In diesem Beitrag bekommt ihr unsere (Justin/Bonnie) Ersteindrücke zu Splatoon 3 spendiert. Nintendo bot am gestrigen Tage, dem 27. August von 10:00–22:00 Uhr, die Möglichkeit, die bereits angekündigte und sogenannte Splatfest World Premiere zu spielen. Die perfekte Gelegenheit für Neulinge und Veteranen sich einmal ins Farb-Getümmel zu stürzen!
Ihr könnt Splatoon 3 bereits digital im Nintendo eShop für 59,99 € vorbestellen.
Schaut euch gerne (noch) einmal den offiziellen Ankündigungstrailer an:
Die Vorbereitungen fürs Splatfest
Zunächst einmal war es notwendig, sich die Demo für die Splatfest World Premiere aus dem Nintendo eShop herunterzuladen. Der nächste Schritt bestand darin, sich im Spiel für eine Fraktion zu entscheiden. Das große Feature von Splatfests besteht nämlich stets darin, sich innerhalb eines Themas für eine bestimmte Seite zu entscheiden. Während noch in Splatoon 2 das Moderatoren-Team – bestehend aus Perla und Marina – ihre Präferenzen für unsere Entscheidungen zur Verfügung stellten, ist es in Splatoon 3 erneut das Moderatoten-Team – bestehend aus Muri, Maki und Mantaro – welches die Teams vorgibt.
Wie ihr lest, sind es diesmal drei Moderatoren und somit auch drei verschiedene Teams. Das erste Thema war „Schere-Stein-Papier“. Im Spiel eingetaucht, war es unsere Aufgabe, in der bereits anfänglich dekorierten Stadt Splatsville, zur Schalttafel zu gehen. Dort konnten wir uns für ein Team entscheiden und erhielten zugleich unser Splatfest-Shirt, welches unser Team repräsentierte. Wie gewohnt, war es fürs Splatfest Pflicht, dieses Shirt zu tragen – wir konnten es also nicht tauschen. Es multipliziert stets die anderen Effekte der Kleidungsteile für Kopf und Füße mit dem Faktor 2. Der restliche Style für ließ sich allerdings schon anpassen, um mit einigen Effekten zu experimentieren.
Wir wählen übrigens zuvor die Region aus, in der wir spielen wollen. In meinem Fall ist dies Europa.
Doch zuvor das Aussehen und das Tutorial
Ganz zu Anfang der Demo war es uns möglich, auszuwählen, ob wir Inkling oder Oktoling spielen wollen. Der nächste Schritt war das Aussehen. Dazu gehörten Hautfarbe, Frisur, Augenfarbe, Augenbrauen und unser Hosenstyle. Zu guter Letzt konnten wir sogar die Frisur unseres Salmini bestimmen.
Nun stand ein kleines Tutorial an, welches die Bewegungsgrundlagen erläuterte. Dieser gesamte Vorspann war in wenigen Minuten erledigt. Nach getaner Arbeit warteten wir am Bahnhof auf den Zug, der uns endlich nach Splatsville fuhr!
Das Prinzip Splatfest
Wie bereits erwähnt, geht es in Splatfests darum, sich für ein Team zu entscheiden. Im Anschluss nahmen wir in der ersten Hälfte von 10:00–16:00 Uhr an normalen Revierkämpfen teil. Unserem Team gehörten natürlich auch nur Leute an, die sich für das gleiche Team wie wir entschieden haben. In Revierkämpfen färben wir die Arenen ein, was das Zeug hält. Ein spezielles Feature gibt es hierbei nicht. Um 16:00 Uhr verkündete die Surimi Syndicate (Moderatoren-Team) dann das Zwischenergebnis. In diesem Fall lag Schere um wenige Prozentpunkte vor Stein und Papier.
Dies ist sehr wichtig für den zweiten Teil von 16:00–22:00 Uhr gewesen. Denn das Team, das führt kämpft im sogenannten Dreifarb-Kampf gegen die beiden anderen Teams. Der Dreifarb-Kampf besteht darin, dass vier Spieler des führenden Teams gegen jeweils zwei Spieler der beiden anderen Teams in einem speziellen Revierkampf antreten. Das führende Team startet dabei in der Mitte der Arena mit vier Leuten, während zwei Spieler aus den anderen Teams jeweils von der gegenüberliegenden Seite aus angreifen. Somit spielen wir wie gehabt vier gegen vier, aber mit drei Teams.
Interessanterweise sieht man durchgehend die Prozentzahl der vom jeweiligen Team eingefärbten Fläche. Man kann das führende Team als Verteidiger (Führungsposition) und die beiden anderen Teams als Angreifer bezeichnen. Nun ist es so, dass die Prozentpunkte der beiden Angreifer allerdings nicht addiert werden. Es reicht bereits, wenn eines der beiden Teams prozentual mehr einfärbt als die Verteidiger. Als Beispiel: Die einen Angreifer haben 30 %, das Verteidger-Team 10 % und die anderen Angreifer 60 %, dann gewinnen beide Angreifer-Teams.
Nichtsdestotrotz können sich auch die beiden kooperierenden Teams angreifen und deren Gebiete einfärben. Man wägt durch die angezeigten Prozente also stets ab, ob man nun gemeinsam gegen die Führungsposition spielt oder, bei eigener Führung, ob man nicht doch auch den Partner schwächt, um selbst am Ende die meiste Fläche eingefärbt zu haben – Prestige!
Als „spezielle“ Revierkämpfe habe ich diese Dreifarb-Kämpfe deshalb bezeichnet, weil es in der Mitte der Arena sogenannte „Surimi-Signale“ gibt. Diese kann man aktivieren, um ab einem bestimmten Prozentwert einen riesigen Sprenkler zu erhalten, der einen beim Einfärben unterstützt. Nun ja, und weil man mit drei Teams antritt.
Gewohntes und eine Änderung
Generell: Wir sammeln Punkte für unser Team, aber auch für uns selber. Wir steigen im Fan-Rang immer weiter auf und erhalten neue Titel. Anders als im Vorgänger steigen wir nun noch weiter im Rang, auch nachdem wir bereits „Ultimativer Fan“ sind. Dieser Titel erhält dann einfach weitere Stufen, ähnlich wie die Ränge im Rangkampf aus Splatoon 2, also Ultimativer Fan +1 und so weiter. Das ist cool, da man so eine höhere Motivation zum Weiterspielen hat und dann wohl auch stärker belohnt wird (Spekulation). Nach einem Splatfest erhält man unterschiedlich viele Items, je nach der eigenen Leistung und ob man im Gewinnerteam ist oder nicht.
Auch in Splatoon 3 können wir wieder 10er- und 100er-Kämpfe bestreiten. Dies sind seltene Runden, nach denen sich unsere herkömmlichen Belohnungspunkte mit dem Faktor 10 oder 100 mulitplizieren – es lohnt sich also extrem, derlei Runden zu gewinnen! Dann existieren noch Synergie-Boni, je nachdem wie oft das eigene Team in Folge gewonnen hat.
Das Ergebnis des Splatfests
Tja, wer hat den nun die ultimative Schlacht für sich entscheiden können? Es ist Team… Stein! Herzlichen Glückwunsch zum Sieg. Freut mich (Justin) natürlich besonders, weil ich Team Stein gewählt habe!
Zunächst einmal hat das Surimi Syndicate geschaut, wie viele Stimmen an welche Teams gingen. Mit 45,44 % war Team Stein der klare Favorit, gefolgt von Team Schere mit 34,95 % und Team Papier kann lediglich 19,59 % verbuchen.
Im nächsten Schritt hat das Moderaten-Team die Ergebnisse der offen und der Profi-Kämpfe ausgewertet. Bei den ofenen Kämpfen glänzte Team Stein mit stolzen 37,71 % und in Profikämpfen tat sich Team Papier mit 33,51 % hervor!
Im Endergebnis steht Team Stein mit insgesamt 25 Punkten (10 Punkte für Beliebtheit, 15 Punkte für Leistung) auf Platz eins, während Team Papier mit insgesamt 10 Punkten (Profi-Kämpfe) auf Platz zwei. Somit geht Team Schere komplett leer aus, weil weder Beliebtheit noch Leistung ausreichten, um Punkte zu verdienen. Entsprechende Wortspiele durften nattürlich nicht fehlen.
Die konkreten Ersteindrücke zu Splatoon 3 von Justin
So Leute, zunächst einmal folgende Info: Ich habe den Erstling damals noch nicht gespielt, weil ich nie eine WiiU besessen habe. Aber! Splatoon 2 habe ich fast 600 Stunden lang gesuchtet und verfolgt, was sich so über die Jahre getan hat. Somit kenne ich auch verschiedene Kritikpunkte der Reihe, aber natürlich auch Dinge, die sehr beliebt sind. Dementsprechend wusste ich vorher bereits, worauf ich genau achten mag und versuche, meine Eindrücke zu schildern und auch einige spaßige Spielszenen zu präsentieren.
Direkt zu Anfang: Es ist ein so viel besseres Feeling, dass man nun bis zum Matchbeginn nicht mehr einfach in der Lobby-Tabelle warten muss. Im Vorgänger war der einzige Wehrmutstropfen, dass man durch gewisse Controller-Eingaben mit dem Sound rumspielen konnte. Doch im Endeffekt war die Wartezeit recht öde.
Es wäre nun gelogen, wenn ich schreibe, dass es nun unfassbar aufregend wäre, aber es ist deutlich besser. Es ist uns möglich, während der Wartezeit zu trainieren. In der Lobby befindet sich quasi ein Trainingsgelände mit verschiedenen Elementen. Zur Verfügung stehen statische und bewegliche Dummys mit der Widerstandskraft unserer Gegner. Hier lassen sich Schusskraft, Feuerrate, Distanz, Genauigkeit et cetera überprüfen – man wärmt sich quasi auf. Auch aber stehen hier große Dummys zur Verfügung, welche nicht platzen und Schadenswerte bis 999 % anzeigen. Die normalen Dummys platzen bei 100 %.
Außerdem können wir Wände einfärben. Da auch Gitter vorhanden sind, können wir also auch unser Movement trainieren. Und dann gibt es noch ein Gerät, das unser Schussverhalten imitiert, sprich: Schießen wir, schießt das Gerät auch; genauso ist es bei Sekundärwaffen. Hier kann man wunderbar eines der neuen Features testen und zwar die Tintenfischrolle. Dazu schmeißen wir einfach eine Sekundärwaffe, wodurch das Gerät eine Klecksbombe schmeißt. Nun schwimmen wir darauf zu und führen kurz vor dessen Detonation die neue Tintenfischrolle in die entgegengesetzte Richtung aus. So eignen wir uns das Timing an und sehen, dass ein Teil des Schadens tatsächlich abgewehrt wird, da wir einige Frames lang geschützt sind.
Wie geschmeidig spielt es sich?
Ebenfalls toll ist die Tatsache, dass wir nach einem Match quasi schon in der Lobby stehen und uns beim Beenden des Spiels sofort darin bewegen können. Die Übergänge sind geschmeidiger und somit fühlt sich alles etwas direkter und befriedigender an.
Kommen wir nun zu zwei sehr wichtigen Punkten: Verbindungsabbrüche und generelle Peer2Peer-Verbindung. Nun handelt es sich bei der Splatfest World Premiere natürlich um ein Demo-Event, an dem sehr viele Menschen gleichzeitig teilnehmen. Allerdings muss es kundgetan werden: Ich habe mehrere Verbindungsabbrüche und Spielabbrüche (durch andere Verbindungsabbrüche) erlebt. Auch der bekannte Fehler, dass keine Verbindung zu anderen Konsolen aufgebaut werden kann, kam vor. Dabei ist meine Internetverbindung sehr stabil.
Es scheint allerdings eine Änderung in Splatoon 3 zu geben, von der ich nicht ganz sicher bin, wie ich sie bewerten soll. Uns wird angezeigt, wenn ein oder mehrere Spieler zu Spielbeginn (eigenes und gegnerisches Team) das Spiel verlässt. Daraufhin wird die Runde abgebrochen und die Information eingeblendet, dass dies als Niederlage für die Spieler mit dem Abbruch gewertet wird. Im Gegenzug wird das Spiel aber nicht für die, die im Spiel geblieben sind, als Sieg verbucht. Dies kann sehr unbefriedigend sein.
Warum bekommt man den Sieg nicht gutgeschrieben? Eventuell weil dann Spieler aus beiden Teams Sieger wären, dies aber unlogisch ist? Dann frage ich mich allerdings, ob auch Spieler aus beiden Teams als Verlierer klassifiziert werden, wenn auf beiden Seiten jemand ausscheidet. Ich kann mich noch gut an derlei Runden aus Splatoon 2 erinnern, bei denen man zu zweit oder dritt gegen vier Leute gespielt hat und eigentlich kaum noch eine Chance hatte. Derlei Runden haben null Spaß gemacht. In Teil drei unterbindet man diese also direkt zu Anfang, um vernünftig neuzustarten. Ob dies nun lediglich in der Demo so passiert oder auch in der Vollversion, wird die Zeit zeigen. Ich vermute aber mal, dass dies das neue Vorgehen ist.
Ein Lösungsansatz?
Nun mag es einige Leute geben, die für CPU-Ersatz plädieren, doch wäre auch das nicht wirklich fair. Aber gut, das Matchmaking war es an sich auch nicht. Man könnte also eine CPU einsetzen, derlei Matches dann aber in der Statistik klar als solche kennzeichnen.
Wie wäre es, wenn man wartende Spieler einfach hinzufügt? Diese könnten den Punktestand des vorherigen Spielers übernehmen und dann mit ihrer Ausrüstung weiterspielen.
Man könnte dem benachteiligten Teams mehr als Ausgleich Specials, Rüstung oder höhere Feuerrate spendieren.
Ich denke, egal welche Variante man wählt, wirklich fair und perfekt als Lösung ist es nie. Man stelle sich vor, dass auf die neue Art und Weise drei Matches in Folge abgebrochen werden. Da vergeht einem dann auch schnell die Lust am Spielen.
Generell wäre ich für einen Modus, bei dem nur Leute mit LAN-Verbindung antreten können. Dies garantiert auch keine guten Verbindungen, aber es wäre ein Anfang. Oder das Spiel sammelt mehrere Werte und wenn man nach einer gewissen Anzahl gespielter Runden einen guten Wert im Schnitt erreicht, wird man für den „stabilen Modus“ freigeschaltet oder so in der Art.
Die generelle Verbindungsqualität
Diesen Abschnitt kann ich recht kurz halten. Im Grunde genommen fühlt es sich an wie Splatoon 2. Ja, Nintendo nutzt wohl nun das hausinterne Serversystem NPLN, doch dies ändert am Peer2Peer-Ansatz nichts. Davon betroffen ist jedoch das Matchmaking. Wie dieses jedoch ausfällt, wird sich erst zeigen, wenn Splatoon 3 offiziell erschienen ist. Nun verweisen einige Spieler darauf, dass Monster Hunter Rise auch mit NPLN lief und sehr gute Verbindungen zeigte. Da sollte man allerdings bedenken, dass der Netcode wohl generell besser und das Spiel an sich allgemein weitaus langsamer ist, wodurch Sync-Fehler weniger auffallen.
Noch immer habe ich es des Öfteren erlebt, dass entweder ich oder mein Gegner in einem isolierten Zweikampf das Zeitliche segneten, obwohl der andere bereits besiegt war. Klar, manchmal kann es passieren, dass man sich gleichzeitig plättet, aber ich merkte schon, dass dies nicht immer der Fall war. Auch in Splatoon 3 werden wir also weiterhin unberechtigt ins Gras beißen. Ich zeige euch mal eine meiner Spielszenen, bei welcher wir uns allerdings wirklich gleichzeitig besiegt haben könnten:
Neue Waffen, neue Arenen und mehr
Also waffentechnisch gibt es hier ordentlich frischen Wind. Das gilt nicht nur für die beiden neuen Waffen, welche in der Splatoon 3 Direct gezeigt wurden (Stringer und Splatana), sondern auch für viele Spezialangriffe und einige Sekundärwaffen. Ich habe direkt gemerkt, dass der Stringer (Bogen) sehr viel Übung erfordert. Er funktioniert ein Stück weit wie ein Scharfschützengewehr, ist aber vielseitiger. Das Splatana hingegen war für mich auch gewöhnungsbedürftig, hat sich aber sehr frisch gespielt. Gerade der Aufladehieb und die breite und lange Tintenbahn, die er erzeugt, in welcher man vorwärts schimmen kann sowie der Nah- und Ferneinsatz bieten in dieser Kombination eine sehr vielseitige und spaßige Waffe.
Doch vor allem die vielen neuen Spezialwaffen haben mir gefallen. Der Kühlschrank mit seinen wertesteigernden Effekten zum Beispiel bringt eine taktische Note hinein. Es waren so viele neue Specials, dass ich mich eine ganze Zeitlang erst einmal wieder reinfinden musste. Eine neue Sekundärwaffe gefiel mir auch gut: Man erzeugte kurzzeitig eine schmale Bahn zum Grinden, um sich schnell umzupositionieren.
Das Gleiche gilt natürlich für die neuen Arenen, welche sich größtenteils angenehm spielen. Beim Mahi-Mahi Resort bin ich noch zwiegespalten. Durch die engen Gänge ist es bei Dominanz gefühlt selten möglich, das Spiel noch zu drehen, da man sich einfach vor die Gänge und weiter oben positionieren und die Gegner leicht abfangen kann. Gut finde ich die Urlaubsatmosphäre und die Tatsache, dass sich die Arena mit verändertem Wasserspiegel ändert. Wie gehabt, ändert sich die Zusammenstellung für Arenen und verfügbare Spielmodi alle zwei Stunden.
Was mir gut gefällt, ist die Änderung der Startposition. Während in Splatoon 2 alle aus dem selben Abschnitt gestartet sind, so hat man nun eine viel breitere Fläche am Anfang der Arena, von wo aus man beginnt. So ist es möglich, schneller andere Pfade einzuschlagen. Ich kann mir gut vorstellen, dass dies vor allem wegen dem massiven Base Camping nun so designt ist. Darunter versteht man, das Warten vor der gegnerischen Basis, um die Gegner immer wieder direkt abfangen und abschießen zu können, was sehr frustrierend als Betroffener ist.
Ersteindrücke zu Splatoon 3 – Justins Spielszenen
So Leute, an dieser Stelle soll geschmeidig geflext werden. Ich mag euch einfach mal einige Spielszenen zeigen, die mich erfreut oder auch gewundert haben. Ich kann euch schreiben: Splatoon 3 fühlt sich insgesamt echt gut an und machte mir über viele Stunden hinweg erneut Spaß.
Besonders cool unter den neuen Specials finde ich den Haihammer. Einfach mal dreckig abwarten und dann im richtigen Augenblick in den Gegner schwimmen und mit einer Explosion völlig ausrasten – das tut gut. Ich zeige euch hier einmal einige Beispiele:
Als Nächstes mag ich euch einige Präzisionsmomente von mir zeigen. Ich bin eigentlich überhaupt kein Sniper-Spieler, weshalb ich mich umso mehr gefreut habe:
Nun ein schöner Ninja-Moment:
Erst der eine, dann der andere:
Habt keine Angst vor dem anderen Hammer-Spezial, wenn ihr die Trizooka habt:
Meine favorisierte Sekundärwaffe seit Jahren und auch genau deshalb:
Und dies waren meine Ersteindrücke zu Splatoon 3! Wie ihr hoffentlich seht, hatte ich eine Menge Spaß mit der Splatfest World Premiere. Ich schaue zuversichtlich dem Release am 09. September 2022 entgegen und werde nach reiflicher Testung zusammen mit der ebenso passionierten Bonnie einen Testbericht verfassen. Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß beim Zocken generell und vor allem mit Splatoon 2, falls vorhanden!
Die konkreten Ersteindrücke zu Splatoon 3 von Bonnie
Wie garantiert viele von euch habe ich mich mega auf Splatoon 3 gefreut und als die Ankündigung des Splatfestes verbunden mit der Demo kam, wurde diese Vorfreude direkt verdoppelt. Jedoch wurde ich ganz schnell wieder auf den Boden geholt. Hier also mein „Mimimi“:
Wo soll ich nur anfangen..?
Ich starte voller Freude am 25. August früh morgens Splatfest World Premiere, da man sie ja zwei Tage vor dem Event schon antesten konnte… angeblich. Man startet direkt mit der Auswahl zwischen Oktoling und Inkling, was eine oft gewünschte Funktion für Splatoon 3 ist. Und dann geht es auch schon zum Tutorial…
*seuf* Und man muss zwingend mit der Bewegungssteuerung spielen. So cool, wie diese Funktion auch sein mag, sollte man nicht „gezwungen“ sein, mit dieser zu spielen. Schließlich ist die Nintendo Switch auch eine Handheld-Konsole und mit ihr wird auch unterwegs gespielt. Jetzt stell dir vor, du sitzt gerade im Wartezimmer der Arztpraxis, willst kurz das Tutorial spielen und bist gezwungen, die Bewegungssteuerung zu nutzen… Immerhin kann man sie später in den Einstellungen ausstellen – wenn man weiß wo. Erklärt wird dies nämlich nicht.
Wie „kein Levelaufstieg“?!
Dann geht es auf die Plaza und man kann sich am Splatfest-Stand für ein Team entscheiden. Soweit, so gut. Ebenfalls an diesem Stand gibt es viele Informationen zum Splatfest. Jedoch versprechen diese Informationen viel mehr, als in der eigentlichen Demo-Version spielbar war. Das finde ich tatsächlich sehr schade. Wenn Nintendo schon eine eigene Demo-Version rausbringt, kann man dann nicht auch solche Texte auf die Demo passend kürzen?
Mein Erkundungsdrang trieb mich dann direkt in die vielen Geschäfte, die über die Plaza verteilt liegen. Jedes einzelne davon ist nicht wirklich besuchbar, da man dafür Level 4 sein muss. Man wird aufgefordert ein paar Revierkämpfe zu spielen (was ja nicht geht). Traurig schleppte ich mich zur Lobby, um die angepriesenen Aufwärmrunden zu spielen und stellte fest, dass dies ebenfalls nicht möglich ist.
Schließlich gedulde ich mich noch die zwei Tage, bis das Hauptevent losging und erkundete nun die Funktionen von Lobby, Waffen, Kleidung und Verbindung. Dort erfährt man dann, dass man während des Splatfestes auch nicht im Level steigen kann. Ich bin mir nicht wirklich sicher, warum ich davon ausging, dass es möglich sein wird. Denn jetzt hinterher klingt es für eine Demo tatsächlich etwas unlogisch.
Die neuen Funktionen von Splatoon 3
Grundlegend sollte Splatfest World Premiere dazu dienen, die neuen Funktionen/Waffen von Splatoon 3 etwas kennenzulernen. Dabei gefällt mir das neue Lobby-System und die Möglichkeit, die Waffe direkt vor Ort zu wechseln und anschließend gleich zu testen. An die neuen Waffen und Spezialwaffen muss ich mich (für meinen Teil) erst gewöhnen. Manches fand ich etwas undurchsichtig und umständlich gelöst, aber ich bin mir sicher, dass Nintendo hier noch mit Patches nachkorrigieren wird.
Besonders fasziniert haben mich die neuen Maps. Diese haben extrem viel Spaß gemacht und boten neue Möglichkeiten, sich ordentlich ein auszuwischen (wischen… weil Farbe… ha ha…). Auch das Starten von den Spawn-Drohnen aus, war lustig und ergibt völlig neue Möglichkeiten. Jedoch hätte man hier miteinbauen können, dass man direkt etwas einfärbt, wenn man landet (so wie es auch beim Spawn im Salmon Run der Fall ist). Aber das ist wirklich nur ein kleiner Kritikpunkt.
Der Dreifarb-Kampf jedoch hat einiges an Unverständnis bei mir ausgelöst. Natürlich habe ich ganz vorbildlich die Informationen darüber vorher gelesen. Doch dann tatsächlich auf dem Spielfeld zu stehen und zu wissen, was genau jetzt verteidigt werden muss und wie man den Sprenkler zurückerobert, ist eine ganz andere Geschichte.
Da ich Team Schere gewählt hatte und wir zur Halbzeit geführt hatten, war es mir auch nicht möglich, direkt den Dreifarb-Wettkampf auszuwählen – warum auch immer. Ansonsten hatte ich trotzdem viel Spaß in dem Spielmodus und bin mir sicher, dass man sich mit der Zeit zurechtfinden wird.
Auch wenn meine Vorfreude durch die vielen zerstörten Erwartungen in der Splatfest World Premiere etwas gemindert wurde, freue ich mich dennoch ziemlich auf den 9. September und freue mich schon darauf, mit Justin zusammen darüber zu berichten. Lasst uns doch schauen, wie viel Mimimi ich dort finde.
Ich wünsche euch bis dahin noch viel Spaß, bleibt gesund und switch on!
Zum Ende schmuggle ich (Justin) noch einen kleinen Flex hinein, damit der Beitrag mit etwas zum Anschauen endet:
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat… und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren.
Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.
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