Remote Life im Test: Wunderschönes Ein-Mann-Projekt

Ich habe mich zum zweiten Mal für euch nach Sky Force Reloaded (–> zum Testbericht) in ein Shoot ‚em up (kurz: Shmup) geworfen. Dieses Mal steht das Ein-Mann-Projekt Remote Life von Mario Malagrino auf dem Plan. Es handelt sich um einen 2D-Sidescroller-Weltraum-Shooter, welcher seit dem 27. Mai für 17,99 € ausschließlich im Nintendo eShop erhältlich ist. Interessanterweise ist der Alientrip erst ab 16 Jahren freigegeben und fordert über einen Gigabyte eures bevorzugten Speichermediums.

Schaut euch gerne einmal den Nintendo Switch-Trailer an:

Na, Interesse geweckt?

Worum geht es in Remote Life?

Unsere klischeedurchtränkte Mission im Orbit besteht im Jahre 2324 darin, einen gefährlichen Alien-Hive aufzuhalten. Dazu müssen wir ins düstere Innere eines riesigen Muttertschiffes gelangen und dieses von innen zerstören. Wir schlüpfen dafür in die Rolle des Elite-Piloten Johne Leone und ballern uns in diesem außerirdischen Nest innerhalb der 16 verschiedenen Level förmlich die Seele aus dem Leib. Es geht um die Rettung der Erde, denn immerhin zerstört der unbekannte Feind die Raumstation Hope II, um diese im Anschluss zu verschlingen. Der Menschheit bleiben ungefähr zwei Monate, um die Bedrohung abzuwehren.

Was konzeptionell erst einmal dröge klingt, wird durch die Art der Inszenierung doch recht interessant dargestellt. Nach einem simplen und optionalem Tutorial ist es uns freigestellt, ob wir den Prolog spielen wollen. Darin sehen wir einen anderen Piloten, welcher sich dem Mutterschiff nähert, dabei allerdings von einem riesigen Alien getötet wird. Die gesamte Szenerie ist extrem düster und beklemmend gezeichnet, was der Atmosphäre des Tiels definitiv zugutekommt.

Wir erhalten geheime Nachrichten von den United Countries of Earth, in denen uns die Situation geschildert wird. Nachdem man uns viel Glück und „GOTTES“ Segen wünscht, starten wir unsere erste Mission.

Zwischendurch erhalten wir immer wieder Status-Updates und erfahren unsere Aufgaben. Das ist eine nette Abwechslung und zeigt Liebe zum Detail.

Remote Life und das gelungene Gameplay

Bei Remote Life handelt es sich um einen sogenannten Twin-Stick-Shooter. Das bedeutet, dass wir unser Raumschiff mit dem linken Analogstick bewegen, die Kanonen aber mit dem rechten Analogstick ausrichten. Dies fühlt sich in diesem spacigen Abenteuer definitiv richtig smooth an. Wir schießen auf den Schultertasten und benötigen lediglich noch die A-Taste für starke Spezialwaffen – soweit so unkompliziert.

Uns stehen drei Standardwaffen zur Verfügung, welche sich auch deutlich unterscheiden. Die Gatlingkanone mit schnellem und geradem Schuss, der langsamere Dreifachschuss und Raketen. Darüber hinaus sammeln wir viele verschiedene Waffen im Laufe der Reise auf. Dies wird in diesem Spiel übrigens dadurch erklärt, dass unsere Crew regelmäßig Munition und Waffen in unsere unmittelbare Nähe teleportiert. Dieses kleine Detail löst also die Frage, warum in der Welt so viele Waffen liegen und wie sie dahin kommen.

Dieses Bild zeigt das Tutorial als dem Arcade-Shooter Remote Life. Zu sehen ist ein rotes Raumschiff, das nach hinten schießt.
Gelungene Twin-Stick-Steuerung

Zurück zu den Waffen… also unsere vier Waffenslots sind in vier Klassen von A–D unterteilt. Während die ersten drei für unsere Kanonen belegt sind, ist der letzte für extrem starke Spezialwaffen reserviert. Sammeln wir also eine neue Waffe auf, ersetzt diese in einem bestimmten Slot die Standardwaffe. Allerdings können wir diese nicht unbegrenzt nutzen. Jede stärkere Waffen besitzt einen Munitionsvorrat; ist dieser aufgebraucht, nutzen wir wieder die Standardwaffe. Dies sorgt gekonnt für Abwechslung. Es ist nicht ganz einfach, immer den perfekten Überblick über unser Waffenarsenal auf den drei Slots zu behalten.

Löblich an dieser Stelle ist, dass sich jedes Waffensystem komplett anders anfühlt. Insegsamt existieren über 20 Waffen in Remote Life, wovon einige stärker und einige schwächer sind. Es hat mir viel Spaß gemacht, alle an den Aliens auszuprobieren. Immer wieder kommen aber auch Situationen auf, für welche gewisse Waffen geeigneter sind. Beispielsweise gibt es eine kleine, grüne Blume, die sich jedes mal teilt, wenn wir sie abschießen. An derlei stellen mit dem Dreifachschuss zu ballern, ist eventuell nicht die beste Idee.

Dieses Bild zeigt ein Level aus dem Arcade-Shooter Remote Life. Das rote Raumschiff wird beschossen und fliegt durch enge, alienverseuchte Gänge.
Tolle Artworks, auch im Hintergrund!

Die Level spielen sich alle sehr unterschiedlich

Auf den Level-Punkt mag ich hier noch mal genauer eingehen. Tatsächlich spielt sich kein Level wie ein anderes. Alle besitzen ihre eigenen Schwerpunkte. Darüber hinaus variieren die Herausforderungen. Mal fliegen wir durch sehr große Stages und können uns Wege selbst ausschen, mal leisten wir Eskort-Missionen und an anderer Stelle dürfen wir in besondere Gefährte schlüpfen. Natürlich dürfen riesige und nervenaufreibende Bosskämpfe nicht fehlen. Das Alienfest punktet an dieser Stelle mit generell kreativen Design, egal wo man hinschaut.

Man merkt dem Entwickler Mario Malagrino seine Passion an. Apropos Leidenschaft: Remote Life ist ein Spiel, welches Malagrino gerne als Kind selbst gespielt hätte. Sein Traum war es, einen eigenen Arcade-Shooter zu entwickeln und dies hier ist sein erstes Projekt!

Mit 50 Jahren erlebt Malagrino die Anfänge der Videospiele mit

Die Stages in Remote Life bieten immer wieder neue Kniffe. Als Beispiel erwähnte ich bereits, die sich teilenden Blumen, die uns das Leben schwer machen. Oder aber Aliens, die nach ihrem Tod explodieren und uns so mit ins Jenseits reißen können. Genauso gut halten uns Blockaden unterschiedlicher Art auf Trapp. An dieser Stelle muss ich aber eine kleine Kritik äußern. Es kann vorkommen, dass sich gewisse Abschnitte schließen und wir schlichtweg nur noch in unseren Tod fliegen können. Es ist also – wie häufig in Shmups – notwendig, die Stages und dessen Verlauf auswendig zu lernen. Dies kann speziell in dem besagten Fall sonst wirklich frustrierend sein.

Dieses Bild zeigt eine Stage aus dem Arcade-Shooter Remote Life,  auf der sich mehrere Blockaden vor einem violetten Raumschiff geschlossen haben.
Tja, Pech gehabt…

Die Schwächen von Remote Life

Nun soll es um mehrere Aspekte gehen, die mir bei Remote Life negativ aufgefallen sind. Da wäre zum Beispiel die schiere Größe unserers Raumschiffs. Da wir sehr häufig durch schmale Passagen manövrieren, passiert es nicht selten, vor allem im Gefecht, dass man vor eine Wand kracht und ein Leben verliert. Uh, Leben erwähnte ich noch gar nicht: Zu Anfang verfügen wir über vier Leben (als Herzen oben links dargestellt). Berühren wir die Umgebung oder werden von einem feindlichen Projektil – egal wie winzig es ist – getroffen, so büßen wir ebenfalls ein wertvolles Herz ein. Das Spiel erkennt, wann wir Hilfe benötigen und versorgt uns von Zeit zu Zeit bei geringer Lebenszahl mit weiteren Herzen.

Des Weiteren sind einige der Feindprojektile so winzig, dass man diese nicht immer gut erkennen kann im Eifer des Gefechts. Es kommt nicht selten vor, dass man stirbt und sich fragt, woran dies gelegen hat.

Schmale Passagen und sehr kleine Projektile können im Gefecht schon mal frustrieren

Remote Life bietet coolerweise zwei verschiedene Filter. Zum einen den „Arcade“- und zum anderen den 8-Bit-Filter. Dadurch soll Nostalgie entstehen. Leider handelt es sich dabei lediglich um eine geringere Auflösung samt Scanlines. Was im ersten Moment nett wirkt, rächt sich dann aber umso schlimmer im Effektgewitter der Kämpfe – der Überblick leidet noch weiter. Da dieses Feature optional ist und zumindest etwas oldschool-Feeling integriert, ist es eine nette Dreingabe.

Da könnte ein Patch Abhilfe schaffen

Was mich häufiger gestört hat, ist die Aufforderung vor einem Level, eine Taste zu drücken, bevor der Ladevorgang beginnt. Nicht selten wartete ich, bis mir wieder einfiel, dass ich zunächst eine Taste drücken muss (nachdem ich das Level ausgewählt habe!). Außerdem ist mir der Titel in mehreren Stunden dreimal abgestürzt. Zweimal nach einem Game Over (Spiel beendet) und einmal beim Laden (aufgehangen). Das sollte nicht passieren und Bedarf eines Patches. Es ist nun allerdings nicht so, dass Remote Life ständig abstürzt.

Für Highscore-Jäger bietet der Titel dahingehend nichts. Ein Punktesystem existiert leider nicht, was den Wiederspielwert natürlich mindert.

Frustrierend und nervig kann es auch sein, dass gewisse Level länger sind und dann noch ein Bosskampf ansteht. Verliert man, so muss man zunächst erst wieder das gesamte vorangestellte Level spielen. So kann man die Bosse schlecht üben und braucht einige Zeit, bis man voranschreitet.

So kann die Action aussehen

Das Menü, Freischaltbares und der Soundtrack

Wir klicken uns nicht einfach durch ein liebloses Menü, sondern manövrieren technische Gerätschaften in Form eines Cursors auf die verschiedenen Schaltflächen. Dies mag zwar „nur“ ein Detail sein, aber es unterstreicht die Leidenschaft des Entwicklers. Außerdem sind die Menüs ebenso stylisch designt.

Schreiten wir in unserem Abenteuer voran, schalten wir neue Raumschiffe frei, die sich in ihrer Geschwindigkeit unterscheiden. Grundsätzlich kann man sagen, dass schneller Gefährte effektiver zur Bekämpfung der Aliens sind. Wir können übrigens auch aus vier verschiedenen Farben für unser Raumschiff wählen.

Dieses Bild zeigt den Auswahlbildschirm der Schiffe aus Remote Life. Zu sehen sind drei Schiff und rechts vier Farboptionen für Rot, Blau, Grün und Violett.
Wähle Schiff und Farbe für dein Abenteuer – Violett wirkt schon stylisch!

Beim Sound schallern uns zwar recht generische Techno-Klänge entgegen, diese passen aber gut zum Look und zum Setting von Remote Life.

Tatsächlich finden wir sogar Sprachausgabe vor. Allerdings handelt es sich dabei um Text-to-Speech-Roboter. Das klingt eventuell etwas lieblos, doch passt auch das wieder zum futuristischen und bedrückenden Setting – alles wirkt so kalt und unpersönlich. Wer ein Good Feel-Spiel sucht, sollte hier eher passen.

Schön ausgearbeitete Menüs

Die Technik von Remote Life

Neben den bereits erwähnten Spielabstürzen muss erwähnt werden, dass Remote Life absolut flüssig läuft und wirklich brillant ausschaut. Das gilt nicht nur für den gesamten Artstyle, sondern auch für das knackscharfe Bild. Soundtechnisch gibt es hier ebenfalls nichts zu meckern. Die Sounds klingen oft bedrohlich und bei den Waffen schön wuchtig. Auch im Handheldmodus erwartet uns eine gute Perfomance sowie ein schönes Bild. Die Ladezeiten sind angenehm kurz und Bugs konnte ich bisher keine finden. Somit kann Remote Life technisch bis auf die Spielabstürze in Version 1.0 überzeugen!

Die Optik ist klasse!

Das Fazit zu Remote Life

Pros

  • Audiovisuell top
  • Tolle Twin-Stick-Shooter-Mechanik
  • Technisch größtenteils überzeugend
  • Gelungen bedrückende Atmosphäre
  • Mit 16 Stages und über 20 Waffen guter Content
  • Insgesamt viel Liebe zum Detail
  • Story mal anders inszeniert
  • Viel Abwechslung bei den Leveln
  • Vier verschiedene Schwierigkeitsgrade

Cons

  • Mehrere Spielabstürze in Version 1.0
  • Hitbox des Raumschiffes zu groß für schmale Passagen
  • Extrem kleine Projektile sorgen im Effektgewitter schon mal für Frust
  • Bosskämpfe nach langen Leveln, die man beim Game Over komplett wiederholen muss
  • Kein Punktesystem mindert Wiederspielwert
  • Lediglich Singleplayer
Das Bild zeigt meine Wertung zu "Little Big Workshop".

Der passionierte Entwickler Mario Malagrino hat mit Remote Life ein spaßiges Shmup abgeliefert, das vor allem mit seinem unfassbar detaillierten Artstyle, der Atmosphäre sowie der gelungenen Twin-Stick-Mechanik punktet. Auch der Umfang von 16 Stages und über 20 Waffen sowie die Abwechslung sind respektabel.

Allerdings halten die genannten Negativpunkte den Titel hinter dessen Potenzial signifkant zurück. Nichstdestotrotz sollten sich vor allem Fans des Genres Remote Life einmal anschauen – ich habe definitiv meinen Spaß!

Das Testmuster wurde uns von PR Hound zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Beitragsbild: © Nintendo

Über Justin Aengenheyster 328 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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