Foregone – Ein… Spiel! [Test]

Herzlich Willkommen zum zweiten Teil der Reihe „Roger auf der Suche nach Absolution“, bei der ich alle Tests abarbeite, die ich in 2021 nicht zu schreiben geschafft habe. In der heutigen Episode knüpfe ich mir das Spiel Foregone des Entwicklerstudios Big Blue Bubble vor. Wie ihr bereits am Titel erkennen könnt, fehlen mir ein adäquates Adjektiv, um dem Spiel eine ordentliche Wertung zu verleihen. Das Spiel ist jedenfalls nicht Fisch und nicht Fleisch, nicht grässlich und nicht herausragend. Was es nun tatsächlich ist, erfahrt ihr in den nächsten Zeilen.

Die Story von Foregone

Foregone erzählt kurz gesagt die Geschichte einer hochgezüchteten Supersoldatin – sogenannte Schlichter – welche die Welt vor einer bösen Bedrohung zu schützen. Nicht mehr und nicht weniger. Ihr werdet direkt ins Spielgeschehen geworfen. Die Geschichte entwickelt sich hauptsächlich durch kurze Dialoge, nachdem man an einem Checkpoint mal wieder zurück in die Stadt Calagan teleportiert ist, um sich aufzurüsten, oder nach einem Bosskampf (woraufhin man sich üblicherweise auch erstmal zurück teleportiert). Vereinzelt findet ihr auch noch herumliegende Notizen, die etwas Hintergrundinformationen über die Bosse verraten, aber man verpasst auch nichts, wenn man diese Bücher links liegen lässt.

Die Story ist wirkt oberflächlich und uninspiriert. Die Dialoge finden nur in Textbox-Form statt und beschränken sich meist auf wenige Zeilen à la „Oh nein, der Feind ist gerade in X eingebrochen. Geh schnell hin und vertreibe ihn“ oder „Gut, dass du Y besiegt hast. Nun haben wir eine kurze Verschnaufpause. Doch du musst weiter nach Z.“ Schade, aber so fühlen sich nur wenige gezwungen, unbedingt voranzukommen, um herauszufinden, wie es weitergeht. Das die Protagonistin hin und wieder tatsächlich monotone One-Liner spricht, wenn etwas Spannendes passieren soll, lockert die Situation auch nicht auf.

Das Gameplay

Foregone ist ein 2D-Action-Platformer, der sich eindeutig Dead Cells als Vorbild genommen hat. Sowohl das Artwork, als auch das allgemeine Gameplay sind fast schon dreist kopiert, wobei man gerade noch rechtzeitig beim Kampfsystem genügen Änderungen vorgenommen hat, um langweiliger als das Vorbild zu sein.

Was ich damit meine? Schaut euch einfach mein Let’s Play dazu an.

Der Kampf mit dem Kampfsystem

Das Bild zeigt, wenn ihr die Fähigkeit "Bodenschlag" bei Foregone erhaltet
Das ist eine Bewegungsfähigkeit, die ihr irgendwann im Spiel erhaltet und dann gelegentlich benötigt

Ihr habt einen Nah- und Fernkampfangriff, einen Dash bzw. Slide, um Angriffen auszuweichen und könnt zwei Spezialfähigkeiten aktivieren, die ihr aus einer größeren Anzahl Fähigkeiten auswählt. Diese Skills findet ihr im Verlauf des Spiels automatisch. Ihr könnt sie mit blauen Punkten, die eure gefallenen Gegner verlieren, weiter upgraden. Diese werden außerdem für den überschaubaren Skilltree verwendet.

Den großen Unterschied machen die Waffen. Es gibt eine Handvoll Nahkampf- und Fernkampfwaffen, sowie Rüstungen und Amulette. Diese unterscheiden sich sowohl im eigentlichen Angriff, als auch in den Stats, Boni und natürlich Seltenheit. Jeder dieser Gegenstände lässt sich beim Schmied gegen Gold mehrfach aufwerten.

In der Theorie könnte man nun meinen, man hätte ein Dead Cells Lite vor sich. Der Kampf gegen die immer gleichen Schergen fühlt sich tatsächlich für die ersten paar Minuten ähnlich an, nur langsamer. Das ist eines der vielen kleinen Probleme von Foregone. Es hat hervorragende Ideen, die es einfach nicht umsetzt. Das Kampfsystem ist für sich genommen nicht schlecht. Aber die langsame Grundgeschwindigkeit steht im Kontrast zur Action. Die überschaubare Anzahl unterschiedlicher Waffen spielt sich zwar abwechslungsreich, jedoch merkt man schnell, dass man eh an jedem Speicherpunkt zurück zur Stadt teleportiert, um dem Schmied all sein Gold zu geben, damit dieser eine möglichst hohe Angriffszahl auf den Gegenstand prägt. Abseits davon machen weder die Boni auf den Gegenständen, noch die Verbesserungen in eurem Skilltree einen großen Unterschied. Wir sprechen von 1-4 Prozentpunkten Verbesserung. Natürlich freut man sich nicht unbedingt, wenn man statt 10% mehr Schaden nun 11% mehr Schaden macht.

Zu wenig Abwechslung

Doch das alles ist relativ egal, da das Kämpfen nach fünf Minuten langweilig wird. Ihr habt die ewig gleichen Gegnertypen, die euch das ganze Spiel über im Weg stehen. Pro Gebiet gibt es ein-zwei neue Typen hinzu, deren Angriffsmuster sich jedoch kaum von den anderen unterscheidet. Ihr müsst also einfach dem Angriff ausweichen, von hinten ein paar mal zuschlagen und wenn der Gegner dann noch nicht platt sein sollte, kurz warten und das Prozedere wiederholen. Gegnergruppen sind vereinzelt eine Herausforderung, aber für Spieler, die rasante, schwere Action erwartet haben, ist das ganze Spiel ein lahmes Tutorial.

Loben möchte ich jedoch das Bossdesign. Die sehen meist interessant aus und haben mehr als einen Angriff auf Lager. Hier bin ich sogar vereinzelt gestorben. Sie sind auch das einzige, was mich motiviert hat, an Foregone dran zu bleiben.

Zielstrebig geradeaus

Das Bild zeigt einen Teleporter, mit dem ihr bei Foregone zurück ins Lager könnt
Ihr werdet euch ständig ins Lager zurückteleportieren

Die Karte des Spiels ist ziemlich schlauchig und führt euch thematisch immer von einem Gebiet ins nächste. Unterwegs findet ihr ein-zwei Wegpunkte, an denen ihr speichert und zu denen ihr notfalls zurückkehren könnt, falls euch noch Geheimnisse oder Truhen in dem Gebiet fehlen. Wirklich nötig ist das nicht, denn die meisten Sachen findet man auch beim ersten Durchlauf und spätere Fähigkeiten braucht man auch nicht wirklich dafür.

Die Platforming-Passagen kommen über Sprung, Dash-in-der-Luft, Sprung nicht hinaus. Gefährliche Fallen oder irgendeine Art von Hindernis außer verschlossenen Türen, für die man einen Schlüssel oder Hebel braucht, sucht man meistens vergebens. Foregone möchte definitiv niemandem zu viele Schwierigkeiten aufbürden und ich denke, dass ist der größte Schwachpunkt, da es speziell mit dem Artstyle von Dead Cells ein Publikum anzieht, welches genau dessen chaotische Action kennt und damit umzugehen weiß. Für solche Spieler läuft Foregone quasi in Zeitlupe ab.

Die Präsentation

Das Bild zeigt eine extreme Menge pixeligem Loot beim Tod eines Boss-Gegners in Foregone
Gefühlt drei Milliarden Pixel verlassen den toten Körper des Bosses und zwingen die Switch in die Knie

Foregone schafft es wirklich, den coolen Pixel-Artstyle von Dead Cells zu kopieren. Die Gebiete sehen hübsch aus, die Animationen laufen flüssig und besiegt man Gegner, spritzen die Pixel nur so in alle Richtungen – woraufhin das Spiel kurz in Zeitlupe weiterläuft. Tut mir Leid, aber die Switch-Version von Foregone ist grausam optimiert, wobei das Wort hier eigentlich überhaupt keine Anwendung findet. Ewig lange Ladezeiten beim Teleportieren oder Neuladen nach dem Tod und Framedrops aus der Hölle machen einfach keinen Spaß. Buchstäblich jedes Mal, wenn man einen blauen Gegner (Elite) auf dem Bildschirm sieht, kann man sich darauf einstellen, dass das Spiel direkt mit dessen Tod zehn Bilder aussetzt und für zwei Sekunden nur mit 12 FPS läuft. Das ist okay, wenn es der letzte Gegner war, aber mitten in der Action stört es einfach absolut den Spielfluss.

Der Soundtrack zum Spiel ist zwar passend zur jeweiligen Gegend, aber genauso durchschnittlich und genauso wenig einprägsam wie der Rest des Spiels. Die Musik dudelt halt so vor sich hin. Allerdings ist das Sounddesign selbst ziemlich gut. Angriffe und speziell Schüsse haben den richtigen Wumms.

Foregone – mein Fazit

Pros:

  • schön gestalteter Pixelartstyle mit flüssigen Animationen
  • mehrere Waffentypen, die sich unterschiedliche spielen
  • fordernde Bosskämpfe

Cons:

  • grässlich lange Ladezeiten und Framedrops
  • Aufwertungen fühlen sich nicht wertig an
  • zu langsames, repetitives Gameplay
  • langweilige Platforming-Passagen

Das Wort, welches ich eingangs gesucht habe, ist meh. Ich will ja wirklich nicht gern meckern, aber Foregone hätte viel mehr sein können. Der Artstyle ist wirklich großartig, doch die stockende Performance schmälert das Spielerlebnis. Das Kampfsystem ist vielversprechend, doch hätte es von Beginn an doppelt so schnell sein müssen, um langanhaltend Spaß zu machen. Die Idee, die Waffen und Fertigkeiten aufzuleveln ist ein guter Ansatz, doch dann bitte mit zweistelligen Prozentzahlen, damit man auch eine Steigerung feststellen kann. Foregone ist viel zu einfach und durchschnittlich, um geübten Spielern herausfordernd genug zu sein. Gelegenheitsspieler werden sich von der langweiligen Story und Erzählweise einfach nicht gefesselt fühlen. Für einen schmalen Taler im Angebot kann man mal zugreifen, aber darüber hinaus würde ich mich an eurer Stelle eher anderen Titeln widmen.

Über Roger Hogh 750 Artikel
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.

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