PROJECT ZERO: Priesterin des schwarzen Wassers – Horror auf besondere Art

Der voyeuristische Horrortitel Project Zero: Priesterin des schwarzen Wasser ist zur Feier des 20. Jubiläums der Horror-Abenteuer-Serie Project Zero am 28. Oktober 2021 auf der Nintendo Switch erschienen. In diesem Testbericht teile ich euch meine Erfahrungen mit und versuche darzulegen, warum der Titel mich leider größtenteils kaltgelassen hat. Der zuständige Entwickler des Spiels lautet Koei Tecmo. Der virtuelle Horrortrip ist ab 18 Jahren freigegeben und nimmt ca. 14 GB an Speicherplatz in Anspruch. Es handelt sich um ein Remaster – erstmals erschienen ist das Spiel im September 2014 in Japan für die Nintendo WiiU. Leider ist der Titel lediglich in digitaler Form im Nintendo eShop erhältlich.

Eine übernatürliche Reise voller Mysterien steht bevor!

Die Geschichte von Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers

In diesem Horror-Abenteuer dreht sich alles um den mysteriösen Hikami-Berg. Dieser Ort zieht unglückliche Menschen an, die sich auf tragische Weise das Leben nehmen. Wie der Titel vermuten lässt, spielt Wasser in diesem sagenumwobenen Gebiet eine wichtige Rolle. Eine einzigartige Religion scheint das Wasser zu verehren und in diesem ein göttliches Wesen zu sehen. Es dreht sich also hauptsächlich um Trauer, unerklärliche Ereignisse, vermisste Personen und schließlich um den Tod vieler neugieriger und depressiver Menschen. Unsere Aufgabe ist es, die finsteren Geschehnisse aufzuklären, indem wir den Berg besuchen und uns selbst ein Bild machen – im wahrsten Sinne des Wortes.
Wir begleiten auf unserer Reise die drei Hauptprotagonisten Yuri Kozukata, Ren Hojo und Miu Hinasaki. Die Geschichte erleben wir also nicht aus lediglich einer Perspektive, sondern gleich aus drei Sichtweisen. Unterteilt ist die Story in mehrere Kapitel. Bei jedem neuen, spielen wir einen anderen Charakter. Oftmals finden wir Notizen und Tagebucheinträge der anderen Personen und lesen deren Eindrücke ihrer Erkundungen.
Nicht nur nehmen wir als Gemeinschaft Aufträge an, wir versuchen auch, unsere liebgewonnen Freunde zu retten. Die drei Hauptprotagonisten leben zusammen in einem Gebäude und stehen sich dadurch nahe und „profitieren“ von der gegenseitigen Erfahrung.

Unter den Bewohnern der Dörfer am Fuße des Hikami-Bergs wurde eine eizigartige Gabe von Generation zu Generation weitergereicht. Als „Schattenwahrnehmung“, erlaubt diese Gabe es ihnen, die Schatten, oder auch „Spuren“, derer nachzuverfolgen, die auf unerklärliche Weise verschwunden sind.

Das Bild zeigt die Protagonistin Yuri Kozukata in einer Kapitelvorschau aus dem Spiel "Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers".
Wir schlüpfen in die Rolle von drei Charakteren

Das originelle Gameplay mit der Camera Obscura

Bedenkt man das ursprüngliche Erscheinungsjahr des Titels, so muss man zugeben, dass die Nintendo WiiU die perfekte Konsole für das Horror-Abenteuer war. Das Konzept der sogenannten Camera Obscura bietet sich für ein externes Tablet perfekt an. Doch auch auf der Nintendo Switch mit integrierter Bewegungssteuerung kommt man auf seine Kosten.
Mit der erwähnten Kamera fotografieren wir Geister und bekämpfen diese unheilvollen Seelen auf diese Art und Weise. Außerdem offenbart uns die Camera Obscura Dinge, die dem bloßen Auge verborgen bleiben.

Wechseln wir in den Fotomodus (X-Taste), so erscheint ein Sucherrahmen. Mit der Schultertaste (ZR) schießen wir unsere Fotos. Wir knipsen, wie erwähnt, allerdings nicht nur die normale Welt, sondern vor allem Objekte aus dem Jenseits. Für geschossene Bilder erhalten, wir Punkte, mit denen wir unsere Kamera aufwerten können. Dazu gehören spezielle Objektive, mit verschiedenen Fähigkeiten. Beispielsweise können wir mehr Schaden verursachen und unsere Ziele betäuben oder verlangsamen. Außerdem werten wir die Kamera an sich in verschiedenen Werten wie Nachladegeschwindigkeit und Reichweite auf. Die Objektive können wir dynamisch im Kampf wechseln.

Das Bild zeigt ein Portrait von Hisoka Kurosawa samt Punktzahl.
Ist sie nicht schön?

Unsere Ziele sind natürlich die verschiedenen Geistern, denen wir begegnen. Ihr Ziel ist es, uns zu berühren, um uns ins Jenseits zu ziehen – unseres hingegen, sie auf Abstand zu halten und auszulöschen. Um den Kopf des Geistes sehen wir stets einen von einem Quadrat umschlossenen Kreis. Zielen wir mit unserem „Fadenkreuz“ darauf, können wir einen Fokus herstellen (ZL-Taste) und somit den Geist anvisieren. Nun ist es einfacher, sich selbst zu bewegen, ohne den Geist aus den Augen zu verlieren. Geister kommen immer näher und greifen uns an – im Moment des Angriff können wir ein tödliches Foto schießen, wenn der Aufnahmebereich rot blinkt. Derlei Bilder können schon mal ziemlich verstörend aussehen.
Dies ist allerdings nicht die einzige Methode, den Geistern zuzusetzen. Ebenso können wir Geistern durch einfaches Fotografieren Schaden zufügen, wodurch Geisterplitter erscheinen. Fotografieren wir diese, bevor der Geist sie nach kurzer Zeit wieder aufnimmt, sind unsere Angriffe besonders effektiv. Auch dann leuchtet der Aufnahmebereich rot und wir können alle Ziele zurückstoßen.
Wir erleben das Spiel standardgemäß aus der Drittperspektive. Schalten wir in den Fotosmodus, wechselt der Titel in die Egoperspektive. Während dem Fotoschießen können wir uns mit dem linken Analogstick bewegen und positionieren.

Wir finden verschiedene Filmtypen, die wir innerhalb der Kämpfe (Steuerkreuz links+rechts) austauschen können. Diese unterscheiden sich in Effektivität und Aufladegeschwindigkeit. Einige Filme verursachen hohen Schade, fordern aber höhere Aufladezeiten. Filme finden wir innerhalb der Spielwelt oder kaufen diese vor Missionen. Doch keine Sorge: Selbst wenn euch alle ausgehen sollten, was recht unwahrscheinlich ist: Der Standardfilm ist unbegrenzt vorhanden.

Das Bild zeigt die Egoperspektive der Camera Obscura und einen Geist.
Originelles Kampfsystem

Bewegungssteuerung sinnvoll integriert

Der besondere Pluspunkt bei der Hantierung mit der Camera Obscura stellt die Bewegungssteuerung dar. Wir bewegen und neigen die Kamera mit entsprechender Bewegung des Controllers. Wem dies nicht gefällt, benutzt dazu den rechten Anologstick und die oberen Schultertasten (L+R).

Wir können Geister mit Geisterglühfäden aufspüren. Dies sind klammerartige Pfeile am Bildschirmrand. Oftmals überraschen uns Geister aus verschiedenen Richtungen, sodass wir uns an den Gesiterglühfäden orientieren können. Sie sind vergleichbar mit der Trefferanzeige aus Shootern.

Doch verwenden wir die Kamera nicht lediglich in Kämpfen. Auch für unsere Erkundungsarbeit ist sie von großer Bedeutung. So schießen wir etwa Seelenfotos. Ab und an kann es passieren, dass die Camera Obscura auf Dinge reagiert, während wir uns umschauen, die normalerweise unsichtbar sind. Visieren wir sie an und schießen ein Foto, können wir Orte oder Gegenstände entüllen, mit denen sie in Verbindung stehen. Anschließend machen wir uns auf die Suche nach diesen Orten, um weitere Hinweise zu finden.

Darüber hinaus enthüllen wir Phantome. Die Camera Obscura reagiert auf Gegenstände, die Lebende normalerweise nicht wahrnehmen können. Wir können diese Gegenstände enthüllen, indem wir am Ort des Verschwindens ein Foto schießen. Dazu ist es notwendig, die richtige Position und den richtigen Winkel zu finden. Hierzu neigen wir die Kamera, bis der Aufnahmebereich rot blinkt.
Immer wieder ereilen uns Visionen, in denen wir ebenfalls die Kamera zücken. Das Bild färbt sich schwarz/weiß und wir sehen verstorbene Personen zu einer anderen Zeit. Die Fotos, die wir dann schießen können, sind jeweils mit der Beschreibung der Person beschriftet und geben ebenfalls Punkte zum Aufwerten unserer Kamera. Es besteht lediglich kurz die Chance, von einer solchen Szene ein Foto zu schießen, also müssen wir stets wachsam sein.

Berühren wir bestimmte Geister nach dem Besiegen, erhalten wir Einblick in tödliche Visionen aus der Vergangenheit. Wir sehen, was den Menschen widerfahren ist und erhalten Punkte.

Das Bild zeigt die Protagonistin Yuri Kozukata und hinter ihr einen Geist.
Hinter dir!

Vorsicht vor dem schwarzen Wasser

Unsere Lebensenergie stellt ein blauer Nässebalken auf der rechten Seite des Bildschirms dar. Sinkt dieser gegen Null, stirbt der Protagonist. Berühren uns Geister, können sie uns mit schwarzem Wasser durchtränken. Dies hat zur Folge, dass unsere LP (Lebenspunkte) kontinuierlich sinken. Der Zustand löst sich erst dann, wenn wir alle präsenten Geister besiegen oder das Item „Reinigende Glut“ einsetzen. Unter dem Nässebalken befindet sich eine Anzeige mit einer Blume, die Aufschluss über unseren Nässestatus gibt.
Apropos Items: Wir können verschiedene Gegenstände einsetzen, um unser Abenteuer angenehmer zu gestalten. Dazu gehören Heilungen durch Kräutermedizin (teilweise) oder Weihwasser (vollständig), die erwähnte reinigende Glut und der Spiegelstein. Derlei Gegenstände finden wir entweder in der Spielwelt oder kaufen diese vor dem Start einer Mission. Dies kostet allerdings Punkte.

Das Bild zeigt ein Foto einer erhängten Frau an einem Baum.
Unangenehme Atmosphäre

Die massive Trägheit der Bewegung mindert Spielfluss

Leider steuert sich die jeweilige Spielfigur nicht sehr direkt und auch nur sehr hölzern. Wir wechseln zwischen normalem Gehen und Sprinten (ZR-Taste gedrückt halten). Der Richtungswechsel bzw. das Drehen der Spielfigur geht sehr behäbig vonstatten.

Innerhalb der Kämpfe wird bei Geisterangriffen immer mal wieder „Ausweichen B“ eingeblendet. Dies meint allerdings keine Ausweichbewegung oder eine Abwehr, sondern lediglich das Beenden des Fotomodus. Wir nehmen die Camera Obscura also runter und sind wieder in der normalen Bewegung. All das kostet wertvolle Zeit, weshalb sich einige Treffer schon mal etwas unfair anfühlen könnten, auch weil die Aufladung gerne mal länger dauert.
Nicht immer schafft man es auch, ein Foto der Geistersplitter zu schießen, bevor der Geist diese wieder aufnimmt. Die Aufladegeschwindigkeit der Kamera zu erhöhen, ist also ratsam. Oder man betäubt die Geister vermehrt.
Durch die oftmals engen Räumlichkeiten fühlt sich das Manövrieren der Spielfigur sehr steif und unbefriedigend an. Das generelle Interagieren bewerkstelligen wir mit der A-Taste.

Ein Feature, welches eventuell mit guter Intention integriert ist, sich aber als extrem nervenraubend herausstellt, ist das zögerliche Öffnen von Türen und Schubladen etc. sowie das Aufheben von Gegenständen. Jedes einzelne Mal erzeugt das Spiel einen Spannungston und der Protagonist lässt sich ewig Zeit für ganz normale Interaktionen. Dies soll wohl Spannung erzeugen und ganz zu Anfang geht diese Rechnung auf, doch je länger das Horror-Abenteuer andauert, desto unfreiwllig gruseliger (negativ gemeint) wird es durch diese massive Trägheit.
Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil oftmals gar nichts passiert. Es ist nämlich so, dass in diesen Sequenzen theoretisch eine Geisterhand nach uns greifen kann und wir diese abschütteln müssen. Allerdings passiert dies verhältnismäßig selten und ist nach wenigen Malen auch kein Schocker mehr oder gruselig – es nervt lediglich. Selbst in unseren eigenen vier Wänden, laufen diese Prozesse ab, wo allerdings nichts geschieht. Da derlei Interaktionen sehr häufig in Project Zero: Priesterin des schwarzen Wasser vertreten sind, ist dies durch den massiv gestörten Spielfluss ein klares Manko. Die Kämpfe fühlen sich gerne auch mal zu lang an, wenn Geister in der Wand hängen und man unnötig warten muss.

Schwierigkeitsgrade und Punktesystem

Entwickler Koei Tecmo bietet euch im düsteren Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers zu Anfang drei Schwierigkeitsgrade:

  • SEHR LEICHT: „Für Spieler, die nur Geschichte genießen wollen. (Dein Score wird nicht gespeichert)“
  • LEICHT: „Für Spieler, die die Geschichte genießen wollen. (Dein Score wird nicht gespeichert)“
  • NORMAL: „Für Spieler, die das Spiel genießen wollen“

Wie ihr seht, sind die Beschreibung bezüglich des Anspruchs ein wenig kryptisch und wenig sinnvoll. Genieße ich also nicht das Spiel, wenn ich die Geschichte genieße? Nun gut. Ich nehme mal an, dass die Geister schneller das Zeitliche segnen (erneut!) und wir eventuell mehr Gegenstände finden.
Ich habe als Serienneuling direkt auf normalem Schwierigkeitsgrad gespielt und mich selten wirklich bedroht gefühlt. Gestorben bin ich nie. Dadurch, dass die Camera Obscura so mächtig ist und man viele Heilitems findet, ist man stets zu mächtig, als dass wirklich ein Gefühl der Bedrohung aufkommt. Dies ist für ein Horror-Abenteuer eher suboptimal.

Jedenfalls sammeln wir mit vielen unserer Tätigkeiten mit der Camera Obscura Punkte, die wir in Aufrüstungen der Kamera oder in den Kauf von Items investieren. Am Ende eines jeden Kapitels erhalten wir eine Wertung. Diese ist abhängig von unseren geschossenen Bildern und den gefundenen bzw. in Besitz befindlichen Gegenständen.

In Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers können wir einige Geheimnisse und Gegenstände freischalten. Leider bietet die Neuauflage neben einigen neuen Outfits und Accessoires, kleineren Anpassungen und einem Schnappschussmodus nichts Neues. Der Schnappschussmodus erlaubt es uns, Charaktere und Geister nach Belieben zu positionieren, um kreative Aufnahmen zu erstellen. Verschiedene Posen der Charaktere, verschiedene Filter und andere Anpassungen sind mit an Bord. Mehr als eine nette Spielerei stellt dieser Modus nicht dar.

Das Bild zeigt eine Punktewertung nach einem abgeschlossenem Kapitel.
Hier hat zunächst ein Freund gespielt, ich war besser…

Die ansprechenden Settings und die Orientierung

Der Hikami-Berg bietet ein passend schauriges Setting. Zerstörte Häuser, Untergründe und Wälder bieten einen schönen Kontrast zur friedlichen und schönen Unterkunft der Protagonisten. Den Orten sieht man förmlich an, dass dort unruhige Seelen ihr Unwesen treiben und eine finstere und sie eine finstere Geschichte in sich tragen. Sowohl die Wälder als auch die Gebäude sind in mehrere Abschnitte und Wege unterteilt, sodass man zwischendurch erkunden kann und manchmal auch muss. Denn in den meisten fällen, kommt uns unsere Gabe der Schattenwahrnehmung zugute. Halten wir ZR gedrückt, so sehen wir eine weiße Silhouette, die einen bestimmten weg einschlägt oder unser Charakter dreht sich in eine bestimmte Richtung. Dies ist allerdings nicht immer in jeder Situation der Fall, sodass wir auch schon mal suchen müssen.

Bei unserer Orientierung hilft uns das im Menü angegebene Missionsziel und zwei Karten. Die eine Karte zeigt verschiedene Räumlichkeiten samt Türen, die begehbar oder verschlossen sind, unsere aktuelle Position, das Missionsziel sowie Fotos und Bezeichnungen verschiedener Abschnitte. Die andere Karte ist eine schön gestaltete Karte des Hikami-Berges insgesamt, die mehrere Gebiete zeigt.

Auch wenn sich das Spiel manchmal einen schlanken Fuß macht, indem gewisse Türen von einer „mächtigen Kraft“ verschlossen sind, weil wir dort nicht langgehen sollen oder wir an unsichtbare Wänden gelangen, weil unser Missionsziel ganz woanders ist, so hilft es doch der allgemeinen Orientierung.

Das Bild zeigt einen weiblichen Charakter in einer Videosequenz. Sie ist mit schwarzem Wasser bedeckt.
Zwischensequenzen sehen ansehnlich aus

Dennoch kann es passieren, dass man nicht immer weiß, wohin man gehen muss, auch wenn dies seltener vorkommt. Ich persönlich musste an einer Stelle bei YouTube nachschauen, um eine Aufgabe zu erfüllen, bei der ich nicht weiter wusste, da mir das Spiel nicht wirklich gezeigt hat, was zu tun ist. Innerhalb dieses Videos kritisierte der Contentersteller witzigerweise genau das und musste einen Cut setzen, um ebenfalls nachzusehen.

Backtracking ist ebenfalls Teil der Erfahrung. Das mag für einige etwas langweilig sein, ist im Falle von Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers allerdings gut integriert, da es unterschiedliche Protagonisten sind, welche die Orte besuchen und somit andere Eindrücke generieren. Was an dieser Stelle etwas schade ist, ist die Tatsache, dass Gegenstände, die wir betrachten können (A-Taste) immer den gleichen Text zeigen. Da wäre es schön gewesen, wenn jeder Charakter seine eigenen Eindrücke offenbart, statt den immergleichen Text zu präsentieren. Ein positives Gegenbeispiel für sich verändernde Beschreibungen bietet das Rollenspiel Life is Strange: True Colors. Dadurch wirkt das Geschehen schlichtweg dynamischer.

Charaktere und Synchronisation

Schade, in beiden Punkten bin ich enttäuscht. Die Charaktere besitzen zwar eine Persönlichkeit, selten waren sie mir aber so egal. Und das in einem Setting, wo es um vermisste Personen und Selbstmord geht. Die Interaktion untereinander bleibt recht flach, wirklich tiefgründig ist hier wenig. Oftmals wirken die Szenen unfreiwillig komisch (weil kitschig) auf mich.
Die absolut emotionslosen Synchronsprecher verstärken diesen Effekt weiterhin. Dies trübt die allgemeine Atmosphäre, weil es die Immersion ankratzt. Wenn ich in einem auf Atmosphäre getrimmten Spiel stetig an die Realität erinnert werde, weil sich Gedanken wie „Das ist schlecht inszeniert“ und „Uff, das erinnert mich an einen billigen Horrorfilm“ in meinem Kopf ausbreiten, dann zündet das Horror-Flair nur bedingt.

Tatsächlich bin ich auch mehrfach mit den Charakteren durcheinandergeraten, gerade zu Anfang. Für meinen Geschmack werden die Personen zu schnell hintereinander eingeführt und das Szenario zu verstrickt. Auch das Tutorial zu Anfang war sehr verwirrend, da viele Begriffe und Modi schnell hintereinander abgearbeitet sind.

Diese Eindrücke trübten die Atmosphäre leider stark.

Das Bild zeigt den Protagonisten Ren Hojo.
So emotionsgeladen wie der Herr hier aussieht, fallen die Charaktere aus

Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers – Zwiespältiger Horror

Neben dem Gameplay spielt vor allem die Wirkung des Horrors in Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers eine tragende Rolle. Gerade dieses Genre ist unfassbar subjektiv, wahrscheinlich in stärkerem Maße als andere Genre. Jeder kennt dieses Phänomen wahrscheinlich aus der Filmwelt: Während sich einige Menschen bei Filmen mit paranormalen Inhalten wie „Paranormal Activity“ heftig erschrecken, Angst bekommen und nach dem Abspann Unwohlsein im eigenen Heim verspüren, so lässt es andere komplett kalt. Wiederum gehen einige in knallharten Gewaltorgien wie „Saw“ voll auf, während andere derlei Inszenierungen als stumpf und langweilig bewerten.

Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers in Bezug auf Horror einzuordnen, ist nicht einfach. Wirklich schockend ist der Titel nicht, da er weniger darauf aus ist, euch mit verschiedenen Elementen zu erschrecken. Wirklich einschüchternd ist das Spiel auch nicht so recht, da wir selten in echte Bedrängnis geraten oder fliehen müssen. Dazu kommt die oben angesprochene Inszenierung, die eher unfreiwillig komisch wirkt – vor allem, die Brüste-Physik der Frauen…
Aber! Es ist auf eine bestimmte Art und Weise… „unangenehm“. Die Thematik der vermissten Personen und des Selbstmordes, die Mysterien, die tödlichen Visionen und die verlassenen Orte samt umhergeisternder Seelen entwickeln einen ganz eigenen Drive, der besser hätte zur Geltung kommen können, wenn thematisierte Schwächen nicht so ausgeprägt wären.

Das Bild zeigt eine tödliche Vision. Zu sehen ist eine verschwommene Schwarz/Weiß-Aufnahme von Frauen in einem Gewässer.
Nein, das ist kein frohes, gemeinsames Baden…

Nun schrieb ich zweimal, dass der Horrortrip nicht so so „wirklich“ dies und jenes ist, denn so schwarz/weiß ist es dann doch nicht. Zwischendurch gerät man schon in Stress und ab und zu sind gute Schocker dabei, dies stellt aber eher die Ausnahme dar. Mich persönlich hat Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers dahingehend meistens (wenige Ausnahmen gibt es!) kaltgelassen statt hart getroffen und das ist schade. Denn genau das wünscht man sich schließlich von einem Horrorspiel.

Tatsächlich habe ich den Titel mit zwei verschiedenen Freunden gespielt und keiner von uns war wirklich gefesselt und das, obwohl wir recht empfänglich für das Horror-Genre sind.

Allerdings gibt es einige Momente und Aufgaben, die recht ansprechend inszeniert sind. Als Beispiel mag ich hier eine Mission nennen, in welcher ich eine Puppe finden sollte. Um sie zu bekommen, war es nötig, im Wald vor einem Anwesen ein bestimmtes Foto von einer erhangenen Puppe zu schießen, um ein Foto zu rekonstruieren, das ich zuvor fand. Also schritt ich hinaus in den Wald und fand auf einmal sehr viele erhängte Puppen in den Bäumen, was schon wirklich makaber und sehr unangenehm war.

Das Bild zeigt einen Charakter am Telefon und im Hintergrund die Priesterin des schwarzen Wassers.
Okay, zwischendurch kriegt einen das Spiel doch!

Das stockende Pacing bei der Geschichte

Nicht nur existiert eine Trägheit im Gameplay, sondern auch ein sehr stockendes Pacing in der Geschichtserzählung. Immer wieder finden wir Notizen und Tagebucheinträge oder andere Aufzeichnungen, in denen wir Gedanken und Ereignisse nachlesen. Manchmal kommt es vor, dass wir etwas finden, lesen und direkt im Anschluss etwas anderes lesen. Ich war beispielsweise im Zimmer einer Freundin und fand eine Notiz, gleichzeitig einen Gegenstand und dann noch weitere Texte. Alles wurde einfach nur hintereinander abgearbeitet. Solch eine Geschichtenerzählung wirkt ein wenig lieblos. Damit ist nicht das Lesen von Texten an sich gemeint, aber einfach nur Zettel zu lesen, die sich leider in ihrem Inhalt gefühlt fortlaufend wiederholen, ist wenig förderlich zum Aufbau von Spannung. Es gleicht eher einem Kampf – man arbeitet sich durch. Wären die Texte wenigstens ansprechend vertont (optional), würde nicht immer dieser emotionale Leerlauf entstehen.

Das bedeutet allerdings nicht, dass die Texte an sich nicht ansprechend sind oder die Geschichte schlecht erzählt ist. Es ist lediglich etwas durcheinander und repetitiv.

Loben mag ich an dieser Stelle die Vielzahl an verschiedenen Elementen. Notizen, Tagebucheinträge, tödliche Visionen (welche wie ein alter, beschädigter Film inszeniert sind), Zwischensequenzen, Geistererscheinungen, verschiedene Blickwinkel und einiges mehr. Entwickler Koei Tecmo war bemüht, verschiedene Ansätze der Präsentation zu implementieren.
Nebenbei erwähnt: Ein etwas umfangreicherer Soundtrack hätte nicht geschadet.

Das Bild zeigt eine geschriebene Notiz.
Lesen, lesen und noch mehr lesen…

Die unbeeindruckende Technik

Dieses Remaster ist die Neuauflage von einem acht Jahre alten Spiel. Und das sieht man diesem Titel auch an. Mit besonderem Sound oder ansprechender Grafik punktet Koei Tecmo hier nicht. Das Spiel läuft in 30fps, fühlt sich allerdings nicht immer wirklich rund an. Dies liegt vor allem an der eher indirekten Steuerung, aber auch am Kameraschwenk, wodurch das Bild nicht wirklich stabil wirkt. Die Ladezeiten sind zwar nicht gerade kurz, aber zu verschmerzen. Bugs konnte ich keine finden, lediglich einmal verwirrte mich die Schattenwahrnehmung mit einer Richtung, die falsch war.
Die Implementierung der Bewegungssteuerung macht nicht nur Sinn, sondern ist auch gut umgesetzt. Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers ist einer der Titel, welcher stark von der OLED-Switch durch seine vielen dunklen Szenen mit besseren Kontrasten und vor allem tieferen Schwarzwerten profitiert.

Das Bild zeigt einen am Boden liegenden Film, den ein Charakter aufhebt.
Grafisch nun keine Glanzleistung, aber in Ordnung

Fazit zu Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers

Pros

  • Originelle Idee der Camera Obscura
  • Sinnvolle Integration der Bewegungssteuerung
  • Verschiedene Elemente der Präsentation
  • Stellenweise unangenehme Horror-Elemente
  • Ansprechendes Setting

Cons

  • Flache Charaktere
  • Unterirdische Synchronisation
  • Schlechter Spielfluss
  • Charakter-Essemble und Geschichte etwas verwirrend
  • Unfreiwillig komische Inszenierung
  • Hakeliges, repetitives Gameplay
  • Stellenweise frustrierend
  • Angestaubte Technik
  • Horror kommt durch mehrere Schwächen nicht voll zur Geltung

Das Horror-Abenteuer Project Zero: Priesterin des schwarzen Wassers konnte mich abschließend fernab der originellen Camera Obscura nicht überzeugen. Sowohl die Schwächen in der Inszenierung als auch die Trägheit im Gameplay ließen bei mir eher Horror auf anderer Ebene entstehen. Die dürftige Synchronisation samt der altbackenden Präsentation kommen der Atmosphäre des Titels nicht zugute.

Dies ist ein finsterer Trip, der weniger schockt, stresst oder fordert, sondern eher durch seine Melancholie und seiner Grundthematik ein unangenehmes Gefühl erzeugt.
Wem das gelungene Setting samt Kamera-Gameplay zusagt und empfänglich für diese Art des Horrors ist, könnte hier eventuell ein rund 15-stündiges Abenteuer erleben und seinen Spaß damit haben.

Das Testmuster wurde uns von Koch Media zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Über Justin Aengenheyster 328 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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