In diesem Testbericht stelle ich euch das abgefahrene Spiel Bright Memory des chinesischen Entwicklers FYQD Personal Studio vor. Es handelt sich dabei um einen First Person Shooter mit Nahkampfelementen, welcher von einem einzigen Entwickler namens Zeng Xiancheng in der Unreal Engine 4 programmiert wurde. Als Publisher fungiert Playism, während Jeff Rona und Cody Matthew Johnson als Komponisten tätig waren.
Der Einzelspieler-Titel ist aufgrund seiner Gewaltdarstellung ab 18 Jahren freigegeben, fordert ungefähr 1,85 GB eures Speichers und unterstützt die Bewegungssteuerung.
Ihr könnt das Spiel ausschließlich digital im Nintendo eShop für 19,99 € erwerben. Bright Memory ist am 21. Juli 2022 offiziell für die Nintendo Switch erschienen.
Schaut euch gerne einmal den Launchtrailer an:
Die flache Handlung von Bright Memory
Von offizieller Seite heißt es dazu:
Im Jahr 2036 wird rund um die Welt ein seltsames Phänomen am Himmel beobachtet, für das die Wissenschaft keine Erklärung hat. Die Supernatural Science Research Organization (SRO) entsendet ihre Agenten in die betroffenen Gebiete, um das Phänomen zu untersuchen. Schon bald steht fest, dass diese mysteriösen Vorkommnisse mit einem uralten Rätsel in Verbindung stehen. Eine bislang unbekannte Geschichte zweier Welten wird offenbar …
Publisher Playism
Erst einmal ist mir nicht klar, warum die Organisation bei dem Namen nicht mit „SSRO“ abgekürzt ist, aber das nicht nun auch weniger relevant… genau wie die Geschichte von Bright Memory. Was völlig austauschbar klingt, ist es im Endeffekt auch. Wir schlüpfen in die Rolle einer Agentin, welche mit Schuffwaffen, Greifhacken, Mecha-Arm und einem Schwert ausgestattet ist. Unsere Aufgabe ist es, ein seltsames Phänomen zu untersuchen. Um genau zu sein, ist dies ein schwarzes Loch, welches verschiedene Kreaturen auf die Erde niederlässt.
Charaktertiefe, interessante Personen oder eine Handlung, der man motiviert folgt, sucht man vergebens. Ein Antagonist weckte zunächst bei mir Interesse, weil er einigermaßen geheimnisvoll in Szene gesetzt wurde, nur um dann gegen Ende völlig banal überwältigt zu werden. Ein Gefäß zerbricht und die Gefahr ist gebannt. Auf all diesen Ebenen ist der Titel extrem stumpf und hat wenig zu bieten.
Übrigens schaut die große Katastrophe so aus:
Das Gameplay ist spaßig
Das Gameplay hingegen bietet einige Features, die mir in dem ungefähr zweistündigem Abenteuer zumindest ein wenig Spaß bereitet haben. Dabei ballern wir uns durch Gegnerscharen mit vier Schusswaffen, welche verschiedene Munitionstypen wie zum Beispiel Haftgranaten oder Schrapnellbomben bieten. Darüber hinaus schnetzeln wir wie ein Profi-Metzger viele unserer Feinde nieder und trennen dabei sogar Gliedmaßen ab. Dies dürfte die Alterseinstufung recht einfach erklären (Köpfe wegschießen klappt auch). Ein Exo-Arm lässt uns ebenso gewaltige Attacken vom Stapel lassen – mein Favorit ist da die Raketenfaust. Zwischedurch ziehen wir uns mit einem Greifhaken an verschiedene vorgegebene Punkte.
Um unsere Fähigkeiten und Waffen zu verbessern, sammeln wir Reliquien ein. Je mächtiger eine Fähigkeit ist, desto mehr Reliquien müssen wir zur Freischaltung investieren. Uns stehen die Kategorien „Exo-Einheiten Arm“, „Lichtschwert“ und „Waffe“ zur Verfügung.
Wir erlernen allerlei coole Angriffe, die auch sehr verschieden ausfallen. Beispielsweise springen wir in die Luft, um einen Erdbebenschlag auszüführen oder laden unser Lichtschwert (übrigens ein ungünstiger Name mit Blick auf Star Wars) auf, um eine Wirbelklinge abzufeuern. Kugeln, die ihren Weg automatisch zum Ziel finden, dürfen an dieser Stelle natürlich auch nicht fehlen.
Es kommt immer mal wieder vor, dass wir Barrikaden und Kisten zerstören oder gewisse Events via Knopfdruck auslösen. Die Spielwelt gibt uns an gewissen Stellen „dezente“ Hinweise in Form von Richtungspfeilen, was nicht wirklich in die Spielwelt hineinpasst.
Und als wäre als dies nicht schon genug, implementiert der Entwickler sogar noch einige Parkour-Elemente und den ikonischen Doppelsprung. Wir rennen an Wänden entlang, springen Mauern hoch, weichen schnell aus und rutschen sogar über den Boden. Mit all den Möglichkeiten fühlt man sich sehr agil und mächtig.
Und hey, schleichen muss auch drin sein, oder? Leider fallen die Schleichpassagen extrem dürftig und eher nervig aus. Dies leigt an der schlechten AI der Gegner sowie an der Unglaubwürdigkeit des Szenarios. Zunächst ballern wir alles lautstark nieder, nur um uns dann ein Messer zu suchen, mit welchem wir unsere Feinde meucheln, nur um einige Meter weiter wieder unsere Waffen zu ziehen? Öhm… okay.
Die nicht ganz so gute Steuerung
Wir spielen Bright Memory recht klassisch. Auf den Schultertasten schauen wir durch Kimme und Korn und schießen, während die Tasten A,X,Y und B für Ausweichmanöver, Sprünge, verschiedene Interaktionen und Angriffe belegt sind. Leider spielt sich der Titel hier nicht ganz optimal, da es beispielsweise Aufladeattacken gibt, für die man erst in den Sprint gehen muss, um dann X gedrückt zu halten. Zunächst einmal stört es in vielen Spielsituation erst sprinten zu müssen und darüber hinaus kann man sich nicht mehr wirklich umschauen, wenn der rechte Daumen auf der X-Taste verweilt, ohne sich zu verrenken.
Alternativ kann man mit der Bewegungssteuerung spielen, doch ist diese sehr schwammig umgesetzt. Das Spiel bietet uns eine Zielhilfe, mit der uns das Ausschalten der Gegner optional vereinfacht wird. Ich persönlich spiele lieber ohne, da ich ungerne künstlich geführt werde.
Ansonsten können wir uns ducken, um Hinternisse zu unterqueren oder um zu schleichen. Der Sprint funktioniert genretypisch, indem man den linken Analogstick nach vorne eindrückt.
Insgesamt ist die Steuerung in Bright Memory recht klassisch mit einigen Mängeln.
Bright Memory bietet gelungene Action-Sequenzen
Aber ich mag auch mal ein wenig Lob aussprechen: Die Action-Sequenzen in Bright Memory erinnern ein wenig an die Call of Duty-Reihe und das meine ich positiv. Dies waren tatsächlich die Momente, die mich am besten unterhalten konnten. Hier kracht und wummst es aus allen Richtungen. Wir fahren an einer Stelle mit einem Auto und schießen dabei Raketen ab, kämpfen auf einem Flugzeug, an welches wir uns mit dem Greifhaken nach der Aktivierung des Schleudersitzes unseres hinabstürzenden Sportwagens rangezogen haben und rennen durch felsige Korridore, in welchen durch den Sturm Bäume hineinkrachen. Das alles ist recht gekonnt inszeniert.
Man bedenke dabei, dass dies ein Projekt eines einzelnen Entwicklers ist, welcher Bright Memory in seiner Freizeit entwickelt hat. Für diese Verhältnisse ist die Leistung schon echt beachtlich!
Holperige Technik
Bright Memory ist in puncto Technik nun nicht das gelbe vom Ei. Während einige Ausblicke auch aufgrund des chinesischen Settings einigermaßen ansehnlich wirken, so sehr sieht man, dass dieses Projekt ganz klar für den PC und stärkere Konsolen gedacht ist. Die Auflösung und das Bild generell schauen eher unsauber aus und die Charaktermodelle aus einer anderen Spielegeneration. Dazu gesellen sich viele LoD-Elemente, Spielabstürze, Fehleranzeigen, Framerate-Einbrüche, zu lange Ladezeiten, Bugs, Pop Ups und einiges mehr.
Man merkt bei den Gegnern stark, dass diese recht ungeschickt spawnen, da man nicht selten von ihrem Auftauchen überrascht wird. Leider können wir unseren Weg erst immer dann fortsetzen, wenn jeder Gegner im jeweiligen Abschnitt besiegt ist, bevor das nächste Event triggert oder eine unsichtbare Wand verschwindet. All dies wirkt in Kombination sehr unausgereift und altbacken. Außerdem kommt die Spielwelt recht flach daher, da man fast nichts zerstören kann und nicht mal Einschusslöcher in beispielsweise Wänden sieht.
Doch: Bright Memory lässt sich schon einigermaßen vernünftig spielen. In meiner kurzen zweistündigen Session, in der ich das Spiel einmal auf dem einfachsten von vier Schwierigkeitsgraden durchgespielt habe, erlebte ich einen Spielabsturz, eine weitere mir unerklärliche Fehlermeldung (Spiel lief weiter), mehrere Bugs und viele Unsauberkeiten. Die Höchste Schwierigkeit „Inferno“ mag zunächst durch höhere Stufen freigeschaltet werden.
Ich fühlte mich im einfachen Modus ziemlich übermächtig, was wohl an dem nicht optimalen Balancing liegt. Klar, der Modus soll nun auch zugänglich sein, aber das Spieldesign lässt mich beispielsweise mit dem Lichtwert extrem oft und schnell angreifen, sodass meine Gegner kaum etwas unternehmen können. Dies liegt daran, dass die Feinde löblicherweise fast immer einen Rückstoß erleiden, was sich wiederum richtig gut und befriedigend anfühlt. Doch auch andere Fähigkeiten und Waffen sowie das gesamte Movement lassen uns extrem mächtig wirken. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass sich höhere Schwierigkeitsgrade unfair anfühlen, da man in dem Chaos doch oft den Überblick verliert. Immerhin bin ich dennoch achtmal gestorben – lange keinen Shooter mehr gespielt… Aber hey, der Sound ist gut!
Bright Memory: Infinity Gold Edition…
… ist eigentlich der komplette Titel des Spiels. Nun hatte ich diverse Extras erwartet oder eben noch eine Standardversion. Nun, statt der Entwicklung eines zweiten Teils entschied sich der Entwickler Zeng Xiancheng dazu, das Spiel Bright Memory in Sachen Gameplay Und Story zu überarbeiten und im Jahr 2021 neu rauszubringen. Ursprünglich erschien das Spiel am 12. Januar 2019 als Early Acces für Steam, welcher bis zum 25. März 2020 lief.
Ich wunderte mich bereits, da mein Code direkt die Gold Edition beinhaltete, was sonst nie der Fall ist. Nach einem Blick in den Nintendo eShop wurde klar warum. Leider steht nicht einmal in der dortigen Beschreibung, was es mit dieser Version genau auf sich hat.
Nun, darüber hinaus existieren noch verschiedene Skins für unsere Agentin sowie für ihre Waffen. Auch an dieser Stelle wollte man wohl einen gewissen Mainstream-Aspekt integrieren, denn natürlich sind viele der Outfits sexy gehalten… Selbst der vollständige Titel des Spiels ist eher an den Mainstream angelegt, um Aufmerksamkeit zu erregen.
Warum also „Clusterfuck“?
Wie der Titel dieses Testberichts zu Bright Memory bereits zeigt, handelt es sich bei diesem Werk um einen absouten Clusterfuck. Manchmal ist weniger mehr – kennt ihr den Spruch? Hier trifft er wie die Faust aufs Auge – den Spruch kennt ihr bestimmt auch.
Es wirkt einfach unfassbar seltsam, dass so viele verschiedene Elemente in einem Spiel vereint sind: Parkour, First Person Shooter, Nahkämpfe, chinesisches Setting, Katastrophen, Geheimdienste, Action-Sequenzen im Call of Duty-Stil, sexy Skins für die Hauptprotagonistin und dann goldene und Regenbogen-farbende Waffenskins, Schleichpassagen, Sammelei und Aufwertung, Wildschweine, ein Sportauto und einiges mehr.
Aber nichts davon überzeugt so richtig und als Konglomerat ebenso wenig, da die Einzelteile bereits nicht stimmig sind. Somit ist Bright Memory eher eine Odyssey vieler Spielefeatures.
Für ein deutlich ausgereifteres Spielerlebnis schaut gerne in meinen letzten Testbericht zum RPG-Remake Live A Live hinein!
Das Fazit zu Bright Memory: Infinite Gold Edition
Pros:
- Zeitweise spaßiges Gameplay
- Coole Action-Sequenzen
- Vier Schwierigkeitsgrade
- Eine gute Auswahl an Fähigkeiten und Angriffen
- Ansprechendes Setting und teils schöne Ausblicke
Cons:
- Holprige Technik insgesamt
- Story absolut generisch und flach inszeniert
- Charaktere und Gespräche recht stumpf
- Kämpfe oft sehr chaotisch
- Balancing nicht optimal
- Viele Features halbgar
- Extrem kurze Kampagne
- Videosequenzen nicht überspringbar (mindert Wiederspielwert)
- Steuerung teils unpraktisch und Bewegungssteuerung schlecht umgesetzt
Bright Memory: Infinte Gold Edition ist leider ein extrem kurzer Clusterfuck an Features, die unausgereift sind. Dies trifft auf fast jeden Spieleaspekt zu. Zwar kann man zeitweise Spaß mit dem Titel haben, doch rate ich eher den Leuten zum Kauf, die sich an der ironischen Trash-Note ergötzen wollen.
Immerhin ist dies das Projekt eines einzelnen Entwicklers, dessen Potenzial zumindest gewürdigt werden sollte. Fürs nächste Mal wäre es eventuell besser, wenn ein deutlicherer Fokus und mehr Feinschliff Einzug erhalten. Für kleines Geld im Sale für einen witzigen Abend mit Freunden taugt es allemal!
Das Testmuster wurde uns von Stride PR zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat… und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren.
Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.
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