EGGLIA Rebirth – Mother 3 und Mana-Entwickler über das Spiel

Das BIld zeigt das Logo von "EGGLIA Rebirth".

Shinichi Kameoka hat bis jetzt eine recht beachtliche Karriere hingelegt. Einer seiner wohl bemerkenswertesten Leistungen war das Spiel Mother 3, an welchem er als Produzent beteiligt war. Zudem arbeitete er als Systemdesigner, Charakterdesigner und Szenarioautor für die ursprüngliche Mana-Serie, einschließlich Secret of Mana und SaGa Frontier. Die beiden zuletzt genannten Spiele erschienen auch im Rahmen einer Remastered-Version für die Nintendo Switch: SaGa Frontier Remastered und die Mana Collection.

Auch an EGGLIA Rebirth hat Kameoka mitgearbeitet. Sein eigenes Studio Brownies steckt hinter dem Titel, der am 10. Februar 2022 seinen Release feierte. Nun hatte NintendoEverything die Gelegenheit, im Rahmen eines Interviews mit Kameoka über das Spiel zu sprechen. Neben der Veröffentlichung auf der Nintendo Switch ging es auch um einige andere Themen.

Das Bild zeigt eine Szene aus dem Spiel "EGGLIA Rebirth".

Das Interview zu EGGLIA Rebirth

Was war bei EGGLIA Rebirth der ausschlaggebende Punkt für die Entscheidung, das Spiel auf Switch zu bringen?

Frage von NintendoEverything

Ich habe als Entwickler von Konsolenspielen angefangen, daher fand ich es schwierig, die mobile Version von EGGLIA zu entwickeln, als wir noch in der Entwicklungsphase waren. Ich wollte schon seit der Entwicklung der mobilen Version eine Switch-Version machen, deshalb bin ich sehr froh, dass wir es geschafft haben, auch wenn es eine Weile gedauert hat. Der Übergangsprozess hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Der Hauptgrund, warum wir die Switch-Version veröffentlichen wollten, war, dass wir das Spiel jüngeren Spielern zugänglich machen wollten.

Antwort von Shinichi Kameoka

Gab es irgendwelche Herausforderungen bei der Umsetzung des Spiels auf dieser Konsole?

Frage von NintendoEverything

Ich würde nicht sagen, dass es die größte Herausforderung war, aber die größte Veränderung war, dass die mobile Version über eine Touch-Steuerung verfügte, sodass die Spieler die Hauptfigur in der Stadt nicht manuell steuern mussten. Die Konsolenversion hingegen verfügt über eine Tastensteuerung, so dass die Spieler frei in ihrer Stadt herumlaufen können!

Neben den großen Änderungen an der Steuerung haben wir auch die Benutzeroberfläche überarbeitet, um das Spiel einfacher zu machen. Auch das hat viel Zeit bei der Entwicklung und der Anpassung in Anspruch genommen.

Antwort von Shinichi Kameoka

Was hat das Team dazu bewogen, neue Inhalte für die Switch-Version einzubauen?

Frage von NintendoEverything

Im Gegensatz zur mobilen Version kann die Switch-Version auf einem großen Fernsehbildschirm gespielt werden – das bedeutet, dass die Animationen und andere Details, die auf dem Smartphone-Bildschirm nicht so auffällig waren, nun sichtbar sind. Wir mussten das Gezeigte modifizieren und verfeinern, um sicherzustellen, dass alles auch auf einem größeren Bildschirm gut aussieht.

Wir wollten auch Charaktere und Ereignisse hinzufügen, die wir in der mobilen Version aus Zeitgründen nicht einbauen konnten, also haben wir sie zu diesem Zeitpunkt für unsere Konsolenversion hinzugefügt.

Antwort von Shinichi Kameoka

Bei EGGLIA Rebirth sind viele Elemente der Art Direction von Spielen wie den Mana-Titeln und SaGa im Spiel zu sehen. Woher nahm Ihr Team die meiste Inspiration für die künstlerischen Elemente des Spiels?

Frage von NintendoEverything

Brownies hat es sich zur Aufgabe gemacht, Spiele zu entwickeln, die wie ein Märchenbuch aussehen und sich sanft anfühlen, und das hat man bei der Gestaltung von Egglia auch berücksichtigt.

Der Grafikstil von Egglia ist der Originalität und Einzigartigkeit des persönlichen Stils unseres Art Directors geschuldet, und wir wollten diese Einzigartigkeit voll ausschöpfen. Wir haben einen Kunststil für die Charaktere entworfen und entwickelt, der zu dem Gefühl und der Atmosphäre der Welt passt.

Antwort von Shinichi Kameoka
Das Bild zeigt eine Szene aus dem Spiel "EGGLIA Rebirth".

Aber nicht nur EGGLIA Rebirth war Thema

Welche Ratschläge würden Sie einem angehenden Entwickler in einem kleinen Studio oder Indie-Studio geben, die Ihnen am meisten geholfen haben?

Frage von NintendoEverything

Es fällt mir schwer, Ratschläge zu erteilen, da ich Egglia nicht als „erfolgreiches Indie-Spiel“ bezeichnen würde, aber ich denke, es ist großartig für Entwickler, wenn sie etwas haben, das sie machen wollen, und darauf hinarbeiten, es zu verwirklichen.

Ich denke, dass die steigende Anzahl von Indie-Spielen eine großartige Sache für die Zukunft der Spiele im Allgemeinen ist.

Antwort von Shinichi Kameoka

Auf welche Errungenschaft(en) in den dreißig Jahren, in denen Sie in der Spielebranche tätig sind, sind Sie am meisten stolz?

Frage von NintendoEverything

Ich glaube, ich bin am dankbarsten für die Gelegenheiten, die es mir ermöglicht haben, so wunderbare Menschen in der Branche kennenzulernen.

Die Leute, mit denen ich zusammengearbeitet habe, die Leute, die mir das Umfeld für meine Arbeit gegeben haben, und die Leute, die mir geholfen haben.

Ein Spiel kann nie von einer einzelnen Person entwickelt werden, und nur mit der Hilfe von wunderbaren Menschen war ich in der Lage, die Spiele zu entwickeln und zu präsentieren, an denen ich beteiligt war.

Antwort von Shinichi Kameoka

Welcher Musiktitel ist Ihr Lieblingssong aus den Projekten, an denen Sie gearbeitet haben?

Frage von NintendoEverything

Die Soundkomponistin, mit der ich am meisten zusammengearbeitet habe, ist Yoko Shimomura, und ich liebe alle ihre Songs, so dass es sehr schwierig ist, nur einen auszuwählen. Im Moment würde ich sagen, der Titelsong für Egglia.

Antwort von Shinichi Kameoka

Nachdem Sie gesehen haben, wie die Branche im Laufe der Zeit gewachsen ist und sich weiterentwickelt hat, welche Herausforderungen bringen neue Systeme und Software für die Spieleentwicklung mit sich?

Frage von NintendoEverything

Da die Hardware immer leistungsfähiger wird, ist es unumgänglich, hochwertige Daten für die Hardware bereitzustellen. Das bedeutet, dass auch die Entwicklungskosten steigen. Ich glaube, dass wir in eine schwierige Ära der Spieleentwicklung eintreten, wenn nicht rechtzeitig Tools auf den Markt kommen, die diese Probleme in Bezug auf Arbeitskosten und Geschwindigkeit lösen können.

Antwort von Shinichi Kameoka

Wenn Sie ein Projekt, das Sie veröffentlicht haben, rückgängig machen könnten, welches Projekt wäre das? Bonus, können Sie uns sagen, was Sie ändern würden?

Frage von NintendoEverything

Ich habe kein besonderes Bedürfnis, die Werke, die ich in der Vergangenheit veröffentlicht habe, zu überarbeiten, denn sie sind das Ergebnis der besten Arbeit, die ich zu diesem Zeitpunkt leisten konnte. Wenn ich wirklich zurückgehen und Änderungen vornehmen würde, würde ich wohl so viel Arbeit in die Modifizierung stecken, dass sie zu völlig anderen Werken würden.

Stattdessen würde ich lieber etwas völlig Neues schaffen.

Antwort von Shinichi Kameoka
Das Bild zeigt eine Szene aus dem Spiel "EGGLIA Rebirth".

Freut ihr euch über den Release von „EGGLIA Rebirth“? Wie seht ihr die Weiterentwicklung der Spielebranche in den letzten Jahren? Lasst uns eure Meinung gerne in den Kommentaren da.

Quelle: NintendoEverything
© Nintendo.de

Über Caren Koch 1471 Artikel
Geboren im Jahre 1997 bin ich wirklich froh darüber, mich noch ein echtes 90er-Unikat nennen zu können.Geboren und aufgewachsen bin ich im Saarland, wohne und arbeite auch immer noch hier. In meinem Job als chemisch technischer Assistent habe ich sehr viel mit Zahlen und Rechnen zu tun, das Zocken ist daher ein nette Abwechslung für mich.Meine erste Konsole war eine NES. Ich besitze auch heute noch eine und liebe sie abgöttisch. Neben der NES habe ich noch zwei Nintendo 3DS-Systeme und natürlich eine Nintendo Switch. Meistens Spiele ich Jump`n`Run und Strategiespiele, bin aber allem gegenüber offen. Was ich nicht so mag sind Horror- und Actionspiele, wobei es auch hier natürlich Ausnahmen gibt. Auf der Switch ist mein aktuelles Lieblingsspiel Monsters 2, wobei ich auch für eine Partie Overcooked 2 mit meiner Schwester immer zu haben bin.

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