Live A Live im Test – Masse statt Klasse?

Square Enix‘ aktuellster Titel im etablierten HD-2D-Stil ist das RPG-Remake Live A Live. Die Besonderheit des Spiels liegt neben den Wurzeln aus dem Jahre 1994 auf dem Super Famicom darin, dass wir in ganze acht Geschichten in acht verschiedenen Epochen samt eigenen Charakteren schlüpfen.

Ob derlei viele Szenarien im Einzelnen und schließlich als gesamtes Werk überzeugen konnten, erfahrt ihr in diesem Testbericht. Die zuständigen Publisher dieses Projektes sind Square Enix (Japan) und Nintendo (Westen), während Square Enix‘ Team Asano und das ebenso japanische Studio Historia in Kooperation für die Entwicklung zuständig sind.

Live A Live ist ab 12 Jahren freigegeben, fordert ungefähr 4,7 GB eures Speichers, ist lediglich im Einzelspieler spielbar und am 22. Juli 2022 offiziell erschienen. Der Titel ist im Nintendo eShop für 49,99 € und auf Amazon für 48,99 € erwerbbar.

Schaut euch gerne einmal den Launchtrailer von Nintendo Deutschland auf YouTube an:

Bei so vielen verschiedenen Epochen neugierig zu werden, ist absolut verständlich

Worum geht es in Live A Live?

Bereits in meinem Ersteindruck dieses charmanten Remakes habe ich mir eine bestimmte Epoche der damals drei verfügbaren ausgesucht und euch ein wenig davon berichtet. Im Grunde genommen ist es recht einfach zu erzählen, wovon das Spiel handelt: Eben von acht verschiedenen Epochen, in denen ganz unterschiedliche Charaktere ihr Abenteuer bestreiten.

Auch wenn man bei dieser hohen Anzahl an Geschichten nun keine komplexen Handlungsstränge erwarten sollte, so bietet jedes Szenario ein komplett individuelles Setting. Und genau dieser Mix an Zeitgeist und Kultur ist die große Stärke und in einigen Aspekten auch Schwäche des Spiels.

Ihr kennt es bestimmt: Ein Spiel gefällt euch von der Idee und dem generellen Design, doch sagt euch leider das Setting nicht zu. Nun, in diesem Fall trumpft Live A Live groß auf und zwar in zweierlei Hinsicht. Zum einen bietet man einfach so viele Settings, dass man dahingehend auf seine Kosten kommen könnte und zum anderen verbringt man nun keine Ewigkeit innerhalb einer Epoche, sodass es relativ fix wieder eine Wandlung gibt.

Dieses Bild zeigt den Startbildschirm von dem Spiel Live A Live.
In Live A Live vereinen sich viele unterschiedliche Zeitgeister und Kulturen!

Die Epochen fallen stark unterschiedlich aus

Ich mag in diesem Abschnitt einmal näher auf die Unterschiede fernab des Settings und der Charaktere eingehen. Sowohl die Länge als auch die Komplexität und weitere Features fallen in den einzelnen Kapiteln signifikant anders aus. Ich persönliche habe klare Favoriten unter den Epochen.

Die Gegenwart

Als Kämpfer versuchen wir der Weltmeister auf diesem Gebiet zu werden. Dazu treten wir im Stile von Street Fighter zunächst gegen fünf Kämpfer unterschiedlicher Stile an und versuchen, jeweils zwei verschiedene Spezialtechniken in unser Kampf-Repertoire aufzunehmen. Als finale Herausforderung treten wir gegen einen besonders mächtigen Kämpfer an.

Diese Epoche ist mit sechs Kämpfen tatsächlich extrem kurz und spielerisch recht simpel gehalten. Wir können versuchen, uns jeweils zwei Techniken abzuschauen, indem wir schlichtweg von diesen getroffen werden. Dies bedeutet, dass wir – wenn wir uns diese aneignen mögen – die Kämpfe ruhig etwas in die Länge ziehen sollten, da wir ansonsten einige Attacken verpassen. Schön umgesetzt ist die gesamte Aufmachung, die an Fighting Game-Legenden wie Street Fighter angelegt sind. Uns erwarten also quasi schlichtweg sechs Bosskämpfe.

Das kaiserliche China

Als alter Shifu verlassen uns immer mehr unsere Kräfte und es ist Zeit, würdige Nachfolger zu finden, damit die Kampfkunst nicht ausstirbt. Auf unserem Wege treffen wir auf drei sehr unterschiedliche Gemüter. Natürlich, wie soll es anders sein, gibt es auch andere starke Kämpfer, welche die Menschen vor Ort terrorisieren. Also bilden wir unsere neuen Schüler aus, bis diese stark genug sind, um die Gefahr zu bekämpfen.

Hier fällt das Training der drei Schüler extrem simpel aus, da wir einfach häufiger gegen sie kämpfen. Wir können aussuchen, wen wir wie hoch leveln wollen. Meist bestreiten wir vier Kämpfe und suchen uns dafür jedes Mal aufs Neue unseren Gegner aus. Immerhin ist der Endteil der Epoche ein wenig individuell gestaltet. Je nachdem, welchen Schüler wir am stärksten ausgebildet haben, spielt gegen Ende (hier keine Spoiler) eine größere Rolle.

Dämmerung des Edo-Japans

Wir schlüpfen in die Rolle eines talentierten Shinobis, um einen Geheimauftrag auszuführen. Dabei geht es darum, einen finsteren Shogun in seinem riesigen Schloss zu ermorden.

Diese Epoche ist definitiv in meiner Top drei vertreten. Wir können uns oftmals aussuchen, ob wir kämpfen oder uns an den Wachen vorbeischleichen. Es steht uns zudem frei, ob wir Passwörter für Eingänge nennen und uns unsichtbar machen oder voll in die Offensive gehen. Insgesamt fällt diese Epoche verhältnismäßig lang aus, wenn man das gesamte Anwesen erkunden mag.

Besonders gefallen haben mir die ganzen Implementierungen der japanischen Kultur: Legendäre Namen wie Goemon und Miyamoto Musashi dürfen da nicht fehlen. Der Kampf gegen einen riesigen Fischdämon, welcher einen Graben bewacht, ist richtig gut gelungen. Dieser ist meiner Meinung nach der schwierigste Kampf im gesamten Spiel. Edo-Japan bietet sehr viele Pfade und optionale Wege sowie Geheimnisse und präsentiert viele Elemente, die an Shinobis dieser Zeit erinnern, welche in der Popkultur immer wieder aufgegriffen werden. Insgesamt spielt man hier quasi einen riesigen Dungeon!

Die ferne Zukunft

Hier spielen wir in weiter Zukunft einen kleinen Roboter unter mehreren Space-Mitgliedern auf einem Transportschiff. Wir befinden uns mit einer xenobiologischen Bestie an Bord auf dem Rückweg Richtung Erde. Als ein tragischer Unfall passiert, breitet sich Misstrauen und Streit bei der Besatzung aus, bis letztendlich die Bord-KI zum Feind mutiert.

Die Atmosphäre und die Dramaturgie in dieser Epoche wissen zu überzeugen. Schade und nervig finde ich persönlich, dass wir kaum Kämpfe bestreiten. Unsere Aufgaben bestehen zu einem Großteil darin, uns durch Gespräche zu klicken, Sachen zu holen und Kaffee zu servieren. Innerhalb der Geschichte ist dies zwar authentisch, aber so entstehen oftmals unspektakuläre Längen, welche dieses Kapitel für mich eher zu einem der schwächeren zählen lassen. Der besondere Kampf, der stattfindet, ist allerdings sehr kreativ und stimmig umgesetzt!

Die nahe Zukunft

In nicht weit entfernter Zukunft spielen wir einen rebellischen Teenager, welcher Gedanken lesen und Objekte mit reiner Willenskraft bewegen kann. Diese Fähigkeit handelt ihm so einigen Ärger ein. Schließlich finden wir uns in einer dunklen Verschwörung wieder, die es erfordert, den alten Stahlriesen wiederzubeleben.

Oha, dieses Kapitel ist mein absoluter Favorit. Erst einmal läuft es tatsächlich recht lang und bietet mit dem Gedankenlesen ein echt cool inszeniertes Feature. Wir können stets zwischen einem Dialog und dem Lesen der Gedanken wählen oder einfach beides erleben. Darüber hinaus bietet es genügend Kämpfe und eine völlig abgedrehte Handlung, in der Musik und skuriller Mechawahn richtig herrlich zur Geltung kommen und mich häufiger zum Lachen brachten. Doch auch die Vielzahl an Charaktere und deren Eigenheiten sowie die Interaktion mit ihnen in Kombination mit verschiedenen Items macht einfach Laune. Auch die gesamte Optik und Spielwelt sehen unfassbar gut aus. Zwischenzeitlich dachte ich immer wieder an die Mother-Reihe, beim Stahlriesen an aktuelle One Piece-Folgen und Japans Mechawahn allgemein und sogar bei einigen epischen Momenten an Dragon Ball Z. In solch einer ähnlichen Welt kann ich mir Ness, Lucas und dessen Freunde in einem neuen Mother-Spiel gut vorstellen!

Zusätzliche Anmerkung: Gerade eben habe ich recherchiert, dass das gesungene Theme „Go! Go! Buriki Daioh!“ von Hironobu Kageyama gesungen wird (auf Japanisch und Englisch!). Der Herr hat bereits das ikonische Dragon Ball Z Opening Theme „Cha-La Head-Cha-La“ gesungen!

Eine schöne Hintergrundinfo dazu ist, dass es damals lediglich das Theme ohne Gesang gab und die Lyrics von einem Fancontest der Famitsu aus dem Jahre 1994 stammen.

Der wilde Westen

Im amerikanischen Grenzland reiten wir als einzelgängerischer Revolverheld umher und stoßen auf ein Örtchen namens „Erfolg“. Schnell erfahren wir, dass dessen Bewohner von der sogenannten „Crazy Bunch“ terrorisiert wird. Wir allein haben keine Chance gegen diesen Feind. Also machen wir uns daran, unter Zeitdruck viele verschiedene Items aus all den Gebäuden zu sammeln, um diese dann zu effektiven Fallen zusammen zu kombinieren und an die Leute zu verteilen.

Auch hier kämpfen wir nicht viel, allerdings ist die Zeitmechanik interessant und passt super in den Plott hinein. Dass wir nicht als Ein-Mann-Armee oder Mini-Team gegen eine Horde von Verbrechern ankommen und dies auch thematisiert wird, hat mir gefallen. Alle arbeiten zusammen und minimieren mit den Fallen die Anzahl der Feinde im alles entscheidenen Kampf. Potenziell kann hier Frust entstehen, wenn man schlichtweg zu langsam war und man dann im Kampf gandenlos untergeht. Dieser Eindruck wird dadurch verstärkt, dass ein wichtiger NPC uns den Tipp gibt, das Spiel an einer bestimmten Stelle zu speichern.

Die Urzeit

Als junger Mann mit Gorillafreund in Zeiten der Dinosaurier bekommen wir von unserem Stammesältesten die Erlaubnis auf die Jagd zu gehen. Als sich eine junge Frau eines anderen Stammes zeigt, geraten zwei Stämme unschön aneinander. Darüber hinaus scheint es aber noch weitere Gefahren zu geben.

Die Besonderheit dieser Epoche liegt an der primitiven Aufmachung – das zieht sich von Itembeschreibungen, über mehrere Szenen bis hin zu Furzattacken (sogar der „Kotwurf“ ist dabei). Es geht hier nicht um komplexe Zwischenmenschlichkeiten oder große Pläne, im Gegenteil: Es geht einfach um den Trieb, Nahrung und schieres Überleben. Hier finden wir keine Sprachausgabe vor, lediglich Laute und Satzzeichen in „Sprech“blasen.

Der Humor in dieser Episode ist ein zentrales Element und kommt gut zur Geltung. Ein wichtiges Feature ist unser guter Geruchssinn, mit welchem wir Beute und weiteres wittern und verfolgen können. Ich finde diese Epoche doch sehr sympathisch, weil das moderne soziale Schach ziemlich flach ausfällt und es um das Wesentliche geht. Das Ende stimmte mich besonders zufrieden und ließ mich mit einem neidischen Lächeln zurück.

Die achte Epoche

Es existiert eine weitere Episode, welche ich an dieser Stelle aber nicht weiter zu sehr thematisieren mag. Schließlich soll dies eine Überraschung sein, nachdem wir alle sieben Episoden zuvor beendet haben. Ich kann hier aber verraten, dass es sie gibt, da Nintendo und Square Enix ja auch mit acht Episoden werben (und sogar das Setting der letzten Episode verraten). Diese Episode ist verhältnismäßig lang. Man merkt auch, dass die Publisher hier nicht wollen, dass man etwas spoilert, da man im letzten Abschnitt von Episode acht und bei weiteren Geschehnissen weder Screenshots noch Videos aufnehmen kann.

Ein wenig Kritik sei an dieser Stelle aber noch angebracht. Leider setzt dieses Kapitel auf zufallsbasierte Kämpfe, was diese Epoche unnötig streckt. Da die Gegend etwas weitläufiger ist, kann dies stören. Ich jedenfalls vermisse die Zeit der zufallsbasierten Kämpfe kein Stück.

Live A Live und dessen unterkomplexes Gameplay

Tja, bereits viel geschrieben, doch wie zockt es sich denn nun?

Wir treten in rundenbasierten Kämpfen an und wählen eine der fünf Kampfbefehle (Fähigkeiten, Gegenstände, Passen, Warten, Fliehen) aus. Generell bewegen wir uns über ein in Quadrate aufgeteiltes Kampffeld. Jeder Schritt verbraucht Aktionspunkte. Eine Ladeanzeige erscheint über Verbündeten und Gegnern, die sich bereit machen, eine Aktion auszuführen. Sobald die Anzeige gefüllt ist, führen sie ihre Aktion aus.

Jeder Einsatz einer Fähigkeit oder eines Gegenstandes bringt einen Wirkungsbereich mit sich. Wir sollten also immer zunächst schauen, wie wir uns am besten zum Gegner positionieren können. Seine eigenen Kameraden greift man nicht an. Bei Kampfunfähigkeit eines Verbündeten, haben wir noch immer die Chance, diesen zu heilen. Sind alle kampfunfähig, endet das Spiel. Wird ein Verbündeter jedoch erneut bei Kampfunfähigkeit von einer Attacke getroffen, muss er das Feld verlassen und kann dieses nicht durch Heilung oder andere Methoden wieder betreten.

Dieses Bild zeigt eine Kampfsituation aus dem Spiel Live A Live.

Dazu kommen genretypische Werte, Zustände wie Paralyse, Gift etc. sowie Stärken und Schwächen, Ausrüstungsteile, Formationen und einiges mehr. Das klingt zwar insgesamt, als wäre Live A Live bezüglich des Kampfsystems und der Charakterentwicklung komplex – und dies nahm ich auch nach meinem Ersteindruck aus der Demo an – doch habe ich mich da täuschen lassen. Um es auf den Punkt zu bringen: Das Kampfsystem ist recht flach. Wirklich taktieren ist nicht notwendig. Ja, man sollte schon schauen, dass man sich richtig positioniert, doch ist dies recht einfach. Zudem lassen sich Gegner sehr häufig mit Attacken wegstoßen, welche sich dann wieder auf uns zu bewegen, nur um wieder von uns weggestoßen zu werden. Unsere Heilmöglichkeiten sind stets sehr vielfältig, vor allem dann, wenn wir Gefährten im Team haben, die uns heilen können.

Das geht deutlich besser… nur eines von vielen Beispielen

Insgesamt hätte ich mir deutlich anspruchsvollere Kämpfe gewünscht – es existiert lediglich ein Schwierigkeitsgrad. Und vor allem mehr Abwechslung diesbezüglich. Leider fällt der Titel dahingehend extrem repetitiv aus, fast egal in welcher Epoche (Die ferne Zukunft bietet wenige Kämpfe, aber diese sind dann unterschiedlich).

Was ich allerdings loben mag, ist die Tatsache, dass die Kämpfe natürlich insgesamt toll inszeniert sind und zumindest motivieren. Denn viele Level Ups führen dazu, dass unsere Charaktere eine neue Technik lernen.

Auf audiovisueller Ebene in der Oberliga

Leute… Live A Live sieht so unfassbar gut aus! Natürlich trägt der etablierte HD-2D-Stil dazu bei, aber es sind auch die ganzen Details. Egal ob es die wabernde Flora ist, das Spiel aus Licht und Schatten sowie Reflexionen als auch die ganzen untergebrachten Elemente: Top! Während man in Octopath Traveler noch kritisierte, dass über die Pixeloptik in optischer Hinsicht einfach zu wenig Emotionen transportiert werden, so ist dies hier definitiv nicht der Fall. Das Ganze ist noch einmal verfeinert und schaut von seinen Settings noch „lebendiger“ aus.

Auch was die Gegner- und Charakterdesigns angeht, bin ich immer wieder beeindruckt worden. Bossgegner sehen unfassbar einschüchternd aus und die Attackeneffekte sind dermaßen stylisch, dass ich mich nach über 21 Spielstunden noch immer nicht sattgesehen habe. Dies liegt aber wohl auch daran, dass sich die Settings in recht kurzer Zeit spielen lassen.

Doch auch der Soundtrack von der legendären Komponistin Yōko Shimomura überzeugt sowas von auf ganzer Linie. Die einzelnen Epochen sind mit treffenden Tracks atmosphärisch untermalt. Doch auch die Soundkulisse an sich ist fast perfekt gelungen („fast“ aufgrund einiger Stimmaufnahmen).

Ich kann gar nicht betonen, wie unfassbar gut Live A Live auf audiovisueller Ebene ist. Schaut euch den oben verlinkten Trailer und die Screenshots an. Beim Spielen selbst wirkt alles natürlich noch mal schöner!

In Live A Live steckt viel Liebe drin

Uff… so eine Passion gebündelt in einem Spiel. Man merkt diesem Projekt an, dass dort Leute mit Leidenschaft dran gearbeitet haben. Überall tolle Details. Über die Optik und die Lebendigkeit habe ich bereits geschrieben, doch zieht sich dieser passionierte Eindruck fast durch das gesamte Spiel. Seien es banale Dinge wie der Menübildschirm in den verschiedenen Epochen, welcher sich je nach Stand anpasst; die Schauplatzhintergründe, je nachdem, wo wir kämpfen; die verschiedenen Referenzen an (Pop)Kultur, Klischees und andere kreative Werke; kleine Storyelemente und Features; sämtliche Animationen; die Famitsu-Story, welche ich bei der Epoche „Die nahe Zukunft“ thematisierte und so vieles mehr.

Ein Arcadespiel im Kapitel „Die ferne Zukunft“ mit dem Namen „Captain Square“

Kennt ihr das? – Ihr startet ein Spiel und euch gefällt einfach… alles? Jedes liebevoll designte Menü, jeder noch so kleine Sound, die Synchronsprecher, die Grafik, die Einführung, die Inszenierung, die Vielfalt und vieles mehr. Wir haben es in dieser Hinsicht wieder einmal mit der üblichen Square Enix-Qualität zutun und ja, das ist gut! Live A Live versprüht eine Menge Charme!

Wir können den Titel übrigens sowohl in englischer als auch in japanischer Sprachausgabe genießen.

Als Produzent zeichnet sich Takashi Tokita verantwortlich. Als Komponistin, welche Regie bei der Überarbeitung der Musikstücke leistete, war Yōko Shimomura tätig. Naoki Ikushima übernahm die Zeichnung der Charakterdesigns.

Mit jedem Abschluss eines Kapitels erhalten wir neue Tracks für unsere Jukebox und Spieletipps. Die Tracks können wir uns in einer Playlist anhören und die Spieletipps umfassen sämtliche Ortschaften, einige Charaktere und Grundlegendes zum Spiel. Immerhin ein nettes Detail.
Ebenfalls cool ist das Feature, sämtliche Szenen einfach überspringen zu können. Des Weiteren können wir eine Autoplay-Funktion nutzen, bei der die Textboxen automatisch weiterlaufen. Dies sind nette Komfortfeatures.

Die Technik von Live A Live auf hohem Niveau

Über das audiovisuelle Vergnügen habe ich bereits zur Genüge berichtet. Das Schöne: Bei all der Optikpracht läuft das Spiel auch noch richtig stabil. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Framerate bei sehr spektakulären Spezialangriffen von Bossgegnern einsinkt oder dies ein gewollter Stil ist, um die Erschütterung besser zu zeigen. Schaut euch dazu zum Beispiel mein erstes obiges Video mit dem Kick an.

Live A Live ist in mehrere kleine Segmente unterteilt und bietet daher nicht wenige Ladezeiten, diese sind allerdings alle sehr kurz. Nie empfand ich solche als zu lang. Wenn mehrere in sehr kurzer Zeit aufeinanderfolgen, kann es allerdings schon mal dezent nerven.

Was mir allerdings, zumindest in der englischen Synchronisation, negativ aufgefallen ist, ist, dass einige Passagen leider etwas abgehackt und verschluckt sind. Woran dies liegt, kann ich nicht äußern. Apropos Synchronisation: Die Sprecher leisten in beiden Sprachen einen absolut klasse Job, was der Atmosphäre des Spiels richtig stark zugutekommt! Insgesamt ist die Technik von Live A Live also auf hohem Niveau – sowohl im TV- als auch im Handheldmodus!

Technik auf den Punkt!

Eine philosophisch finstere Note

Gegen Ende des Spiels – welches ich natürlich nicht spoilere – findet ein gewisser Twist statt, den ich so nicht habe kommen sehen. Wie die obige Überschrift bereits verrät, geht es hier sehr finster und unangenehm zur Sache. Hier wird noch mal spielerisch ein netter Kniff geboten. Hofft ihr also auf eine Überraschung als Schlusspunkt, dann bekommt ihr diese in Live A Live auch geboten. Ich habe für einen kompletten Durchlauf ungefähr 21 Spielstunden gebraucht.

Fazit zu Live A Live

Pros

  • Audiovisuell absolute Spitzenklasse
  • Sehr abwechslungsreiche Settings samt individueller Features
  • Viel Liebe zum Detail in sämtlichen Aspekten
  • Kämpfe und Szenen sind klasse inszeniert
  • Technik auf hohem Niveau
  • Einzelne Storys sind charmant erzählt
  • Gnadenlos guter Soundtrack
  • Tolle Synchronsprecher
  • Praktische Komfortfunktionen
  • Implementierung einer Playlist
  • Spieletipps bieten übersichtliche Erklärungen und Hintergrundinfos
  • Überraschung gegen Ende

Cons

  • Kampfsystem unterkomplex und repetitiv
  • Einige Epochen recht kurz und vom Gameplay deutlich unspektakulärer
  • Geschichten oft eher oberflächlich, gegen Ende etwas random
  • Letztes Kapitel setzt auf Zufallskämpfe – unnötige Spielstreckung
  • Gewisse Features im Spiel kommen nur extrem kurz zum Tragen
  • Synchronisation teilweise technisch fehlerhaft integriert
  • Lediglich ein Schwierigkeitsgrad – wenig Herausforderung

Live A Live ist ein RPG-Remake, welches seine Qualität weniger aus Komplexität und Tiefe zieht, sondern eher aus der sehr charmanten Inszenierung. Durch die gebotene Abwechslung fühlen sich die verschiedenen Kapitel sehr kurzweilig an und beeindrucken durch Liebe zum Detail.

Genau dieser Variantenreichtum fehlt leider beim Kampfsystem, welches enorm repetitiv und anspruchslos umgesetzt ist. Dass es darüber hinaus lediglich einen Schwierigkeitsgrad gibt, vermindert den Wiederspielwert.

Nichtsdestotrotz ist Live A Live ein tolles RPG-Remake eines Super Nintendo-Klassikers aus dem Jahre 1994 geworden. Wer bereits beim Schauen der Trailer dieses erlebnisreichen Potpourris zu sabbern anfängt, sollte hier unbedingt zuschlagen!

Das Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

Beitragsbild: © Nintendo

Über Justin Aengenheyster 324 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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