon 3

Nun, „Story“ ist eventuell etwas hoch gegriffen, aber eine Geschichte existiert ja schon. Eine böse Macht entführt unseren geliebten Opa Kuttelfisch. Außerdem ist (schon wieder!) der verehrte Elektrowels, der Splatsville mit Energie versorgt, verschwunden. Wie gewohnt, versuchen böse Mächte ihre finsteren Pläne durchzusetzen und in diesem Fall die Erde zu zerstören.

Wir spielen als sogenannte „Nr. 3“ und treffen auf die Squid Sisters aus Teil 1, um gegen das neue Moderationsteam „Surimi Syndicate“ anzutreten. Diese offenbaren uns, dass die Moderation lediglich eine Nebentätigkeit ist und sie hauptsächlich auf Beutejagd aus sind. Doch sind sie unsere wahren Gegner…?

Das Bild zeigt das Moderatorentrio "Surimi Syndicate" im Storymodus von Splatoon 3.
Wirklich unsere wahren Feinde?

Innerhalb dieser Kampagne kämpfen wir uns maximal durch 65 Level. Dies sind Parkours mit kreativen Hindernissen und Gegner, die es zu meistern gilt. Im grunde genommen, gibt es einen Startpunkt und wir müssen ans Ende gelangen. Häufig ist es so, dass wir uns zu Anfang eine von drei Waffen aussuchen dürfen und je nach Wahl eine unterschiedlich hohe Belohnung in Form von Fischeiern verdienen. Diese wiederum sammeln wir fleißig, um in neue Bereiche der Welt vordringen und neue Level spielen zu können. Allerdings existieren auch Level, welche nur genau eine bestimmte Waffe vorgeben. Darüber hinaus warten verschiedene und sehr kreative sowie toll inszenierte Bosskämpfe auf uns.

Die Kampgagne motiviert uns mit zahlreichen Belohnungen. Wir können im Verlauf unsere Ausrüstung immer weiter aufleveln. Dafür sammeln wir Upgrades und eine Währung namens „Anchovium“. Mit Letzterem schalten wir Slots frei und mit Ersterem kaufen wir dann bestimmte Verbesserungen. Doch als wäre dies nicht bereits genug, ergattern wir immer wieder mal goldene Schallplatten für neue Musik, Schriftrollen und Alterna-Logs mit Geheimnissen und Hintergründen zur Spieltwelt, verschiedene Dekorationsgegenstände für unseren persönlichen Spind (dazu später mehr) und einiges mehr.

Das Bild zeigt das Flauschplasma in Alterna aus dem Storymodus von Splatoon 3.
Wir entfernen das verbreitete Flauschplasma in Alterna

Der Vergleich zu Splatoon 2

An dieser Stelle sei angemerkt, dass die Level deutlich kürzer sind als solche aus dem Vorgänger Splatoon 2. Außerdem motivieren die Areale nicht mehr wirklich zum ganz genauen Erkunden, da keine Schriftrollen und Anchovium gut versteckt sind (diese finden sich oft auf der Oberwelt). Wir sind zudem in der Lage, viele Level einfach zu überspringen, doch ist dies als reine Option positiv zu bewerten. Dafür bietet Splatoon 3 knapp doppelt so viele Level wie der Vorgänger. Dieser jedoch bot die Möglichkeit, jedes Level mit neun (!) Waffen durchzuspielen. Allgemein spielt die Oberwelt bei der Story im dritten Ableger nun eine größere Rolle, da sie zum einen größer ist und zum anderen mehrere Gegenstände zu finden bzw. einzusammeln sind, denn wirklich gut versteckt ist hier nichts. Nach jedem Levelabschluss erhalten wir Fischeier und mit diesen entfernen wir eine seltsam wabernde und pelzige Masse, die überall in Alterna verteilt ist.

Das Bild zeigt einen Abschnitt eines Parkours aus dem Storymodus von Splatoon 3. Man sieht, wie der Charakter mit dem Tintenninja-Special durch einen Ring an eine schwebende Säule springt.
Kreative Parkours

Behilflich dabei ist uns unser kleiner Salmini-Freund. Diesen können wir werfen, um Objekte zu triggern, Gegner abzulenken und Schaden auszuteilen. Doch bevor wir in unser Abenteuer starten, legen wir zunächst unser Aussehen fest. Dabei stehen uns verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl – ja sogar die Frisur unseres Salminis können wir bestimmen.

Insgesamt spielt sich die Kampagne kurzweiliger als in Splatoon 2, ist aber auch einfacher und dezent anspruchsloser geworden. Dies gilt für die Erkundung, die Bosskämpfe und die Länge der Level. Tatsächlich bietet der Vorgänger sogar mehr kreative Ideen im Storymodus, auch wenn Splatoon 3 hier ebenfalls nicht schlecht abschneidet. Viele Elemente sind allerdings schlichtweg recycelt worden. Die Atmosphäre in Sachen musikalische Untermalung, Optik, Inszenierung und auch das Ende sind mal wieder super gelungen.

Das Bild zeigt das Heldentrio des Storymodus aus Splatoon 3.
Das Heldentrio

Revierkämpfe und Anarchie-Kämpfe

Revierkämpfe sind quasi der Modus für Gelgenheitsspieler und gleichzeitig einfach nur Spaß und Entspannung. Denn: Hier geht es im Grunde um nichts. Wir färben, wie vom Prinzip oben beschrieben, möglichst viel Fläche mit unserer Tinte ein und haben einfach Spaß. Wollen wir mit Freunden stets in einem Team spielen, ist dies unkompliziert möglich, indem man unter „Freunde“ einfach einen Raum erstellt. Im Vorgänger ist dies nicht möglich. Hier kann man lediglich in die bereits bestehende Lobby des Freundes joinen, doch entscheidet der Zufall, ob man mit- oder gegeneinander spielt – dies war/ist für viele Spieler eher frustrierend, weil man so keine Entscheidungsgewalt hat, was ohnehin ein starkes Problem des Vorgängers war.

Das Bild zeigt einen Spielausschnitt aus dem Revierkampf aus Splatoon 3. Die Arena zeigt im Hintergrund altes Schiff und einen Kran.
Tolle Hintergründe

Die Anarchie-Kämpfe hingegen sind eine andere Hausnummer. Hier geht es ans Eingemachte. Denn schließlich spielt man hier um die Erhöhung des eigenen Rangs. Und auch hier finden sich tolle Verbesserung in Bezug auf den Vorgänger. In Splatoon 3 ist es nun so, dass zwei Varianten zur Auswahl stehen. Einmal der offene Anarchie-Kampf und die Serie. Bei Letzterem spielen wir mehrere Runden und dürfen nur dreimal verlieren.
Bei den offenen Gefechten müssen wir zwar sehr viele Punkte für einen Aufstieg erreichen, allerdings erhalten wir satte acht Punkte für einen Sieg und verlieren im Gegenzug nur zwei Punkte für eine Niederlage. Dies ist also der „entspanntere“ Modus innerhalb der Anarchie-Kämpfe. Doch ist es auch hier für einen Aufstieg nach Erreichen der geforderten Punkte nötig, am Serienkampf teilzunehmen. Hier kann man auch bei mehreren Niederlagen mit einer hohen Punktzahl aufsteigen. Außerdem können wir die Anarchie-Kämpfe nun auch in mehreren Spielerkonstellationen in einem Team spielen.

Das Tolle an dieser Aufteilung besteht in zwei Aspekten: Zum einen nimmt es den ungeheueren Druck aus dem Wettbewerb und zum anderen spielen wir hier auf zwei anderen Karten als bei den Serienkämpfen. In Splatoon 2 war es so, dass man halt zwei Karten für Revierkämpfe und zwei weitere für Rangkämpfe (nun in „Anarchie-Kämpfe umbenannt) gab. Also standen früher vier und nun ganze sechs Arenen zur Auswahl. Denn nachwievor existiert die vielerorts unbeliebte Maprotation. Dies bedeutet, dass man die Arenen nicht frei wählen kann, da sie festgeschrieben sind und sich nur alle zwei Stunden ändern. Die Anzahl von sechs Arenen federt dies zumindest ein Stück weit ab. Doch mag man einen bestimmten Modus länger spielen, ist man gezwungen, bestimmte Arenen zu spielen. Allerdings spielt man auf diese Weise weniger einseitig und übt auf jeder Karte mal, wenn man denn spielt.

Welche Disziplinen gibt es denn im Anarchie-Kampf?

In Anarchie-Kämpfen existieren vier Disziplinen, welche ich euch im Folgenden auflisten und kurz erklären mag:

  • Herrschaft: In diesem Modus geht es darum, das markierte Feld in der Mitte soweit einzufärben, dass es komplett in unserer Farbe ist. Im Anschluss läuft ein Timer ab. Unser Ziel ist es, diesen auf Null zu bringen. Unsere Gegner wollen dies natürlich verhindern. Färben sie nun das Feld zu einem gewissen Anteil ein, stoppt der Timer. Schaffen sie es, die deutliche Überhand zu gewinnen, so läuft deren Timer ab. Erobern wir allerdings erneut das Feld zurück, müssen wir zunächst eine Art „Strafzeit“ überbrücken, bis unser Timer weiter sinkt. Je weiter unser Timer gesunken ist, desto höher ist die „Strafzeit“ bei Eroberung des Gegners.
  • Operation Goldfisch: Hier schnappen wir uns die sogenannte Goldfischkanone in der Mitte der Arena, indem wir auf ihren Schutzwall schießen. Dies lässt den Schutzwall aufblähen und schließlich eine Schaden anrichtende Explosion verursachen. Nun können wir die Kanone ergattern und mit ihr schießen. Sie kann in unterschiedlichen Stufen abgefeuert werden. Die Kanone verschießt eine große Menge Tinte in einer kurvigen Flugbahn und löst dann bei Kontakt eine Art Explosion aus, die weiträumigen Schaden anrichtet. Der Clou: Wir müssen verschiedene Türme erreichen, sind aber in unserer Bewegung stark verlangsamt. Also können uns die Gegner gut aufhalten. Es ist daher wichtig, effektiv im Team zusammenzuarbeiten:
Da gehen die Credits eindeutig an meinen Teamkameraden!
  • Muschelchaos: In diesem Modus geht es darum, verstreute Muscheln aufzulesen. Besitzen wir acht, formt sich eine Art Football, welchen wir ins gegnerische Lager transportieren müssen. Dort angekommen ist es unsere Aufgabe, den Ball gegen ein Element zu werfen, welches einen Korb freilegt. Beide Teams besitzen zu Anfang eine Punktzahl von 100. Ein Football reduziert diesen Punkte stand um einen Wert von 20. Im Anschluss ist es erst möglich, einzelne Muscheln hineinzuwerfen, welche dann jeweils einen Punkt zählen. Der Korb ist allerdings lediglich für eine gewisse Zeit freigelegt, sodass dieser irgendwann wieder hochfährt. Dabei läuft ein Timer ab – werfen wir allerdings eine Muschel oder einen weiteren Football hinein, wird der Timer zurückgesetzt.
    Auch in diesem Modus ist Teamarbeit gefragt. Es ist möglich, die Muscheln und den Football umherzuwerfen und direkt auf andere Spieler zu übertragen. Dies ermöglicht viele taktische Möglichkeiten. Besiegen wir einen Gegner, können wir dessen Muscheln auflesen. Wird ein Spieler eliminiert, welcher einen Football getragen hat, so bleibt dieser kurzzeitig auf dem Feld liegen und kann noch von einem seiner Mitspieler aufgelesen werden. Dies gilt es natürlich zu verhindern. Es ist ein tolles Gefühl, wenn man in der Verlängerung den entscheidenen Wurf vollbringt:
Verteidigen, durchschleichen, punkten!
  • Turmkommando: Hier ist es unsere Aufgabe, den anfänglich sich in Mitte der Arena befindlichen Turm zu ergattern, indem wir uns auf ihn stellen. Dieser fährt sodann Richtung Gegnerbasis und bleibt auf dem Weg dahin an verschiedenen Kontrollpunkten eine zeitlang stehen. Nun versuchen unsere Gegner natürlich, uns abzuschießen, damit sie selbst auf den Turm „klettern“ können, um in unsere Basis zu fahren. Es ist also ein ewiges Hin und Her. Auf dem Turm selbst ist man ein leichtes Ziel, weshalb die Teamkameraden Feinde von außerhalb abhalten müssen, uns zu stören. Der Turm fährt allerdings auch eine gewisse Strecke, ohne dass jemand auf ihm steht. Da dies nicht sehr lange passiert, ist es notwendig, ihn immer wieder zu betreten. Das kann schon mal in einer hektischen Farbparty dezent… eskalieren:
Ich lasse das einfach mal wirken…

Kleine Kritik an dieser Stelle: Es ist dezent nervig, dass man zwischen den einzelnen Runden, nicht wie beim Revierkampf, einfach kurz die Ausrüstung anpassen kann. Dafür muss man den Modus extra verlassen, was den Spielfluss stört.

Private Kämpfe

Private Kämpfe sind wohl der Modus, welcher hier am wenigstens gespielt wird. Dabei handelt es sich in der Lobby um die Möglichkeit, Spielerzuweisungen, Arenen, Modi und weitere Regeln ganz genau festzulegen, um eben private Matches mit Freunden auszutragen. Haben alle eine gute Verbindung, braucht man sich über Abbrüche weniger Sorgen machen und ist mit viel mehr Freiheit ausgestattet. Allerdings lohnen Kämpfe wohl eher dann, wenn man auch acht Leute mit Konsole und Spiel zusammenbekommt.
Alternativ trifft man sich zum Beispiel bei jemandem Zuhause und spielt lokal gegeneinander, was natürlich der Verbindungsqualität massiv zugutekommt. Doch auch wenn dieses Szenario cool klingt und damit gerne geworben wird: Es ist recht unwahrscheinlich und deutlich weniger vertreten, als die normalen Online-Runden in Revier- und Arnarchiekämpfen. Aber löblich, dass es einen solchen Modus gibt. Immerhin gibt es auch eine eSports-Szene rund um Splatoon, Fantreffen und mehr.

Neuerungen bei Gameplay, Waffen und Arenen

Beim Gameplay spielen wir nun mit zwei Neuerungen. Zum einen wäre da der Wandsprung, welchen wir ausführen, indem wir die Sprungtaste an der Wand gedrückt halten. Dieser katapultiert uns höher in die Luft und lässt uns leicht an Hindernissen emporklimmen. Zum anderen wäre da die Tintenfischrolle. Schwimmen wir durch Tinte und springen dann in die entgegengesetzte Richtung, führen wir dieses hilfreiche Manöver aus. Nicht nur macht es uns mobiler, es schützt uns für ein kurzes Zeitfenster auch vor gegnerischer Tinte, sodass wir akkurater reagieren können. Auch ist es cool, dass wir auf einer Spawndrohne starten, sodass wir unsere Startposition individueller festlegen können. Dadurch mag Nintendo wohl das Basecamping ein wenig eindämmen. Darunter versteht man die Versammlung des gegnerischen Team vor der eigenen Base, sodass man direkt nach Neuantritt wieder abgeschossen wird.

Bis zu einer gewissen Grenze können wir bestimmen, wo wir starten

Doch auch am generellen Inhalt wie den Waffen und den Arenen gibt es Neuheiten. Sogar zwei neue Waffenkategorien erhalten Einzug in Splatoon 3. Da wären einmal die Bögen, die Tintenpfeile verschießen und die Splatanas. Letzteres ist natürlich an Katanas angelehnt. Die Bögen agieren eher als Sniper mit Pfeilen, die noch eine leichte Explosion auslösen und sowohl vertikal als auch horizontal ausrichtbar sind und Splatanas können im Fern- und im Nahkampf eingesetzt werden. Bögen verlangen einem viel Übung ab, während Splatanas einfacher zu kontrollieren sind. Beide Waffen stellen aber ohne Zweifel eine Bereicherung bei der Vielfalt der Spielweisen dar und sind somit eine willkommene Abwechslung!

Das Bild zeigt einen lächelnden Oktoling in der Lobby von vorne aus Splatoon 3.
Da strahlt er über beide Ohren

Der verbesserte Salmon Run

Endlich ist es passiert… einer der begehrtesten Spielmodi ist nun dauerhaft verfügbar. Für all jene unter euch, die sich nun wundern, dass Freude bei der dauerhaften Verfügbarkeit aufkommt: Dies war früher eben nicht so. Man musste darauf warten, dass die Bär GmbH (spielinterne Firma des Salmon Runs) Stellen ausschreibt, damit man diesen Modus überhaupt spielen konnte. Ich kenne kaum einen Spieler, welcher diese Designentscheidung nicht gehasst hat! Warum auch einen solch spaßigen Spielmodus künstlich auf bestimmte Tage limitieren?

Nun gut, kommen wir zum Salmon Run an sich. Es handelt sich dabei um einen Spielmodus, bei welchem wir in speziell dafür vorgesehen Arenen gegen drei reguläre Gegnerwellen bestehen müssen. Das bedeutet, dass Feinde aus dem Gewässer um uns herum von allen Seiten in die Arena stürmen, um uns den Garaus zu machen. Unsere Aufgabe ist es, die verschiedenen Gegnertypen niederzustrecken.
Die Standardgegner bestehen aus kleinen, „normalen“ und fetten Salmoniden, welche eine unterschiedliche Widerstandskraft aufweisen. Doch erscheinen auch immer wieder die gefürchteten Bossgegner, welche größer und weitaus gefährlicher sind. Beispielweise nervt uns ein fliegender Salmonide, welcher uns mit Schwarmraketen beschießt oder ein riesiger Fisch, welcher von unten nach uns schnappt, um uns zu fressen. Wird mal jemand durch das Wasser oder durch die Gegner niedergestreckt, kann er nach Hilfe rufen. Man schwimmt als Rettungsring umher, solange bis man mit gespritzter Tinte in Berührung kommt.

Das Bild zeigt einen Gegner aus dem Salmon Run aus Splatoon 3. Man sieht eine glibbrige Masse mit riesigem Maul.
Dem Großmaul gilt es den Schlund mit Klecksbomben zu füllen

Es existieren viele verschiedene Bossgegner, welche unterschiedliche Herangehensweisen erfordern. Besiegen wir diese Ungetüme, erhalten wir neben den herkömmlichen Fischeiern unser eigentliches Ziel: Goldfischeier. Diese befördern wir zu einem Sammelkorb, damit wir eine Vorgabe erfüllen, um in die nächste Welle zu gelangen. Bedeutet im Klartext, dass wenn wir beispielsweise nur 19 von 20 Goldfischeiern sammeln, die Runde endet und wir quasi eine Niederlage erleiden.

Neben diesen „normalen“ Abläufen bietet Splatoon 3 mehrere Spezialszenarien, unter anderem Nebel; fliegende Gegner, die Kisten transportieren, bei Abschuss Goldfischeier bringen und bei Landung neue Gegner aus den Kisten schlüpfen lassen; extrem aggressive und schnelle Schwärme und einige mehr.

Nach einer bestrittenen Runde – egal ob Sieg oder Niederlage – erhalten wir, gemessen an unserer Leistung, Punkte und können im Rang aufsteigen. Bis zu einer bestimmten Punktzahl erhalten wir Kapseln, welche Geld und Coupons bereithalten. Außerdem gibt es stets ein spezielles Kleidungsstück zu gewinnen. Dieses sammeln wir, wenn wir sehr viel spielen, häufiger. Allerdings können wir dieses dann optional gegen Fragmente (dazu später mehr) eintauschen. Während die Kapseln bei einer bestimmten Punktzahl enden, erhält man das Kleidungsstück in gewissen Abständen immer wieder.

Es ist natürlich auch hier möglich mit bis zu vier Freunden und anderen Leuten zu spielen. Beispielsweise laden wir einen Freund ein und suchen die restlichen beiden Mitspieler dann übers Internet. Auch ist es möglich, die Schwierigkeit einzustellen. Betritt man einen Raum mit Leuten, die unter dem eigenen Spielerlevel sind, kann man im Rang nur fallen. Zwar bestreitet man Runden gemeinsam, aber die Wertung für Aufstiege beruht auch auf individueller Leistung.

Das Bild zeigt die Endwertung des Salmon Runs aus Splatoon 3.
Joa, war ganz ordentlich ~

Hohe Motivation bei der Bär GmbH

Damit man auch im Salmon Run stets Motivation erfährt, bietet Splatoon 3 verschiedene Dekorationsgegenstände im Austausch gegen Schuppen an. Diese erhält man allerdings nur, wenn man eine Extrawelle spielt. Ja, richtig gelesen: Neben den drei regulären Wellen, kommt es manchmal vor (eine Anzeige außerhalb der Kämpfe zeigt euch an wann), dass ein sogenannter „Ober-Salmonide“ namens Malmsalm auftaucht. Dies ist ein extrem starker und riesiger Boss, welchem man hauptsächlich Schaden mit Goldfischeiern zufügt. Damit wir diese zur Verfügung haben, kommen mehrere reguläre Bosse mit diesem Scheusal in die Arena. Es wird also sehr hektisch, wodurch der Schwierigkeitsgrad enorm steigt – quasi die ultimative Herausforderung.

Im Anschluss erhalten wir, egal ob Sieg oder Niederlage, Schuppen aus drei Kategorien: Bronze, Silber, Gold. Welche wir bekommen, hängt von unserer Leistung ab. Ich selbst habe es erst einmal geschafft, den Ober-Salmoniden mit einem Team niederzustrecken und habe lediglich Silberschuppen erhalten. Doch auch wenn wir gegen Malmsalm verlieren, erhalten wir Bronzeschuppen. Die restliche Runde zählt dennoch als Sieg, sodass man nicht absteigt und die volle Standardbelohnung erhält.

Puls auf 180: Check.

Neu im Vergleich zum Vorgänger sind verschiedene Bosse, die Arenen, die Extrawelle, neue Belohnungen sowie die Funktion, dass wir Goldfischeier nun werfen können. Wie vorhin beschrieben, ist es nötig, diese Schätze zu einem Sammelkorb zu befördern. Früher war es nicht möglich, die Eier zu werfen, sodass es nötig war, bis zum Sammelkorb zu schwimmen, um diese dort abzulegen. Nun aber können wir unter erhöhtem Tintenverbrauch auch einen Wurf ausführen, was dem gesamten Spielmodus einen echt guten Schub gibt. Dadurch spielen sich die Runden einfach geschmeidiger, aber auch deutlich taktischer. Es ist immer wieder toll zu beobachten, wie gut man im Team zusammenarbeiten kann.

Und womit spielen wir das Ganze: Mit immer unterschiedlichen Waffen! Jeden Tag stehen vier andere Waffen auf dem Plan, also für jeden Spieler eine. Diese sind fest vorgegeben, sodass man sich anpassen muss. Nach jeder Welle, ändert sich unsere Waffe. Wir können natürlich vorher einsehen, welche Waffen auf dem Plan stehen. Manchmal gibt es Tage, an denen man nur vier Fragezeichen bei den Waffen sieht: Hier ist alles möglich. Auch gibt es besonders starke Spezialwaffen.

Der Salmon Run ist schon fast ein Spiel im Spiel, weil er extrem kreativ ist und viel Inhalt bietet. Es gibt tatsächlich nicht wenige Spieler, die ausschließlich den Salmon Run spielen. Neu zum Vorgänger ist auch, dass die Stufe immer weiter steigen kann, sodass es kein Limit gibt – das motiviert natürlich weiterhin! Die Neuerungen sind klasse umgesetzt und bereichern diesen beliebten Modus gekonnt!

Das Bild zeigt die Bär GmbH aus Splatoon 3. Zu sehen ist der Schalter mit Belohnungen und die Arbeitsausrüstung.
Unsere Arbeitsmontur

Neue Individualisierungsmöglichkeiten in Splatoon 3

Neu sind auch die ganzen Individualisierungsmöglichkeiten. Wir können uns einen Banner aussuchen, diesen mit Abzeichen (die Erfolge zeigen) schmücken, uns einen zweiteiligen Titel zulegen, Siegerposen auswählen und uns natürlich erneut individuell in Schale schmeißen. In Splatoon 3 besitzt jeder Spieler nun einen Spind. Auch diesen können wir mit Farben, Stickern und allerlei Deko nach unserem Gusto designen. Es existiert in der Lobby sogar ein extra Bereich voll mit Spinden von Spielern, mit denen wir zuvor gespielt haben.

Neu ist auch der Katalog und die damit einhergehende Katalog-Stufe. Der Katalog zeigt uns viele käuflich erwerbbare Dekogegenstände für unseren Spind an. Neben dem Spielerlevel steigen wir auch fleißig in der Katalog-Stufe. Geschieht dies, erhalten wir für jeden Aufstieg eine Belohnung im Deko-Laden. Das können Coupons (dazu später mehr), Dekorationsartikel, Geld, Sammelkarten für unsere Revierdecks (dazu später mehr) und einiges mehr sein. Die Katalog-Stufe füllt sich tatsächlich recht schnell (viel schneller als der Spielerlevel), was daran liegt, dass Splatoon 3 mit Saisons arbeitet. Nach Ablauf einer Saison fällt die Katalog-Stufe wieder, ähnlich wie bei den Rängen der Anarchie-Kämpfe. Somit besteht stetig ein neuer Anreiz, fleißig zu spielen – neben dem Spaß natürlich!

Das Bild zeigt den Deko&Co.-Laden aus Splatoon 3.
Im Deko&Co.-Laden kauft man Dekorationsartikel für den Spind

Doch auch zu Anfang des Spiels stehen uns umfangreichere Möglichkeiten zur Auswahl, unseren Charakter zu gestalten. Wir wählen zwischen Inkling und Oktoling, Geschlecht, passen Frisur, Augenfarbe, Augenbrauen und einiges mehr an. Natürlich bietet auch Splatoon 3 viele Möglichkeiten, die Steuerung in Bezug auf die Empfindlichkeit, Motion und anderen Aspekten anzupassen.

In der Lobby finden wir einen Kapselautomaten. Füttern wir diesen mit Geld, spuckt er verschiedenfarbige Kapseln aus. Einmalig können wir pro Tag eine Kapsel für 5.000 Münzen kaufen – jede weitere kostet satte 30.000 Münzen, welche wir unter anderem für die bestrittenen Kämpfe einheimsen. Die Kapseln bieten Coupons, neue Banner und Titel dafür sowie Dekorationsgegenstände.

Wie ihr schon seht: Splatoon 3 ist voll mit Sammelkram, der euch zusätzlich motiviert und euch Individualisierung bietet – definitiv eine feine Sache.

Das Bild zeigt einen kreativ dekorierten Spind aus Splatoon 3.
Also das ist mal mega kreativ!

Die Technik von Splatoon 3

Hier gibt es keine großen Streitpunkte. Laut Digital Foundry läuft Splatoon 3 im Dockmodus maximal auf 1080p und fällt höchstens auf 820p. Im Handheldmodus hingegen schauen wir auf maximal 720p. Dank der dynamischen Auflösung kann eine sehr gute Performance gehalten werden. Die Analyse-Profis hatten Probleme damit, überhaupt Situationen zu finden, bei welchen die Szenerie unter 60 FPS fällt. Lediglich die Oberwelt läuft in 30 FPS. Ich persönlich kenne lediglich zwei Szenarien, indem das Bild kurz stottert: Zum einen, wenn wir die Lobby betreten und eine Verbindung zum Internet hergestellt wird und zum anderen im Storymodus, wenn man durch die Pipelines zu einem anderen Gebiet schwimmt.

Die Ladezeiten sind mit meist unter zehn Sekunden angenehm kurz und generell macht das Spiel audiovisuell einen super Eindruck. Teil drei und der Vorgänger lassen starke Ähnlichkeit nicht leugnen, doch punktet Splatoon 3 mit mehr Schärfe und einem insgesamt runderen Eindruck.

Schaut euch doch gerne einmal das Analyse-Video auf dem YouTube-Kanal von Digital Foundry an:

Wie gewohnt eine umfangreiche Analyse!

Die Probleme mit der Verbindungsqualität

Kommen wir nun zu einem gewichtigen Kritikpunkt der Reihe. Zwar bietet Splatoon 3 einen Einzelspieler-Modus, jedoch ist der Titel ganz klar auf das Onlinespielen ausgelegt. Schließlich existiert nur hier eine Langzeitmotivation durch all den Inhalt, welcher nun für zwei Jahre stets erweitert wird. Darüber hinaus fällt der Storymodus auch sehr kurz aus.

Nachwievor berichten viele Spieler über Verbindungsprobleme. Splatoon 3 befindet sich mittlerweile in der Version 1.1.2 und wird wohl auch in Zukunt mehrere Patches erfahren. Was genau ist also das Problem? Nicht selten kommt es zu einer fehlerhaften Übertragung, wodurch Spieler aus den Matches oder der Spielersuche fallen. Selbst dann wenn ein stabiles Netz vorhanden ist. Anfangs häuften sich die Meldungen auch über Probleme nach Runden im Salmon Run, sodass Spieler vor der Abrechnung rausgeworfen wurden.

Das Bild zeigt, wie Wertungen bei Abbrüchen und Disconnects in der Statistik in Splatoon 3 aufgeführt werden.
So schauen Abbrüche und Disconnects in der Wertung aus

Starten wir reguläre Kämpfe in Revier- und Anarchie-Kämpfen und es passieren Disconnects, geschieht ein Spielabbruch für alle Teilnehmer mit dem Hinweis darauf, dass ein oder mehrere Spieler am Beginn des Matches das Spiel verlassen haben und es für diese als Niederlage gewertet wird. Für alle anderen findet einfach gar keine Wertung statt. In der Statistik ist dies dies dann unter dem Begriff „gleichauf“ gelistet. Dieser Vorgang passiert aber auch nur wirklich bei Matchbeginn – also innerhalb der ersten Minute.
Dies bedeutet konkret, dass es auch wie in Teil 2 passieren kann, dass ihr ein Match in unterlegener Zahl bestreiten müsst. Nun kann man bei diesem Problem nicht Nintendo allein die Schuld dafür geben, denn schließlich spielt nicht jeder Teilnehmer mit stabilem Internet, sodass einige Spieler selbst schuld sind. Allerdings konnte ich mehrere Runden beobachten, in denen mehr als drei Leute rausgeflogen sind. Es wäre ein komischer Zufall, wenn das bei jedem aufgrund schlechten Internets geschehen wäre.

Ich selber spiele immer via LAN-Verbindung mit stabilem Internet und niedrigem Ping. Dennoch erlebe ich auch immer wieder mal fehlerhafte Datenübertragungen. Ich habe mir mal den Spaß gemacht, während des ersten richtigen Splatfests eine persönliche Statistik zu führen (<– weitere Informationen hier). In dem hinterlegten Artikel liste ich die verschiedenen Fehlermeldungen und Probleme auf.

Doch generell reicht es, euch wissen zu lassen, dass die Verbindungsqualität aufgrund des Netcodes nicht das gelbe vom Ei ist und da hoffentlich mit einem oder mehreren Patches Verbesserung geschieht.

Das Bild zeigt einen Spielausschnitt aus der Anarchie-Kampf-Disziplin Turmkommando aus Splatoon 3. Man sieht, dass vier Spielersymbole schwarz sind, was einen Verbindungsabbruch anzeigt.
Gleich vier Disconnects in einem Match, weil alle eine schlechte Verbindung hatten…? (schwarze Zeichen oberhalb)

Dann wäre da noch die grausige Tickrate

Vereinfacht ausgedrückt gibt die Tickrate Aufschluss darüber, mit welcher Frequenz ein Spieleserver die Spielsimulation berechnet. Eine hohe Tickrate ist in kompetitiven Online-Spielen also immer wünschenswert, damit das, was wir sehen, auch schnell umgesetzt wird. Bei einer niedrigen Tickrate passieren Verzögerungen, das heißt, ich sehe eine Diskrepanz zwischen Wahrnehmung und Berechnung.

Splatoon 3 bietet leider eine absolut unterwältigende Tickrate von 16 Hz, genau wie der Vorgänger. Mal zum Vergleich: Counter Strike: Source arbeitet mit 66 Hz. Das Geschehen des Farbshooters wird also läppische 16 Mal in der Sekunde berechnet. Das ist unfassbar wenig. Selbst der erste Splatoon-Teil bot eine 30 Prozent höhere Tickrate, was sich auch bemerkbar machte.

Doch warum ist das nun problematisch? Derlei Tickraten erklären ein häufig zu beobachtendes Problem: Man schießt einen Gegner ab und erledigt ihn und auf einmal stirbt man auch, obwohl kein Schuss mehr fällt oder andersherum. Es passiert also etwas, das euch ohne dieses Wissen der mickrigen Tickrate unbegreiflich ist. Denn noch mal: Ihr seht oft nicht genau das, was berechnet wird.

Gerade in einem schnellen Online-Shooter wie Splatoon 3 ist dies schade, da es die Qualität des Spiels, welches auf Online-Gaming ausgelegt ist, unnötigerweise reduziert. Doch paart sich dieser negative Effekt dann auch noch mit der Natur des Farb-Features. Normalerweise spielen wir in Shootern mit Waffen, welche extrem schnelle Projektile verschießen. Nun, bei Splatoon 3 spritzen wir mit Tinte. Es kann also durchaus sein, dass wir beispielsweise einen Gegner erledigen, dessen Tinte noch im Flug ist und uns dann ebenfalls erledigt. Dies zu unterschieden, ist also nicht immer ganz einfach. Ich habe für euch mal einige offensichtliche Beispiele festgehalten, welche die niedrige Tickrate verifizieren:

Klassisches Beispiel für die niedrige Frequenz der Simulationsberechnung
Speziell hier schien noch einiges mehr im Argen zu sein

Leider sind derlei Szenarien keine Seltenheit. Nicht immer sind sie dermaßen offensichtlich, aber oft passieren einfach gleichzeitige Eliminierungen, was doch recht unbefriedigend ist, wenn man doch schneller/langsamer war.

Guter Service für Spieler des Vorgängers

Auch an die Spieler, welcher bereits Spaß mit Splatoon 2 hatten, wurde gedacht! Startet man Splatoon 3, so wird der vorherige Rang aus den Rangkämpfen (hier Anarchie-Kämpfe) übertragen. Außerdem erhält man drei goldene ArtyCards, mit welchen wir uns unabhängig unseres Spielerlevels drei Waffen aussuchen können. Also beispielsweise direkt auf Spielerlevel eins eine Waffe, die man sonst nur auf Spielerlevel 30 bekommen würde. Zudem können wir schneller an Anarchie-Kämpfen teilnehmen. Darüber hinaus kämpfen wir eher gegen Spieler, die eine ähnliche Spielerfahrung aufweisen, sodass Veteranen nicht direkt gegen Neulinge spielen. Das ist definitiv insgesamt sehr gut bedacht und umgesetzt!

Die neuen Geschäfte in Splatoon 3

In Splatsville kaufen wir fleißig ein, um uns extravagant in Schale zu schmeißen. Schließlich wollen wir stylisch aussehen, wenn wir uns in den Kampf begeben und durch Splatsville streifen. Allgemein lässt sich sagen, dass die Stadt (also die Oberwelt) viel größer ausfällt als in den vorherigen Ablegern. Dies macht zwar ordentlich Eindruck beim ersten Erkunden, allerdings ist es danach recht obsolet, da man ohnehin meist die Teleportfunktion nutzt, um schnell von A nach B zu kommen. Im Folgenden mag ich euch die Geschäfte einmal kurz auflisten:

Kalmarsenal: Der gute Arty verkauft erneut allerlei Waffen. Zum Start von Splatoon 3 sind alle Waffentypen direkt vertreten. Es existieren bisher 30 an der Zahl. Doch kaufen wir diese nicht mehr mit Münzen, sondern tauschen sogenannte ArtyCards ein. Steigen wir im Spielerlevel auf, erhalten wir eine. Ich biete also eine ArtyCard an und kann mir eine Waffe aussuchen. Allerdings gibt es eine Limitierung, die ans Spielerlevel gebunden ist. Jede Waffe setzt ein bestimmtes Level voraus. Diese Änderung führt dazu, dass wir mehr mit den Waffen ausprobieren, da wir deutlich weniger schnell alle zusammenkaufen können. Somit werfen wir unsere Münzen lediglich für Kleidung und Dekoration aus dem Fenster. Leider quatscht uns Arty noch immer voll bezüglich neu verfügbarer Waffen. Zwar können wir den Dialog massiv beschleunigen, aber wer dies nutzt, liest sich die Texte ohnehin nicht durch. Auch diesen Part hätte man – ähnlich wie die Intro-Moderation – überspringbar machen sollen.

Das Bild zeigt das Kalmarsenal aus Splatoon 3.
Gesprächig wie eh und je ~

Naute Couture: Hier kleiden wir unseren Kopf mit Hüten, Mützen, Brillen und mehr ein. Den Laden führen der entspannte Perlboot Perry Bo und die energische Schnecke Mollus.

Das Bild zeigt die Naute Couture aus Splatoon 3.
Die Schnecke Mollus kann mal schon mal übersehen

Kleiderboutique Médulason: Hier kaufen wir alles für unseren Torso von Jacken über T-Shirts bis Hemden. Den Laden führt der wortstarke Jamie-Pasquall.

Das Bild zeigt die Kleiderboutique Médusalon aus Splatoon 3.
Welche angenehme Sprache die Qualle pflegt

Schuhgeschäft Pumpstation: Hier erhalten wir Schuhe aller Art wie Slipper, Lederschuhe oder Sneakers. Hier treffen wir auf Ladenbesitzer Palmino.

Das Bild zeigt die Pumpstation aus Splatoon 3.
Da ist jemand richtig energisch!

Der hilfreiche Sid, die Fragmente und wertvolle Coupons

Sid ist ein mysteriöser Bewohner Splatsvilles und hilft uns mit unserer Ausrüstung. Sehen wir bei anderen Inklingen/Oktolingen coole Kleidung, können wir diese bestellen – Sid besorgt sie uns. Unsere Kleidung dient nicht nur Modezwecken, sondern boostet unsere Werte. Ein Kleidungsstück kann bis zu drei Slots bieten. Neben der Hauptfähigkeit, zum Beispiel, dass unsere Waffe weniger Tinte verbraucht, gibt es diese kleineren Slots, die zwar dieselben Effekte bereithalten, allerdings schwächer ausfallen, und: je häufiger wir ein und denselben Effekt wählen, desto schwächer ist der zusätzliche Effekt.

Die Effekte sind sehr zahlreich und enorm unterschiedlich. Daher lohnt es sich durchaus, sich mit diesen einmal genauer zu befassen, da sie verschiedene Spielweise stark unterstützen. Nun gab es häufig im Vorgänger das Dilemma, dass man sich oftmals für coolen Style oder für Effektivität entscheiden musste. Nur selten traf beides zu. Dies gehört mit Splatoon 3 der Vergangenheit an. Sid ermöglicht es euch gegen eine bestimmte Anzahl von Fragmenten, die ihr aus Kapseln oder bei Levelaufstieg erhaltet, wenn eure Slots bereits voll sind. Generell haben wir sehr viele Möglichkeit, uns ganz gezielt zu individualisieren und das ist definitiv ein Pluspunkt.

Coupons hingegen erhalten wir am Kapselautomaten in der Lobby oder als Belohnung bei Aufstieg der Katalog-Stufe. Wir können diese am Imbissschalter in der Lobby einsetzen, um mehr Geld und mehr Erfahrung nach unseren Kämpfen zu bekommen. In jeder Kategorie gibt es verschiedene Abstufungen. So können wir beispielsweise die doppelte Menge bekommen oder sogar unserem ganzen Team einen Boost spendieren. Coupons halten stets für 20 gespielte Runden an. Ich persönlich empfehle euch, die Coupons lediglich in Arnarchie-Kämpfen einzusetzen, weil wir dort ohnehin stärker belohnt werden und der Boost somit antiproportional steigt. Fazit: Wir leveln einfach schneller. Allgemein dauert das Leveln in Splatoon 3 doch recht lange, zumindest beim Spielerlevel. Mit meinen 65 Spielstunden habe ich nicht einmal Stufe 30 erreicht. Aber gut, ich habe auch jeden Modus (inklusive Story) gespielt und es nicht gezielt aufs schnelle Leveln angelegt.

Neben den Snacks können wir uns aber auch noch deliziöze Getränke gönnen. Diese erhöhen die Erfahrung für Ausrüstung und die Wahrscheinlichkeit, den gezeigten Effekt freizuschalten.

amiibo kehren in Splatoon 3 zurück!

Wir können verschiedene Sets an amiibo koppeln und spezielle Ausrüstung erhalten sowie Fotos mit ihnen schießen. Selbstverständlich erscheinen ebenso auch neue amiibo für Splatoon 3! Diese sollen voraussichtlich im kommenden Winter erscheinen.

Weitere Funktionen in Splatsville

  • Briefkasten: Postet Illustrationen, die in der ganzen Stadt verteilt werden, sogar im Storymodus.
  • Imbisschalter: Essen und Trinken lassen uns mehr Belohnungen verschiedener Art (Geld, Erfahrung usw.) bekommen.
  • Inckade: Spielt lokal mit Freunden in bevorzugten Spielmodi.
  • Foto-Modus: Knipst kreative Selfies eures Charakters in Splatsville. Diese können ans Smartphone gesendet oder im eigenen Spind positioniert werden.
  • Arena-Guide: Wählt eine Arena nach Wahl aus und wandert in ihnen herum. So könnt ihr euch mit ihnen vertraut machen.
Das Bild zeigt die amiibo-Box samt amiibo Marina aus Splatoon 2 in Splatoon 3.
War Marina auch eure Favoritin in Splatoon 2?

Sammler aufgepasst: Revierdecks!

Na, was sind denn nun Revierdecks? Wir sammeln Karten für Deck-Duelle. Dabei handelt es sich um ein Minispiel, bei welchem wir abermals ein Feld mit Farbe einfärben. Es dreht sich allerdings nicht um einen normalen 3D-Shooter-Kampf, sondern um ein 2D-Kachel-Spiel, wenn man so will. Verschiedene Karten färben unterschiedliche Flächen ein, bieten Effekte, füllen Energie auf und lösen Spezialangriffe aus. Natürlich präsentiert jede Karte ein anderes Design. Wie viele es gibt, wollt ihr wissen? Stolze 150!

Wir bauen uns also ein Deck aus verschiedenen Karten und erhalten zum Launch ein Starterdeck als Geschenk. Das Ganze wird als 1-gegen-1-Kartenspiel bezeichnet und ist an den Revierkampf angelehnt. Gespielt wird im sogenannten Revierdeck-Dojo in Splatsville.

Damit wir motiviert bleiben, gewinnen wir immer neue Karten und bauen verschiedene Decks. Außerdem steigt der Schwierigkeitsgrad kontinuierlich an. Tatsächlich erfordert dieses Minispiel einiges an Planung beim Deckbau und natürlich innerhalb der eigenen Matches – ein netter Zeitvertreib.

Die ungeschliffenen Splatfests in Splatoon 3

An dieser Stelle schildere ich euch, wie das Demo-Splatfest abgelaufen ist:

Zunächst einmal war es notwendig, sich die Demo für die Splatfest World Premiere aus dem Nintendo eShop herunterzuladen. Der nächste Schritt bestand darin, sich im Spiel für eine Fraktion zu entscheiden. Das große Feature von Splatfests besteht nämlich stets darin, sich innerhalb eines Themas für eine bestimmte Seite zu entscheiden. Während noch in Splatoon 2 das Moderatoren-Team – bestehend aus Perla und Marina – ihre Präferenzen für unsere Entscheidungen zur Verfügung stellten, ist es in Splatoon 3 erneut das Moderatoten-Team – bestehend aus Muri, Maki und Mantaro – welches die Teams vorgibt.

Wie ihr lest, sind es diesmal drei Moderatoren und somit auch drei verschiedene Teams. Das erste Thema war „Schere-Stein-Papier“. Im Spiel eingetaucht, war es unsere Aufgabe, in der bereits anfänglich dekorierten Stadt Splatsville, zur Schalttafel zu gehen. Dort konnten wir uns für ein Team entscheiden und erhielten zugleich unser Splatfest-Shirt, welches unser Team repräsentierte. Wie gewohnt, war es fürs Splatfest Pflicht, dieses Shirt zu tragen – wir konnten es also nicht tauschen. Es multipliziert stets die anderen Effekte der Kleidungsteile für Kopf und Füße mit dem Faktor 2. Der restliche Style für ließ sich allerdings schon anpassen, um mit einigen Effekten zu experimentieren.

Wir wählen übrigens zuvor die Region aus, in der wir spielen wollen. In meinem Fall ist dies Europa.

Das Bild zeigt die Moderatorinnen Muri und Mantaro während einer Wertung beim Splatfest aus Splatoon 3.
Immer einen lockeren Spruch auf den Lippen

Der weitere Ablauf

Wir nahmen wir in der ersten Hälfte von 10:00–16:00 Uhr an normalen Revierkämpfen teil. Unserem Team gehörten natürlich auch nur Leute an, die sich für das gleiche Team wie wir entschieden haben. In Revierkämpfen färben wir die Arenen ein, was das Zeug hält. Ein spezielles Feature gibt es hierbei nicht. Um 16:00 Uhr verkündete die Surimi Syndicate (Moderatoren-Team) dann das Zwischenergebnis. In diesem Fall lag Schere um wenige Prozentpunkte vor Stein und Papier.

Dies ist sehr wichtig für den zweiten Teil von 16:00–22:00 Uhr gewesen. Denn das Team, das führt kämpft im sogenannten Dreifarb-Kampf gegen die beiden anderen Teams. Der Dreifarb-Kampf besteht darin, dass vier Spieler des führenden Teams gegen jeweils zwei Spieler der beiden anderen Teams in einem speziellen Revierkampf antreten. Das führende Team startet dabei in der Mitte der Arena mit vier Leuten, während zwei Spieler aus den anderen Teams jeweils von der gegenüberliegenden Seite aus angreifen. Somit spielen wir wie gehabt vier gegen vier, aber mit drei Teams.

Das Bild zeigt eine Endwertung eines 100er-Kampfes während eines Splatfests aus Splatoon 3.
Das gab viele Punkte!

Interessanterweise sieht man durchgehend die Prozentzahl der vom jeweiligen Team eingefärbten Fläche. Man kann das führende Team als Verteidiger (Führungsposition) und die beiden anderen Teams als Angreifer bezeichnen. Nun ist es so, dass die Prozentpunkte der beiden Angreifer allerdings nicht addiert werden. Es reicht bereits, wenn eines der beiden Teams prozentual mehr einfärbt als die Verteidiger. Als Beispiel: Die einen Angreifer haben 30 %, das Verteidger-Team 10 % und die anderen Angreifer 60 %, dann gewinnen beide Angreifer-Teams.

Nichtsdestotrotz können sich auch die beiden kooperierenden Teams angreifen und deren Gebiete einfärben. Man wägt durch die angezeigten Prozente also stets ab, ob man nun gemeinsam gegen die Führungsposition spielt oder, bei eigener Führung, ob man nicht doch auch den Partner schwächt, um selbst am Ende die meiste Fläche eingefärbt zu haben – Prestige!

Als „spezielle“ Revierkämpfe habe ich diese Dreifarb-Kämpfe deshalb bezeichnet, weil es in der Mitte der Arena sogenannte „Surimi-Signale“ gibt. Diese kann man aktivieren, um ab einem bestimmten Prozentwert einen riesigen Giga-Sprenkler zu erhalten, der einen beim Einfärben unterstützt. Nun ja, und weil man mit drei Teams antritt.

Das Bild zeigt die Spielerkonstellation vor einem Dreifarb-Kampf während eines Splatfests aus Splatoon 3.
Leider waren diese Kämpfe selten…

Gewohntes und eine Änderung in Splatoon 3

Generell: Wir sammeln Punkte für unser Team, aber auch für uns selber. Wir steigen im Fan-Rang immer weiter auf und erhalten neue Titel. Anders als im Vorgänger steigen wir nun noch weiter im Rang, auch nachdem wir bereits „Ultimativer Fan“ sind. Dieser Titel erhält dann einfach weitere Stufen, ähnlich wie die Ränge im Rangkampf aus Splatoon 2, also Ultimativer Fan +1 und so weiter. Das ist cool, da man so eine höhere Motivation zum Weiterspielen hat und dann wohl auch stärker belohnt wird (Spekulation). Nach einem Splatfest erhält man unterschiedlich viele Items, je nach der eigenen Leistung und ob man im Gewinnerteam ist oder nicht.

Auch in Splatoon 3 können wir wieder 10er- und 100er-Kämpfe bestreiten. Dies sind seltene Runden, nach denen sich unsere herkömmlichen Belohnungspunkte mit dem Faktor 10 oder 100 mulitplizieren – es lohnt sich also extrem, derlei Runden zu gewinnen! Dann existieren noch Synergie-Boni, je nachdem wie oft das eigene Team in Folge gewonnen hat.

Das Bild zeigt die Vorschau eines 333er-Kampfes während eines Splatfests aus Splatoon 3.
333er-Kampf! – Zum Glück auch gewonnen!

Die Kritik an bisherigen Splatfests

Bisher gab es das Demo-Splatfest und das quasi erste richtige Splatfest, welches sich über ein ganzes Wochenende erstreckte. Insgesamt spielt es sich leider noch nicht sehr befriedigend. Das liegt zum einen an all den Verbindungsproblemen, der langen Spielersuche und der Tatsache, dass man das neue Feature – den Dreifarbkampf – kaum zu Gesicht bekommt. Es wirkt, als hätte sich Nintendo mit dieser Dreiteilung keinen Gefallen getan, auch wenn die Idee auf dem Papier echt cool klingt. Für weitere sehr konkrete Eindrücke, könnt ihr euch gerne meine Beiträge zum Demo-Splatfest und zum ersten richtigen Splatfest anschauen. Dort erfahrt ihr im Detail, wo die Probleme lagen.

Das Bild zeigt einen Ausschnitt vom dekorierten Splatsville während eines Splatfests aus Splatoon 3.
Alles stimmig dekoriert für die Party!

SplatNet 3 – Smartphone-Anwendung

Erneut steht eine App bereit, welche uns Aufschluss über unsere Kampfstatistiken gibt. Wir sehen, gegen wen wir wann und wo mit welcher Ausrüstung samt Ergebnissen gekämpft haben. Darüber hinaus können wir exklusive Ausrüstung bestellen, welche die Shops in Splatsville nicht anbieten. Die Shrimpson-Tour ist erneut ein Meilenstein-Feature. Wir unterstützen unseren „knusprigen Kumpanen“ bei seiner Reise mit unserer Färbeleistung. Je mehr wir einfärben desto weiter kommt er. Wir schalten spezielle Hintergründe für unser Smartphone wie in Splatoon 2 frei. Auch hier sehen wir unseren Verlauf und Ränge vergangener Zeiten. Die App steht direkt zum Launch von Splatoon 3 bereit!

Die App ist tatsächlich echt praktisch, um sich vor und/oder beim Spielen mal kurz zu informieren oder um Informationen gebündelt austauschen zu können.

Updates nach Launch für Splatoon 3

Erfreulicherweise mag Nintendo auch Splatoon 3 über zwei Jahre hinweg unterstützen und stetig neuen Inhalt liefern. Ich liste euch an dieser Stelle mal die verschiedenen Punkte auf:

  • Neue spielinterne Spielekataloge alle drei Monate zwei Jahre lang nach Launch
  • Neue Waffen für zwei Jahre nach Launch ungefähr zur Zeit der Spielekataloge
  • Neue Arenen (keine genauere Info)
  • X-Kampf: Kämpfe mit Spielern von extrem hohem Rang (Anarchie-Kampf)
  • Liga-Kämpfe: Tritt alle zwei Stunden, je nach Ergebnis im Anarchie-Kampf in Teams an
  • Ein kostenpflichtiger und sehr umfangreicher DLC
Das Bild zeigt einen Ausschnitt aus dem Storymodus aus Splatoon 3. Zu sehen ist ein Teil des umgedrehten Einfelturms in einer Wüste.
Vor allem der Story-DLC wird wohl viele reizen!

Mehr Freiheiten, aber eher dezente Neuerungen

Nicht wenige Stimmen haben Splatoon 3 als Splatoon 2,5 klassifiziert. Woher kommt dies? Fangen wir zunächst mit dem Positiven an. Dass uns Spielern mehr Freiheiten geboten werden, ist klasse. Ich mag mal einige Beispiele auflisten, die das verdeutlichen:

  • Der Splatcast ermöglicht es uns, die Moderation zu Anfang einfach mit einem Knopfdruck zu „überspringen“. Die Infos sehen wir dann oben links am Bildschirm. Wir können also sofort ins Spiel starten. Dies war im Vorgänger nicht möglich.
  • Es ist möglich, ganz gezielt mit Freunden in einem Team zu spielen. Auch das war vorher so nicht möglich, da der Zufall entschied.
  • Anarchie-Kämpfe sind nun in weiteren (Spieler-)Konstellationen möglich
  • Wir können den Salmon Run rund um die Uhr ohne Limit spielen. Zuvor war dieser Modus auf wenige Tage begrenzt, was so ziemlich die schlechteste Desginentscheidung war.
  • Sid ermöglicht uns noch mehr Anpassungen bei unserer Ausrüstung, sodass jeder auf seine Kosten kommt.
  • Wir können uns viel mehr individualisieren in Bezug auf Banner (Hintergrund, Abzeichen, Titel), Emotes, dem Spind, den Revierdecks etc.
  • Vielfreie Positionierung von Spawn-Drohne aus, sodass wir in der Basis verschiedene Positionen einnehmen können.
  • Innerhalb der Story können wir auch optional sehr viele Level einfach auslassen.

Dazu sind die Neuheiten am Gameplay, den Waffen, Arenen, den Revierdecks, die neue Story und die neue Oberwelt, den Geschäften, der aufpolierten Grafik et cetera sehr willkommen.

Aber fühlt sich Splatoon 3 dadurch enorm frisch an? Schade ist, dass es abseits des eher kleinen Revierdeckmodus keine neuen Modi in den Anarchie-Kämpfen gibt. All die beschriebenen Disziplinen gab es vorher bereits auch schon. Viele der Arenen und Waffen gab es schon und viele Systeme allgemein auch bereits. Natürlich kommen in Zukunft noch viele Updates, aber ich kann an dieser Stelle nur bewerten, was vorliegt.
Definitiv handelt es sich bei Splatoon 3 um den geschliffensten Teil der Reihe und die Anpassungen sind sehr sinnvoll und erfreulich, aber ein Stück weit muss sich Nintendo den „Vorwurf“ schon gefallen lassen. Denn tatsächlich hätte man vieles davon, in weiteren Updates für Splatoon 2 bringen können, welches auf derselben Konsolen in fast gleicher Optik mit fast gleichem Gameplay, Waffen und Arenen erschienen ist. Leider wurde das gewichtigste Problem der eher dürftigen Onlinestruktur nicht verbessert. Nachwievor setzt Nintendo auf eine Peer2Peer-Verbindung und einer Tickrate von 16 Hz. Schade!

Überall entdeckt man kreative Kunstwerke der Spieler!

Das Fazit zu Splatoon 3

Pros

  • Sinnvolle Verbesserung zum Vorgänger
  • Mehr Freiheiten
  • Audiovisuelle Präsentation top
  • Solider Storymodus
  • Sehr viel verschiedener Content
  • Im Multiplayer purer Spaß

Cons

  • Leider noch immer dürftige Onlinestruktur (bei einem Onlinespiel)
  • Keine neuen Disziplinen im Anarchie-Kampf
  • Storymodus recycelt viel und bietet weniger Herausforderung und Abwechslung als der Vorgänger
  • Splatfests funktionieren bisher nicht befriedigend

Splatoon 3 ist ein cooler Multiplayerspaß geworden, welcher allerdings einiges an Potenzial auf der Strecke lässt. Dies liegt vor allem an der mageren Onlinestruktur und der Armut in Bezug auf neue Spielmodi sowie dem fehlenden Feinschliff bei den Splatfesten, die für viele ein Highlight darstellt.

Nichstsdestotrotz kann der Titel in seiner Gesamtheit mit all seinen Verbesserungen und Anpassungen stark punkten und wird mit all den zukunftigen Updates wohl für eine lang Zeit viele Spieler unterhalten – definitiv der beste Teil der Reihe!

Das Testmuster wurde uns von Nintendo bereitgestellt. Vielen Dank Dafür!

Über Justin Aengenheyster 324 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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