Ich habe mir das sehr spezielle postapokalyptische Japano-Rollenspiel Shin Megami Tensei V genau angeschaut und verrate in diesem Testbericht, was es eigentlich mit diesem Titel genau auf sich hat. Dieses virtuelle Abenteuer bietet extreme Stärken, doch ebenso auch mehrere Schwäche. Der folgende Beitrag soll beide Seiten beleuchten. Gerade weil es sich hierbei eher um einen Nischentitel handelt, geht es etwas genauer ins Detail.
Hierbei ist es wichtig zu erwähnen, dass ich absoluter Megami-Tensei-Neuling bin. Dies mag auf den ersten Blick eventuell einen Nachteil darstellen, da ich mit der Reihe wenig bis gar nicht vertraut bin. Doch ziehe ich genau daraus das Argument, sich diesen Test einmal anzuschauen. Denn er zeigt, wie der Titel auf einen Neueinsteiger wirkt, wovon es bei dieser Nische wohl viele Gamer nun einmal gibt. Viele Videospielenthusiasten sehen zwar die Werbung zu Shin Megami Tensei V auf der Switch, doch wissen damit ähnlich wenig anzufangen wie ich zuvor.
Ihr erlebt hier also die Sicht eines Spielers, welcher sich von Grund auf in die Essenz einarbeiten musste, was dazu einen besonders kritischen Blick garantiert.
Ich habe das Spiel in über 70 Stunden komplett durchgespielt, alle Quests (abseits der DLCs) erledigt, alle Glorienkristalle und Miman (wird erklärt) gefunden sowie allgemein aufmerksam gespielt und mich zusätzlich informiert.
Shin Megami Tensei V erschien am 11. November in Japan und einen Tag später im Rest der Welt exklusiv für die Nintendo Switch.
Inhaltsverzeichnis zum Testbericht von Shin Megami Tensei V
Zunächst möchte ich euch ein Inhaltsverzeichnis an die Hand legen. Dies dient dazu, den doch sehr ausführlichen Test zugänglicher zu machen. So könnt ihr direkt zu den Themen springen, die euch am meisten interessieren.
- Was ist überhaupt dieses Shin Megami Tensei?
- Die blasse Story von Shin Megami Tensei V
- Die blassen menschlichen Charaktere können nicht glänzen.
- Eine leere Spielwelt, die gut gefüllt ist – wie bitte?
- Sichere Orientierung innerhalb der Spielwelt
- Das Spotlight in Shin Megami Tensei V genießen die Dämonen
- Shin Megami Tensei V und die Drachenlinien-Quellen
- Das Herzstück von Shin Megami Tensei V – Das Kampfsystem
- Skill-Potenziale, Stärken, Schwächen, Resistenzen, Immunitäten und mehr
- Magatsushi allgemein und die Magatsushi-Leiste
- Das Kampfsystem ist großartig!
- Die Charakterwerte des Nahobinos und der Dämonen
- Schlichte aber motivierende Haupt- und Nebenquests in Shin Megami Tensei V
- Das meisterhafte Pacing des dämonischen Trips
- Stetige Motivation durch ineinandergreifende Mechaniken
- Ein sagenhaftes Schwierigkeitsniveau – für jeden Anspruch etwas dabei
- Gelungene Lokalisation mit einer Skurrilität
- Das schlichte aber angenehme Gameplay von Shin Megami Tensei V
- Die technische Umsetzung von Shin Megami Tensei V gewinnt keine Preise
- Die fragwürdige DLC-Politik
- Warum im Titel der Vergleich zu Pokémon?
- Fazit zu Shin Megami Tensei V
Schaut euch doch einmal den Launch-Trailer zur Einstimmung an:
Was ist überhaupt dieses Shin Megami Tensei?
Wie vieles im Leben hat auch diese nischige Reihe mal irgendwo angefangen. Zu meinem Erstaunen liegen die Wurzeln viel weiter zurück, als ich zunächst annahm. Bereits 1987/88 erschienen die gleichlautenden ersten beiden Titel Digital Devil Story: Megami Tensei auf dem Markt. Telenet Japan entwickelte für verschiedene Heimcomputersysteme – dessen Spiel lehnte sich an Gauntlet an. Atlus hingegen programmierte für das Nintendo Entertainment System und orientierte sich an Wizardry. Im letzteren definierte der Entwickler die beiden Kernelemente der folgenden Reihen.
Zum einen das moderne apokalyptische Szenario mit Rückgriffen auf religiöse Themen und Dämonenmythologie und zum anderen das Ansprechen gegnerischer Dämonen und die Möglichkeit, diese zu rekrutieren. Im Jahre 1990 präsentierte Atlus einen selbst geschriebenen Nachfolger. Als Setting diente die zerstörte Erde nach einem Atomkrieg. Mit dieser doch sehr düsteren Thematik setzte man sich von Konkurrenztiteln wie Final Fantasy und Dragon Quest ab. Erst mit dem Wechsel auf das Super Nintendo Entertainment System bekam die Megami Tensei-Reihe den Namenszusatz „Shin“ und hieß fortan an Shin Megami Tensei.
Lange Zeit existierten für westliche Märkte keine lokalisierten Fassungen der Hauptreihe – der Grund: Die religiösen Grundthemen. Ironischerweise ist der erste Titel mit dem Namen Jack Bros. – den man außerhalb Japans vermarktete – 1995 für den gefloppten Virtual Boy erschienen. Ein Jahr später veröffentlichte man dann den ersten Rollenspieltitel mit Revelations: Persona in den USA und mit Shin Megami Tensei: Nocturne 2005 in Europa. Dieser Ableger wiederum erhielt letztes Jahr ein HD Remaster für PlayStation 4, PC und auch die Nintendo Switch.
Habt ihr schon einmal von Persona gehört? Und gedacht, die Megami-Tensei-Reihe sei ein Spin-Off? Nun, es ist tatsächlich andersherum. Mit Persona griff man das Konzept von Shin Megami Tensei if… auf, in dem man das Szenario auf eine High School verlagert. Mittelpunkt sind Schülergruppen, welche Karten sammeln, mit denen sie übernatürliche Persönlichkeiten ihrer selbst beschwören können – die namensgebenden Personas.
In dieser Reihe spielen die Charraktere und deren Beziehungen zueinander eine viel größere Rolle. Viele Dämonen tauchen in beiden Videospielserien auf, doch ansonsten haben diese wenig miteinander zu tun. Deshalb sollte man nicht den Fehler machen und als Persona-Fan blind zu Shin Megami Tensei V greifen, da man sonst aufgrund der einhergehenden Erwartungshaltung Enttäuschung erfahren kann.
Hier bekommt ihr noch mal einen Überblick der Veröffentlichungen rund um die Megami Tensei-Reihe
- 1987: Digital Devil Story: Megami Tensei (NES)
- 1988: Digital Devil Story II: Megami Tensei (NES)
- 1992: Shin Megami Tensei (SNES)
- 1992: Megami Tensei Gaiden: Last Bible (SNES)
- 1994: Majin Tensei (SNES)
- 1994: Shin Megami Tensei II (SNES)
- 1994: Shin Megami Tensei if… (SNES)
- 1995: Shin Megami Tensei: Devil Summoner (SAT)
- 2000: Devil Children: Red Book / Black Book (GBC)
- 2003: Shin Megami Tensei III: Nocturne / Lucifer’s Call (PS2)
- 2004: Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
- 2005: Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2 (PS2)
- 2006: Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army (PS2)
- 2008: Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon (PS2)
- 2009: Shin Megami Tensei: Devil Survivor (NDS)
- 2009: Shin Megami Tensei: Strange Journey (NDS)
- 2011: Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 (NDS)
- 2013: Shin Megami Tensei IV (3DS)
- 2021: Shin Megami Tensei V (NSW)
(Quelle: jpgames.de)
So, nun genug zum Hintergrund, kommen wir zum eigentlichen Spiel!
Die blasse Story von Shin Megami Tensei V
Wer den einen oder anderen Testbericht von mir bereits gelesen hat, der weiß: Zur Geschichte eines Spiels verrate und erläutere ich bewusst herzlich wenig. Ihr startet euer Abenteuer als stummer, männlicher, androgyner Protagonist in einer High School und lernt zunächst eure späteren Kameraden kennen. Gerade als ihr durch einen Tunnel lauft, stürzt dieser ein. Als ihr erwacht, findet ihr euch in einer apokalyptischen Version Tokios mit dem Namen Da’at wieder. Natürlich ist es zunächst ein Rätsel, was passiert ist.
Recht schnell bringt man in Erfahrung, dass das Tokio, das die Menschen kannten, lediglich eine von Göttern erschaffene Kopie war und die eigentliche Hauptstadt Japans schon seit 18 Jahren zerstört ist.
Es beginnt in eine Odyssey zwischen den Kämpfen von Göttern und Dämonen. Ihr seid Mitglied der sogenannten japanischen Dependence der Organisation Bethel und ziehen Seite an Seite mit den Engeln in den Kampf gegen die Dämonen. Auf dieser Reise lernen wir verschiedene Persönlichkeiten der beiden Parteien kennen und erleben die Gier nach Macht sowie das Bedürfnis, eine Welt nach verschiedenen Vorstellungen erschaffen zu wollen.
Dabei unterscheiden sich natürlich die Ideale zahlreicher Individuen, sodass nicht jedes Interesse Erfüllung findet. Diese Differenz sorgt für Kriege, welche die Welt in Mitleidenschaft ziehen. Es liegt nun also an euch, mit euren Taten und Entscheidungen Ordnung in dieses Chaos zu bringen.
Zur Hilfe steht euch der spezielle Dämon Aogami, welcher eine Fusion mit euch eingeht. Durch diese Verwandlung wandelt sich der Hauptcharakter zu einem sogenannten „Nahobino“ – einer göttlichen und verbotenen Kreatur. Eure andere Hälfte navigiert euch durch das Land Da’at und steht euch als Partner treu zur Seite. Schon bald trefft ihr auf die oben erwähnten Kameraden, schmiedet Pläne und führt die Befehle von Hayao Koshimizu – Premierminister Japans und Direktor von Bethel Japan – aus.
Nun mag es Stimmen geben, welche die Geschichte dafür loben, dass sie dazu einlädt, sich philosphisch austoben zu können. Tatsächlich kann man dort einiges hineininterpretieren und verschiedene Gedanken aufgreifen und weiterspinnen, allerdings sind die reine Präsentation, die Erzählung und der Verlauf relativ klischeebehaftet und vorhersehbar.
Leider schaffte es die Story von Shin Megami Tensei V weder, mich ins Staunen zu versetzen, noch stärkere Emotionen in mir wachzurufen. Was ich allerdings loben mag, sind die verschiedenen Enden, je nach Entscheidung, die ihr trefft. Außerdem existiert ein „True Ending“, wenn ihr vieles im Spiel erledigt habt. Derlei Details werten das Erlebnis natürlich auf. Immerhin steht das weitere Schicksal des Planeten auf dem Spiel, da ist es nicht verkehrt, nicht nur den einen narrativen Schlauchpfad zu bieten.
Die blassen menschlichen Charaktere können nicht glänzen
Auch an dieser Stelle muss ich all jene, die sich ein Rollenspiel mit ausgefeilten, unverwechselbaren (menschlichen) Charakteren wünschen, leider enttäuschen. Ähnlich wie beim geschichtlichen Aspekt greift Atlus hier eher auf Klischee-Abziehbilder zurück, die kaum im Gedächtnis bleiben. Dies fängt beim leider stummen Hauptprotagonisten an, läuft weiter über den „perfekten“ und immer gelassenen Direktor der Bethel Japan und hört auch nicht bei dem obercoolen Musterschüler sowie dem unsicheren und wenig selbstbewussten Tollpatsch auf.
Weiter geht dies dann mit der herzensgütigen, lieben Freundin; einer Schülerin, der Böses innewohnt, was an Kraft gewinnt, weil sie gemobbt wird sowie dem euch zur Seite stehenden speziellen Dämon, welcher aalglatt daherkommt und darin bestrebt ist, menschliches Denken zu verstehen.
Das Charakterdesign zeigt weder in optischer Aufmachung noch in persönlichen Strukturen irgendetwas Neues oder Originelles. Dies bezieht sich auf menschliche Charaktere, da es unter den Dämonen und Göttern durchaus interessantere Persönlichkeiten gibt, doch sind auch von denen viele Abziehbilder dabei. Am markantesten fällt da für mich Gustave aus der Kadaverkaverne aus.
Im Gegenteil, einige der Dialoge waren teils dezent unlogisch oder zumindest wenig nachvollziehbar. Es existiert ein Charakter, welcher urplötzlich eine starke Veränderung erfährt, nur um ihn dann gar nicht mehr wirklich zu thematisieren. Oder ein anderer Charakter, der allgemein völlig überflüssig ist.
Apropos Dialoge: In einigen wichtigen Dialogen stehen euch Antwortoptionen zur Verfügung, die darüber entscheiden, wie eure Gesprächspartner reagieren. Wirklichen Einfluss auf den weiteren Verlauf haben diese Entscheidungen leider, bis auf das Ende und einige Nebenquests, in denen man zwischen zwei Feindparteien wählen kann, kaum.
Dies ist zusammen mit der Geschichte von Shin Megami Tensei V eine der Hauptschwächen des Rollenspiels.
Eine leere Spielwelt, die gut gefüllt ist – wie bitte?
Okay, ich gebe zu, diese Überschrift klingt zunächst paradox, aber lasst mich versuchen, es zu erklären. Wie oben bereits erwähnt, spielt die Geschichte in Da’at – einer zerstörten Version Tokios. Und wie das oft mit zerstörten Welten nun mal so ist, findet man nun nicht so viele Areale/Regionen, die besonders „anschaulich“ sind. Stellt euch also keine virtuelle Umgebung vor, in welcher lediglich einige Häuser zerstört sind, sondern eher unter anderem Wüsten- und Schneegebiete, in denen beinahe alles zerstört ist und somit trostlos leer wirken.
Gebäude können nur vereinzelt betreten werden, Siedlungen von Verbündeten gibt es selten und lediglich in abgespeckter Form, monumentale Bauten oder außergewöhnliche Naturereignisse stellen auch eher eine Ausnahme dar.
Was meine ich denn dann mit „gut gefüllt“? Damit meine ich zum einen die Dichte an wilden Dämonen, denen man entweder als Gegner im Kampf begenet oder solche, von denen man Quests annimmt oder mit denen man einfach nur auflockernde und amüsante Gespräche führt, um mehr über die Spielwelt zu erfahren. Atlus versteht es sehr gut, in jedem Gebiet etwas zu bieten, dass den Spieler bindet und weiter motiviert.
Das Pacing sowie die Kombination aus Haupt- und Nebenaufgaben habe ich als nahezu perfekt wahrgenommen.
Auch wenn absolut interessante Spots in der Umgebung fehlen, so lädt Shin Megami Tensei V dennoch zum Erkunden ein. Dies bewerkstelligen die Entwickler mit den verschiedenen Dämonen – wovon übrigens über 200 in Da’at anzutreffen sind – und den ganzen verstreuten sammelbaren Gegenständen.
Somit lässt sich diagnostizieren, dass die Spielwelt sowohl Stärken als auch Schwächen mitbringt. Wem die letzteren Aspekte nicht ausreichen, könnte von der Spieltwelt ein wenig gelangweilt sein.
Sehr angenehm an dieser Stelle ist die Sprintfunktion des Nahobinos sowie der fehlende Fallschaden. Diese beiden Aspekte erlauben es, die Spielwelt flott und unkompliziert erkunden zu können. Generell muss ich an dieser Stelle das Entwicklerteam für die Konstruktion der Gebiete ganz klar loben: Es macht wirklich viel Spaß, sich zu überlegen, wie man an gewisse Orte gelangt.
Stellt euch also nicht einfach nur flaches Terrain vor, das wäre weit gefehlt. Ihr findet massive Höhenunterschiede vor und seid dazu aufgefordert, sämtliche Wege auszukundschaften und Sprünge zu wagen, um an das gewünschte Ziel zu gelangen.
Kleiner Wehrmutstropfen an dieser Stelle sind die vielen unsichtbaren Wände, welche als künstliche Begrenzung dienen.
Richtig motivierend sind die sogenannten Abzesse. Dies sind große violette Wesen, die an Orten wachsen, an denen Dämonen einen Quell spiritueller Energie besetzen und Fremde aggressiv angreifen. Solange ihr den Abszess nicht mit dem Schwert zerschneidet, seid ihr einem endlosen Ansturm von Dämen ausgesetzt. Gelingt euch die Vernichtung, so geht dessen Energie in euren Besitz über, sprich: Ihr schaltet Wunder für die Apotheose in der Welt der Schatten an Drachenlinien-Quellen frei.
Abszesse sind als riesige violette Punkte auf der Karte verzeichnet. Kämpfe initiiert ihr wie bei normalen Dämonen, welche meist eine gehobene Herausforderung darstellen, weshalb es sehr befriedigend ist, sie zu besiegen und die Belohnung abzustauben. Es ist immer wieder spannend, zu sehen, was man nun freigeschaltet hat.
Es existiert neben den Hauptgebieten in Shin Megami Tensei V noch eine Art Oberwelt in der scheinbaren Realität. Von dieser „Realität“ reisen wir in die Welt, in der wir die Abenteuer bestreiten, welche die wirkliche Realität ist. Es ist ein netter Twist, dass wir zunächst annehmen, dass wir in eine „falsche“ Welt reisen, nur um dann zu erfahren, dass dies die echte ist.
Jedenfalls bewegt man sich zu Anfang in einer Schule, an einem Bahnhof und durch einen minimalistisch dargestellten Städtekomplex, wo wir lediglich als Kartenmarker dargestellt sind. Dies ermöglicht schnelle Ortswechsel, ohne dass man sich einfach nur von Punkt A nach B teleportiert. Auf dieser Oberwelt sind die verschiedenen Locations angezeigt. Ebenso treffen wir auf verunsicherte Leute, mit denen wir kurze Gespräche führen können. Alles in allem ist aber auch dieser Teil der Spielwelt eher wenig spannend – viel Zeit verbingt ihr dort aber ohnehin nicht.
Sichere Orientierung innerhalb der Spielwelt
Die Einführung in das Spiel beginnt angenehm langsam, auch wenn schon einige Informationen auf euch niederprasseln. So finden sich für fast alle Elemente des Spiels Erklärungstexte, die an gewissen Stellen eingeblendet sind oder Informationen zum Nachlesen in der Schattenwelt (dazu gleich mehr). Einzig und allein bei den verschiedenen Zuständen (erläutere ich später) hat mir eine klare Auflistung samt Symbolerklärung gefehlt, da diese im Menü doch recht klein ausfallen. Allerdings erlebt man diese im Kampf und versteht sie auch im weiteren Verlauf.
Mit der Plus-Taste öffnet ihr die Karte. Auch wenn diese meist mit Symbolen geradezu vollgeflastert ist, findet ihr euch gut zurecht. Durch das Raus- und Reinzoomen verschafft ihr euch einen klaren Überblick. Außerdem könnt ihr euch an einer ausführlichen Symbolerklärung orientieren. Solltet ihr einen bestimmten Punkt einmal nicht finden, so liegt das eher an dem stellenweise komplexen Terrain, sprich: Ihr überlegt, wie ihr dort hingelangt. Doch, wo etwas lokalisiert ist, verrät euch die Karte, abgesehen von der Höhenlage, doch recht genau.
Zwischenzeitlich fiel mir auf, dass nicht immer sofort die Markierung für abgeschlossene Nebenquests angezeigt wurde. Ob dies so gewollt ist, kann ich nicht sagen. Jedenfalls steht im Questverzeichnis die Quelle der Quests (Ort der Auftraggeber) stets dabei, sodass ihr dies in solchen Fällen einfach nachlesen könnt. Seid ihr in der direkten Nähe, finden sich diese Makrierungen auf der Karte in jedem Fall.
Auch die Minikarte im HUD (heads-up display) gibt euch hilfreiche Informationen aus eurer näheren Umgebung.
Insgesamt bietet Shin Megami Tensei V somit, auch in Kombination mit all den Werten und Hintergrundinformationen, eine gute Orientierung, sodass die wenigsten Spieler hilf- und ratlos vor Rätsel stehen.
Das Spotlight in Shin Megami Tensei V genießen die Dämonen
Natürlich bewirbt man Shin Megami Tensei V mit dessen Vielzahl an Dämonen. Auf euch warten über 200 verschiedene Kreaturen, die in ihrem Design, ihrer Attitüde, ihren allgemeinen Fähigkeiten, ihrem Wortschatz, ihren Forderungen und vielem mehr sehr verschieden sind.
Ich fand es spannend, als Neuling der Reihe in ersten Kontakt mit diesen virtuellen Wesen zu kommen. Nicht selten amüsierten mich die Dialoge und Verhaltensweisen sehr. Generell ist dieser Mix aus Postapokalypse, Weltuntergang, Krieg, Verderben, Transzendenz, Religion und quirliger Humor recht originell. Eine solche Kombination konnte ich bisher nirgends anders entdecken.
Damit bietet man ein ernstes Setting der Thematik betreffend, lockert die Atmosphäre aber gekonnt durch Lacher auf. Dies dürfte mit ein Grund dafür sein, warum es die einen lieben und die anderen meiden und die Reihe generell etwas nischiger daherkommt. Massentauglich ist Shin Megami Tensei V in keinem Fall!
Die individuellen Designs fallen detailliert und originell aus. Und ja… es gibt da einen Dämonen, der doch sehr… speziell ist, siehe Foto weiter unten.
In diesem Aspekt punktet das JRPG mit Variantenreichtum. Schön ist auch, dass jeder Dämon ein gewisse Lore mitbringt. In den Ladesequenzen und im zentralen Menü des Spiels könnt ihr euch Hintergrundinformationen zu den Dämonen durchlesen, welche die Welt greifbarer und tiefgründiger gestalten. An dieser Stelle spürt man, dass das Entwicklerteam weitergehende Gedanken zu ihren Lieblingen gesponnen hat.
Als Maskottchen der Reihe gilt übrigens der Dämon Jack Frost.
Shin Megami Tensei V und die Drachenlinien-Quellen
Immer wieder erfreute es mich, einen neuen Drachenlinien-Quell zu finden und zu aktivieren. Doch was ist das eigentlich? Der Drachenlinien-Quell kombiniert gleich mehrere Features in einem. Hier ist es möglich, das Spiel zu speichern, verschiedene Statistiken und Werte des Nahobinos und der Dämonen einzusehen, Kreaturen miteinander zu fusionieren oder ins Dämonenkompendium einzutragen und einiges mehr. Im Folgenden liste ich die einzelnen Feautures auf und erläutere diese:
Reisefortschritt aufzeichnen
Hier könnt ihr schlichtweg euren Spielstand speichern. Spielzeit und eure aktuelle Party sowie die jeweiligen Level sind stets angegeben. Der Vorgang geht erfreulicherweise recht schnell vonstatten. Es können bis zu 20 Spielstände angelegt werden. Dies ist praktisch, wenn man gewisse Entscheidung im Verlaufe des Spiels austesten oder sich ab einem Punkt doch mal mit einem ganz anders aufgestellten Team durchschlagen mag.
Drachenlinien-Reise
Sobald verschiedene Drachenlinien-Quellen aktiviert sind, ist es möglich, zwischen diesen hin und her zu reisen. Von dieser Funktion macht man wohl sehr häufig Gebrauch, da man so unnötige Laufwege vermeidet. Nicht selten kommt es vor, dass man Quests annimmt, die in ganz anderen Gebieten stattfinden. Erfreulicherweise halten sich die Ladezeiten innerhalb eines Gebites extrem kurz, etwas länger hingegen fallen diese bei einem Gebietswechsel aus.
Kadaverkaverne
Trefft auf den extravaganten Dämonen Gustave – Inhaber der Kadaverkaverne und Chef der Miman – und seht euch in seinem Shop um. Hier kauft ihr verschiedene Items, die euch einerseits in Kämpfen aber auch außerhalb behilflich sein können. Darüber hinaus verkauft ihr hier eure gefundenen Relikte. Diese findet ihr in den verstreuten Automaten überall in der Spielwelt – sie sind auch lediglich zum Verkauf vorgesehen, also keine Scheu. Natürlich ist es euch auch gestattet, eure Items zu verkaufen. Und zu guter Letzt hat der gute Gustave noch etwas ganz Besonderes im Angebot: Essenzen. Was das ist, erkläre ich im weiteren Verlauf genauer.
Die Währung in Shin Megami Tensei V nennt sich Macca (langsam gesprochen).
Zu Anfang des Spiels beauftragt euch Gustave damit, sogennante Miman zu finden. Stattliche 200 von diesen Wesen gilt es aufzuspüren. Für jeweils fünf Exemplare erhaltet ihr eine Belohnung, die ihr vorab auf einer Liste einsehen könnt. Sie sind vergleichbar mit den Krogs aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, allerdings erhaltet ihr hier gleich in doppelter Weise eine Belohnung. Zum einen spendieren euch die kleinen Miman Glorie, worauf ich gleich näher eingehe und zum anderen die bereits erwähnte Belohnung von Gustave, die mal mehr und mal weniger erfreut.
Welt der Schatten – Shin Megami Tensei V ist komplex
Was zunächst bedrohlich klingt, ist enorm wichtig für unser Bestehen in dieser apokalyptischen Schlacht. Da es auch hier mehrere verschiedene Optionen gibt, teile ich diese für euch zum besseren Verständnis auf:
Dämonenfusion
Shin Megami Tensei V bietet gleich mehrere Optionen, eure Dämonen zu fusionieren. Mit der Zweierfusion wählt ihr ausschließlich zwei Dämonen aus eurem Besitz. Welche neue Dämonenrasse dabei herauskommt, ist abhänig von der Rassenkombination der verwendeten Dämonen. Es gibt Kombinationen, die eine Fusion von vornherein ausschließen.
Die Ergebnisfusion gibt euch vorab Einsicht, welche Dämonen ihr mit euren rekrutierten Dämonen fusionieren könnt. Es kann schon mal vorkommen, dass einige Werte anders ausfallen, je nachdem welche Dämonen als Fusionmaterial herhalten.
Die Ergebnis-Kompendium-Fusion ist eine Sonderform der Ergebnisfusion und erlaubt euch, auch Dämonen zu fusionieren, die zwar nicht aktiv in eurer Party sind, ihr aber schon einmal besessen und dann in das Dämonenkompendium eingetragen habt. Ihr könnt Fusionsmaterial aus eurem Besitzt mit dem aus eurem Kompendium kombinieren. Somit stellt diese Funktion alle Optionen dar, die ihr habt, was schon einmal etwas unübersichtlich sein kann. Die Aufteilung bietet euch also eine bessere Orientierung.
Und dann hätten wir da noch die Spezialfusion. Mit diesem Verfahren erschafft ihr besonders mächtige Dämonen, beispielsweise auch Bossgegner, die ihr niedergestreckt habt. Die Besonderheit: Solange ihr nicht alle Dämonen (Es können bis zu vier sein) vorweisen könnt, seht ihr lediglich die Schemen der Dämonen. Auch ist der spezielle Dämon, der fusioniert wird, nur schemenhaft zu sehen und die Fähigkeiten sind zunächst verborgen. Sobald ihr dann allerdings das Fusionsmaterial besitzt, setzt euch sowohl das Spiel als auch die Herrscherin der Welt der Schatten – Sophia – darüber in Kenntnis.
Auch hier könnt ihr Fusionsmaterial aus eurem Besitz mit dem aus eurem Dämonenkompendium kombinieren.
Fusionen im Allgemeinen kosten immer Macca, gerade die beiden letztgenannten Varianten können recht kostspielig sein.
Doch gebt Acht, es können auch Fusionsunfälle geschehen. Auch wenn es keinen Tag-Nacht-Wechsel in Shin Megami Tensei V gibt, so existieren verschiedene Mondphasen, die das Rekrutieren und Fusionieren von Dämonen beeinflussen. Bei Neumond beispielsweise lehnen Dämonen aktiv ab, eurer Party beizutreten und auch Fusionen können schieflaufen.
Damit ist gemeint, dass nicht der Dämon entsteht, den ihr erschaffen wolltet. Allerdings ist das Level jenes Dämonen dann auch schon mal höher als das des Nahobinos, weshalb dieser Fusionsunfall auch schon mal von Vorteil sein kann. Wollt ihr das Ganze also ausprobieren, so legt einfach einen weiteren Spielstand in der Neumondphase an und testet verschiedene Fusionen aus.
Je mehr Haupt- und Nebenquests ihr absolviert, desto mehr Dämonen schaltet ihr für neue Fusionen frei. Wichtig dabei ist allerdings das Level des Nahobinos. Übersteigt das Level des zu fusionierenden Dämonen das des Nahobinos, so kann diese Fusion nicht stattfinden. Es ist also ratsam, euch stetig zu leveln.
Dämonenkompendium
Hier stehen lediglich zwei Optionen zur Verfügung. Ihr könnt das Dämonenkompendium ansehen – schaut euch alle bisher rekrutierten Dämonen an. Doch dient es nicht rein zur Schau, sondern lässt euch auch gegen einen bestimmten Betrag an Macca, Dämonen daraus beschwören. Die Höhe des Geldbetrages ist abhänig von der Strärke, welche wiederum auf dessen Level und Skills beruht.
Ebenso könnt ihr Dämonen manuell in das Verzeichnis eintragen. Dies hat den Vorteil, dass ihr stärkere Versionen (weil vorher gelevelt etc.) registrieren könnt und euch somit später eventuell Arbeit erspart. Es lohnt sich also, seine „trainierten“ Dämonen regelmäßig einzutragen.
Apotheose
Erlernt in diesem verbotenen Ritual Wunder. Dafür sind Glorie notwendig. Glorie sind Punkte, die durch das Aufsuchen von Miman oder den Einsatz von Glorienkristallen zu ergattern sind. Glorienkristalle findet man in den verschiedenen Gebieten an meist etwas abgelegenden Orten frei herumschweben. Außerdem gibt es bestimmte ungewöhnliche Dämonen, die Glorienkristalle in unterschiedlichen Größen nach einem Kampf fallen lassen. Auch durch einige Belohnungen bei Gustave und nach abgeschlossenen Nebenquests erhaltet ihr diese äußerst wertvolle Ressource.
Wunder sind göttliche Werke, welche der Nahobino zu wirken vermag. Sie haben positive Auswirkungen, etwa in Kämpfen.
Es gibt vier Arten von Wunder, welche die folgenden Spielaspekte beeinflussen:
- Vorherrschaft: Kämpfe und Verhandlungen
- Doktrin: Fusionen und Käufe in Geschäften
- Erwachen: Charakterwerte und Wachstum
- Kosmos: Skill-Potenzial
Durch jene Wunder ist es euch beispielsweise möglich, eure Magatsushi-Leiste schneller zu füllen (erläutere ich weiter unten beim Kampfsystem). Eine weitere für euch potenziell lukrative Möglichkeit ist eine spezielle Interaktionsmethode mit den Dämonen, mit denen ihr in Kämpfen auch sprechen könnt, um diese zu rekrutieren. Besonders begehrt sind die zusätzlichen Skill-Slots des Nahobinos und der Dämonen in der Party. Bis zu acht Skills sind erlernbar.
Zu Anfang des Spiels sind es allerdings deutlich weniger. Es ist also vonnöten, stets sauber abzuwägen, welche Fähigkeiten man gerne erlernen mag und welche man ablehnt. Beim Fusionieren ist es nämlich so, dass aus allen Skills (bis auf dämonenspezifische), die die verwendeten Dämonen beherrschen, im Anschluss ausgewählt werden kann. Mindestens ebenso begehrt sind die Dämonenplätze im Inventar.
Es ist nun nicht so, dass ihr einfach so viele Dämonen rekrutieren könnt, wie ihr wollt. Sehr wenige Plätze zu Anfang sind vorhanden, weshalb ihr auch hier wieder sauber abwägen solltet, welche Dämonen ihr in eure Party holen wollt. Mit der Zeit könnt ihr euer Dämoneninventar durch Wunder dann erweitern. Wollt ihr euch Kosten für das Beschwören aus dem Kompendium oder des Shops sparen, so ist auch das möglich.
Des Weiteren sind Skill-Potenziale des Nahobinos steigerbar. Wollt ihr beispielsweise mehr Schaden mit gewissen Elementen verursachen, effektiver heilen, supporten oder eure Gegner noch effizienter schwächen? – Tobt euch aus und wägt ab. Natürliche müsst ihr für verschiedene Wunder unterschiedlich viel Glorie rüberwachsen lassen.
Der andere Part der Apotheose besteht aus der Essenz-Fusion. „Was, moch mehr Fusionen? – Die hat der Kerl weiter oben doch schon durchgekaut!“, denkt ihr euch nun vielleicht. Nun, hier fusioniert man keine Dämonen miteinander, sondern vereint lediglich die Essenzen jener mit dem Nahobino oder den Dämonen aus der Party. Essenzen sind spirituelle Kondensate der Skills von Dämonen. Sie können gefunden, in Kämpfen gewonnen oder sogar durch geduldiges Aufleveln eurer Dämonen erhalten werden.
Jede Essenz eines Dämons könnt ihr nur einmal besitzen, also zögert nicht, diese einzusetzen. Ich habe im meinem Spieldurchlauf häufig damit gespart. Dadurch ergab sich kein großer Nachteil, da ich auch so super zurechtkam, doch findet ihr in den Gebieten von Da’at eine Vielzahl an Schatztruhen, die auch auf der Karte markiert sind. Ist darin eine Essenz enthalten, so könnt ihr den enthaltenen nicht aufnehmen, wenn sie sich sich bereits in eurem Besitz befindet. Ein blauer Magatsushi-Kristall prallt von euch ab und die Markierung auf der Karte bleibt erhalten.
Für Leute, die gerne komplettieren/perfektionieren, könnte dies störend sein. Mir persönlich war es egal.
Jedenfalls… sind Essenzen dafür da, eurem Nahobino oder euren Dämonen die Fähigkeiten der Essenzen zu übertragen. Dies ermöglich extrem viele taktische Kombinationen. Für euren Nahobino ergibt sich im weiteren Spielverlauf die Besonderheit, dass ihr wählen könnt, ob ihr die Fähigkeiten oder die Resistenzen erwerben wollt. Was Resistenzen sind, erkläre ich weiter unten im Kampfsystem.
Erklärungen
Zu diesem Menüpunkt gibt es relativ wenig zu erklären. Sämtliche Oberbegriffe, die euch hier um die Ohren fliegen, sind bei den Erklärungen noch einmal sauber erklärt. Es ist doch sehr praktisch, da Shin Megami Tensei V im Gesamten doch herrlich komplex ist und man gerade als Neueinsteiger erst mal etwas erschlagen ist von all den Möglichkeiten und Besonderheiten.
Gruppe überprüfen
Schaut euch eure Dämonen genau an und lasst sie beispielsweise ohne die ganzen Werte rotieren, falls ihr einen besseren Blick für eventuelle Screenshots erhaschen wollt. Hier könnt ihr auch Skills neu anordnen, Dämonen aus eurer Party entfernen oder auch einsehen, wo ihr welche Dämonen findet und welche Items sie spendieren. All jenes könnt ihr allerdings auch im zentralen Spielmenü unter „Party“ und „Analyze“ tun. Seid ihr aber ohnehin schon mal in der Welt der Schatten, nachdem ihr fusioniert und/oder andere Dinge erledigt habt, bietet sich die Überprüfung der Gruppe hier natürlich an.
Heilung
Auf dieser turbulenten Reise macht sich zwangsweise das Bedürfnis breit, seine Party häufiger zu heilen. Gemeint ist damit die Wiederherstellung der Lebens- und der Magieleiste (HP und MP). Unterwegs ist es natürlich möglich, verschiedene Items dafür zu benutzen, doch wollt ihr diese eventuell für Kämpfe aufsparen oder habt nicht genug bzw. passende.
Doch Achtung, die Heilung gibt es nicht für lau, auch hier zahlt ihr dafür mit euren wertvollen Macca. Doch keine Sorge, wenn ihr euch fleißig in der Spielwelt umseht und die oben genannten Automaten plündert, habt ihr stets etwas bei Gustave zu verkaufen und somit genug Macca übrig, um euer Team wieder aufzufrischen. Auch diese Kosten können über die dazugehörigen Wunder gesenkt werden.
Wie viele Teammitlglieder ihr heilen wollt, entscheidet ihr. Praktischerweise gibt es die Option, direkt alle zu heilen.
Das Herzstück von Shin Megami Tensei V – Das Kampfsystem
Endlich sind wir hier angekommen. Das Kampfsystem ist, zusammen mit den Dämonen und dem Pacing der Aufgaben, mit Abstand der stärkste Aspekt von Shin Megami Tensei V. Generell bestreitet ihr die Kämpfe mit bis zu vier Teammitgliedern, bestehend aus dem Nahobino und drei Dämonen.
Es handelt sich bei Shin Megami Tensei V um ein klassisches rundenbasiertes Kampfsystem. Das bedeutet, dass ihr eure Aktionen in aller Ruhe auswählen könnt, ohne, dass ihr Zeitdruck habt, etwas verpasst oder dergleichen. Führt ein Kampfteilnehmer eine Aktion aus, ist der nächste an der Reihe. Je nachdem wie ihr den Kampf initiiert, startet entweder der Gegner oder ihr. Überrascht man euch in den Gebieten hinterlistig, fangen die Gegner an – attackiert ihr die Dämonen vor dem Kampf mit einem Schwertstreich (Y-Knopf), so startet ihr den Kampf. Lauft ihr normal gegen die Gegner, fängt die Partei mit dem Kämpfer mit der höchsten Erstschlagrate an.
Die Besonderheit des Kampfsystems liegt in den sogenannten Action-Symbolen am oberen Rand des Spielbildschirms. Diese stellen die Grundlage eines jeden Gefechts dar. Führt ihr eine Aktion aus, so verbraucht ihr eines der vier (für jeden Mitstreiter eines) Action-Symbole auf. Im Folgenden erläutere ich die insgesamt sieben Optionen, die euch in den Kämpfen zur Verfügung stehen:
Skills
Zu den Skills zählen verschiedene Angriffstechniken, mit denen ihr die Dämonen niederstrecken wollt. Generell kostet der Einsatz von Skills, mit Ausnahme des physischen Standardangriffs, MP (Magic Points). Doch existieren nicht nur klassische Angriffe, die Schaden beim Gegner erzeugen, sondern auch Heil-, Support-, und Schwächungszauber.
Während Heilzauber selbsterklärend sein dürften, handelt es sich bei Supportzaubern, um Skills, die eure Verbündete in ihren Kampfwerten steigern oder schützen. So verbessert ihr Beispielsweise die Angriffskraft, die Volltrefferquote oder stärkt die Verteidigung bis hin zur Abwehr und Reflexion der gegnerischen Angriffe. Schwächungszauber dienen dazu, die eben erwähnten Werte bei gegnerischen Dämonen zu senken. So schwächt ihr deren Verteidigung, senkt den Angriff oder mindert die Trefferquote etc. Darüber hinaus könnt ihr den Gegner negative Zustände anhängen.
Items
Setzt verschiedene eurer Items im Kampf ein. Shin Megami Tensei V bietet sehr viele Möglichkeiten, mit Items auf Kampfsituationen zu reagieren. So könnt ihr beispielsweise Scherben und Juwelen verschiedener Elemente einsetzen, um entweder alle Gegner oder einen gezielt anzugreifen. Außerdem ist es möglich, mit unterschiedlichen Abschwächern gegnerische Angriffe abzublocken, was sich gerade bei sehr mächtigen Aktionen anbietet, um nicht das Zeitliche zu segnen.
Mit im Repertoire sind natürlich Gegenstände, die eure HP (Health Points) und eure MP wiederherstellen, wie in klassischen rundenbasierten Kampfsystemen nun mal üblich. Diese Items existieren in verschiedenen Ausführungen in Bezug auf Intensität und Anzahl der Ziele. Doch auch praktische Items wie das Fernrohr, um alle Werte, Schwächen und Resistenzen der Gegner aufzudecken, sind mit an Bord. Darüber hinaus stehen euch noch weitere Items zur Verfügung, doch habt ihr somit schon mal einen Eindruck des Varientenreichtums.
Außerhalb der Kämpfe könnt ihr auch Items einsetzen, welche Werte und Potenziale (Effektivität bestimmter Skilltypen) erhöhen.
Guard
Mit dieser Aktionen bereitet ihr euch auf einen Gegenangriff vor. Der erlittene Schaden wird gesenkt. Es gibt Wunder, die eure Magatsushi-Leiste (erkläre ich weiter unten) zusätzlich füllen. So kombiniert ihr Verteidigung mit Vorbereitung eigener mächtiger Angriffe. Eventuell befindet ihr euch mal in einer Situation, in der ihr einfach abwehren (blockieren ist etwas Anderes) wollt, da ihr wenig andere Möglichkeiten habt oder gewisse Ressourcen sparen wollt.
Talk
Hier kommen wir zu einem Kernfeature von Shin Megami Tensei V: Das Rekrutieren gegnerischer Dämonen. Außerhalb von Bosskämpfen ist es möglich, Dämonen in Kämpfen auch einfach mal anzusprechen. Das Ziel ist stets das Gleiche – ihr wollt den Dämonen für eure Party anwerben. Auch das Ansprechen verbraucht ein Action-Symbol, also behaltet dies stets im Hinterkopf. Lediglich der Nahobino kann Dämonen ansprechen.
In diesen Verhandlungsrunden testen euch die Dämonen in Hinblick auf verschiedene Aspekte. Sie stellen Fragen mit mehreren Antwortoptionen. Gefällt ihnen, was sie hören, so beginnt die eigentliche Verhandlung, in denen sie Macca, Items, MP und HP verlangen können. Ebenso beginnt die Gesprächsphase häufig mit einer Situation, in der ihr entscheidet, wie der Nahobino reagieren soll.
Beispielsweise nähert sich ein Dämon und ihr entscheidet euch dafür, ihm Einhalt zu gebieten. Das kann dem Dämon nun entweder gefallen oder nicht. Schafft ihr es, die gesamte Verhandlung lang Dämonen in Zufriedenheit zu versetzen, schließen sie sich eurer Party an. Dafür ist es unabdingbar, dass in eurem Dämoneninventar auch freie Plätze vorhanden sind.
Generell sind diese Gespräche sehr humorvoll gehalten und oftmals reagieren Dämonen auch viel weniger böse oder aggressiv, als man vorher meinen könnte. Nicht selten sind sie sogar recht sensibel. Punkten können dabei die unterschiedlichen Persönlichkeitstypen. Man kann nicht auf jeden Dämonen gleich reagieren, damit hättet ihr nur wenig Erfolg. Es ist also wichtig, das Wesen der Kreaturen zu erkennen und seine Verhaltensweisen mit euren Antworten abzustimmen.
Dies ist ein wirklich auflockerndes Spielelement innerhalb der Kämpfe, das ich in der Form zuvor noch nicht gesehen habe. Die Verhandlungen sind stets amüsant und auch spannend. Missfällt den Dämonen eure Reaktion, so greifen sie entweder sofort an (eure Action-Symbole sind sofort aufgebraucht und die Angriffsphase beendet) oder sie flüchten.
Entwickler Atlus hat sich einen praktischen Kniff dafür überlegt, wenn man Dämonen zwar überzeugt, aber doch keinen Platz im Dämoneninventar übrig hat: Dem Dämon fällt das auf, doch verströstet er euch auf das nächste Wiedersehen mit der Bitte, Platz für ihn zu schaffen. Begegnet ihr dann irgendwann dem gleichen Dämon im Kampf und sprecht ihn erneut an, so erkennt dieser euch direkt wieder, tritt sofort eurer Party bei und der gesamte Kampf endet – egal wie viele weitere Gegner noch anwesend sind.
Das Rekrutieren macht insgesamt sehr viel Spaß, da es spannend und unterhaltsam ist. Außerdem ist es sehr befriedigend, wenn sich die Dämonensammlung erweitert!
Change
Es kann immer mal vorkommen, dass ihr in eine Kampfsituation gelangt, für das euer Team aufgrund der verschiedenen Eigenschaften nicht gut gewappnet ist. Dann bietet es sich an, Dämonen einfach mit jenen aus dem Dämoneninventar auszutauschen. Dass Gute daran ist, dass ihr euch stets anpassen könnt. Außerdem verbraucht die Aktion kein Action-Symbol. Ebenso ist es möglich, Dämonen einfach auf leere Slots zu legen, ohne einen Ersatzdämon einzutauschen. Dies könntet ihr beispielsweise dreimal tun, um die vier Action-Symbole zu erhalten und dann viermal hintereinander mit eurem Nahabino anzugreifen. Somit ist die Austauschfunktion extrem praktisch und erweitert eure Möglichkeiten enorm.
Escape
Ja, ihr könnt auch flüchten, wenn ihr entweder keine Lust auf einen Kampf habt oder die Sorge besteht, zu sterben. Doch könnt ihr nicht einfach immer fliehen. Bosskämpfen kann man nicht entrinnen und ansonsten existiert eine Fluchtwahrscheinlichkeit, die auch in Prozent eingeblendet ist. Je stärker eure Widersacher im Vergleich zu euch (Level), desto unwahrscheinlicher fällt die Flucht aus. Doch könnt ihr euch mit einem speziellen Item, dem Rauchball, mit 100 prozentiger Wahrscheinlichkeit aus dem Staub machen.
Pass
Ebenfalls eine nützliche Funktion, die es euch erlaubt, zu passen. Dabei ist das nächste Teammitglied an der Reihe, wodurch ihr kein Action-Symbol verbraucht. Dies macht allgemein immer dann Sinn, wenn einer eurer Mitstreiter keine passende Fähigkeit hat oder ihr lieber mit den stärkeren Mitstreitern attackieren wollt. Ihr gebt den Zug also ohne Verlust eurer Aktionen weiter.
Skill-Potenziale, Stärken, Schwächen, Resistenzen, Immunitäten und mehr
Und als wäre das nicht alles schon genug, wird es natürlich noch etwas komplexer. Skill-Potenziale geben an, wie effektiv der Nahobino oder ein Dämon mit gewissen Skilltypen umgehen kann.
An dieser Stelle, auch mit Blick auf Schwächen, Resistenzen und Immunitäten komme ich nicht drum herum, euch von den Elementen zu erzählen, ha ha!
Dazu zählen folgende Typen:
- Physisch
- Feuer
- Eis
- Kraft (obwohl es Windattacken sind)
- Elektro
- Licht
- Dunkelheit
- Besonderheit – Allmacht: Dieser elementlose Typ ist immer gleich effektiv und macht immer Schaden – sehr hilfreich/gefährlich
Die bereits erwähnten Typen, die nicht dem direkten Schadenzufügen dienen:
- Support
- Schwächung
- Heilung
Nun besitzen der Nahobino und die Dämonen verschiedene Schwächen. Dies bedeutet konkret, dass Attacken des jeweiligen Elements höheren Schaden verursachen. Dies führt mich dazu, einen weiteren Einschub zu tätigen:
Trifft man im Kampf einen Gegner entweder an seinem Schwachpunkt oder kritisch, so verbraucht dies kein Action-Symbol. Es zahlt sich also aus, die Schwächen der Gegner zu analysieren und immer voll auf diese Achillesferse zu zielen. So schafft ihr es dann, mit einem Viererteam maximal acht Skills einzusetzen, wenn ihr die Schwächen der gegnerischen Dämonen gnadenlos ausnutzt. Doch aufgepasst! – Die Schwierigkeit von Shin Megami Tensei V liegt darin, dass ebendiese Regel auch für die Gegner gilt! Ihr glaubt gar nicht, wie schnell ihr in diesem JRPG den Game Over-Bildschirm seht!
Stärken und Schwächen existieren auch noch bei Zuständen. Oh je, nun kommt sogar noch mehr dazu?! Ja! Zustände sind schnell erklärt: Es ist möglich, einzuschläfern, zu vergiften, zu verwirren, erstarren zu lassen und einiges mehr. Nun sind sowohl der Nahobino als auch die Dämonen weniger oder mehr anfällig für verschiedene Zustände. Und ja, es gibt auch Items, welche diese Zustände verursachen und aufheben können.
Resistenzen geben an, gegen welche Elemente ein Kampfteilnehmer resistent ist. Dies bedeutet, dass man mit dem jeweiligen Element weniger Schaden verursacht. Eine Immunität hingegen führt bei Angriff zu einem Block des Angriffs, wodurch der Gegner gleich zwei Action-Symbole verliert. Aus diesem Grund sind die vorhin erwähnten Abschwächer-Items auch so wertvoll – weil sie nicht nur schützen, sondern auch die Kampfphase der Gegner massiv verkürzen. Dies gilt auch, wenn ihr bei Angriffen, die mehrere Gegner treffen, sowohl effektiv angreift als auch einen Block triggert – sobald auch nur ein Block gelingt, bedeutet das den Verlust von zwei Action-Symbolen.
Aus diesem Grund kann man auch höchstens drei Abschwächer jeder Art im Iteminventar tragen, so ist ein gewisses Balancing sichergestellt (Dämonen und der Nahobino können dies aber auch als Skill erlernen, was dann aber recht viele MP kostet). Ebenso schaut es mit anderen Items aus, welche begrenzt vorrätig sind. Darüber hinaus existieren sogar noch die Fähigkeiten der Asorption und das Reflektieren. Absorbieren bedeutet, dass Attacken eines bestimmten Typs sogar heilen und die Reflexion sorgt eben genau dafür – der Angriff wird zurückgeschleudet.
Da es auch Talente gibt, die Resistenzen etc. erlernen und bei einer Essenz-Fusion weitergeben lassen, sind sehr viele und praktische Kombinationen möglich. Talente sind keine Skills, die dem direkten Angriff dienen. Ein Talent kann zum Beispiel sein, das Eis-Attacken mehr Schaden verursachen oder Gift-Zustände wirksamer sind. Auch wenn dies keine regulären Skills sind, verbrauchen diese einen Slot in der Skillliste.
Magatsushi allgemein und die Magatsushi-Leiste
In der Spielwelt stoßt ihr auf drei Arten von Magatsushi-Kristallen. Grüne Kristalle frischen eure HP wieder auf, gelbe Kristalle eure MP und die roten Kristalle enthalten eine Art Magatsushi, die bei einer besonderen Kategorie Skills zum Einsatz kommt. Mag man die blauen Kristalle aus den Schatztruhen hinzuzählen, sind es vier Arten von Magatsuhi-Kristallen. Allgemein ist Magatsushi der Quell der Macht eines Dämonen, besternd vor spritueller Kraft.
Innerhalb der Hauptgebiete findet ihr in Shin Megami Tensei V diese verschiedenen Kristalle, um euch zwischen den Kämpfen etwas zu heilen und auf den nächsten Kampf vorzubereiten. Sobald ihr euch in der direkten Nähe bewegt, zieht der Nahobino diese an und verleibt sie sich ein. Dies ist praktisch, da man dadurch nicht so oft auf die Heilung an Drachenlinien-Quellen und den Einsatz von Items zurückgreifen muss. Es entspannt somit ein wenig die Erkundung.
Die Magatsushi-Leiste hingegen kommt im Kampf zum Einsatz. Mit jeder Runde füllt sich diese Leiste (und mit roten Kristallen in der Spielwelt). Ist diese Leiste komplett gefüllt, könnt ihr besonders mächtige Skills aktivieren. Der Standard-Skill nennt sich „Omagatoki: Kritisch“ und sorgt dafür, dass jeder Angriff – egal ob physisch oder magisch – kritisch trifft.
Dies hat, falls ihr euch erinnert, zur Folge, dass beim ersten Angriff keine Action-Symbole verbraucht werden. Das wiederum hat bedeutet, dass ihr potenziell ganze achtmal mit erhöhtem Schaden angreifen könnt. Es sind sehr viele Wunder erlernbar, die weitere Möglichkeiten zur Auffüllung der Magatsushi-Leiste bieten, sodass man im Kampf gegen die Dämonen noch viel gefährlicher agiert.
Das Kampfsystem ist großartig!
Nicht umsonst tituliere ich das eben beschriebene Kampfsystem neben zwei weiteren Aspekten als Herzstück des Spiels. Es ist richtig schön komplex und bietet dem Spieler unfassbar viele Freiheiten, die Kämpfe zu bestreiten. Dabei ist der Kampfstil, vor allem mit Blick auf die Auswahl der zusammengestellten Dämonen, extrem individuell. Während einige wohl eher einfach draufhauen, nachdem sie sich vielleicht gestärkt haben, macht es anderen mehr Spaß, den Gegner zunächst heimtückisch einzuschränken.
Natürlich kann sich irgendwann in Kämpfen gegen die gleichen Dämonen eine gewisse Repetition einstellen, doch liegt es in eurer Hand, ob ihr mit dem immergleichen Team antretet, stets dieselbe Taktik fahrt und einiges mehr. Sowohl durch die Haupt- als auch durch die Nebenquests bietet Shin Megami Tensei V viele einzigartige Bosskämpfe.
Die Charakterwerte des Nahobinos und der Dämonen
Was wäre ein Japano-Rollenspiel ohne die verschiedenen Charakterwerte, die es aufzuleveln gilt? In Shin Megami Tensei V gibt es neben dem Level, den Erfahrungspunkten, den HP und MP auch noch die „Stats“. Diese liste ich im Folgenden auf und erläutere diese:
- Stärke: Erhöht die Stärke physischer und stärkebasierter Angriffe
- Vitalität: Erhöht die Widerstandskraft
- Magie: Erhöht die Stärke magischer Attacken
- Beweglichkeit: Erhöht Chance auf Erstschlag, Flucht, Treffer- und Ausweichchance
- Glück: Erhöht zufallsbasierte Ereignisse wie das Zufügen von Krankheiten (Zustände), das Erhalten von Gegenständen nach dem Kampf sowie die kritische Trefferrate
Steigt der Nahobino im Level, bekommt er, genau wie die Dämonen, zufällige Werteboni. Darüber hinaus bestimmt ihr gezielt einen Wert, welcher um eine Stufe erhöht wird. Dieser Schritt ist bei den Dämonen nicht möglich.
Schlichte aber motivierende Haupt- und Nebenquests in Shin Megami Tensei V
Die Haupt- und Nebenquests in Shin Megami Tensei V sind im Grunde genommen fast alle sehr ähnlich. Meistens geht es darum, jemanden niederzustrecken. Wir sprechen mit Dämonen oder Engeln, die uns bitten Kreatur X auszulöschen. Seltener geht es (vor allem in Nebenquests) darum, Gegenstände zu suchen und zu sammeln. Doch auch innerhalb solcher Aufträge kann es sein, dass es Gegenstände sind, die wir nach dem Besiegen verschiedener Dämonen bekommen. Diese sind dann teilweise aber auch normale Dämonen, sodass die „Challenge“ hier nicht in einem schwierigen Kampf, sondern im Auffinden und Sammeln liegt.
Auch wenn die Aufgaben in ihrer Struktur sehr eintönig sind, so motivierend fallen diese dennoch aus. Das liegt zum einen an den verschiedenen Charakterzügen der verschiedenen Wesen und den unterhaltsamen Gesprächen und zum anderen an vielen lukrativen Belohnungen. Für Gamer, die darüber hinaus einfach gerne komplettieren, ist der Anreiz ohnehin gegeben. Und eventuell… so ganz ganz vielleicht… beeinflusst es ja auch das Triggern eines gewissen Endes…
An dieser Stelle sei erwähnt, dass dieses Dämonen-Abenteuer keine wirklich nervigen Quests enthält. Wirklich lange oder übermäßig verwirrende Quests findet ihr in diesem Spiel nicht vor. Dies ist bei einem Japano-Rollenspiel besonders zu betonen und auch zu loben. Ich denke da beispielsweise an mein Lieblingsspiel auf der Nintendo Switch Xenoblade Chronicles 2. Jeder, der es gespielt hat, weiß, was nervige Aufgaben sind!
Das meisterhafte Pacing des dämonischen Trips
Wow, dieser Punkt hat mich mit am meisten beeindruckt. Es ist fast (!) egal, in welcher Phase des Spiels ihr euch befindet, wirkliche Längen finden sich kaum. Ich betone das „fast“ so sehr, weil es zwei konkrete Stellen gibt, wo Längen entstehen können, aber nicht unbedingt müssen.
Es existiert eine Art Dungeon im fortgeschrittenen Verlauf des Spiels, welcher an einer gewissen Stelle so dermaßen verwirrend ist, dass es dazu mehrere YouTube-Videos gibt, in denen die Content-Ersteller auch betonen, dass dies die ärgerlichste Stelle im gesamten Spiel ist. Ich persönlich musste nachschauen, um zu erfahren, wie es nun weitergeht. Dies muss allerdings nicht der Fall sein.
Der zweite Punkt wäre der Eintritt ins Finale. Dieses könnt ihr nur dann bestreiten, wenn ihr mit eurem Nahobino ein bestimmtes Level erreicht habt. Ich selber habe fleißig gelevelt und auch Items für Levelaufstiege verwendet und dennoch war ich vier Level unter dieser Mindestanforderung. Nun mag der eine oder andere denken, dass vier Level doch schnell abgearbeitet sind, doch weit gefehlt. Im späteren Verlauf des Spiels dauert ein Levelaufstieg mit dem Nahobino recht lange.
Ich hatte sämtliche Quests abgeschlossen und Gegner liefen schon vor mir weg. Wenn ich einen Kampf bestritten habe, gab es extrem wenig Erfahrungspunkte in Relation zur Menge, die ich benötigte, um im Level aufzusteigen. Ich wusste zunächst nicht, was ich nun konkret tun soll. Zur Hilfe kam mir dann ein gewisser DLC, doch auf diese Thematik gehe ich gleich näher ein.
Nun kann es auch an dieser Stelle sein, dass jemand einfach eine bestimmte Gegnerart häufiger besiegt hat, die einen Gegenstand spendiert, welche dem Nahobino so viele Erfahrungspunkte gibt, dass man nur an einem Kampf teilnehmen muss, um im Level aufzusteigen. Deshalb mag ich an dieser Stelle mit meinen Äußerungen recht vorsichtig sein. Allerdings bietet dies dennoch Anlass zur Kritik, da ich vorher recht fleißig war und dennoch erst mal vor einem Problem bezüglich des Spielverlaufs stand.
Ansonsten läuft der Fortschritt verdammt flüssig. Die Entwickler implementierten gewisse Features und Kniffe, die es zuvor in der Reihe nicht gab. Dazu zählen generelle Designentscheidungen, aber auch sogenannte Quality of Life-Verbesserungen.
Wie ich weiter oben bereits erwähnte, ist es hilfreich, sehr schnell durch die Gebite sprinten zu können und bei langen Sprüngen keinen Fallschaden zu erleiden.
Des Weiteren war es extrem angenehm, mit dem wichtigen Item „Säule der Wiederkunft“ einfach via Druck der L-Taste zur letztbesuchten Drachenlinien-Quelle zu springen. Das klingt nun eventuell banal, aber stellt euch das mal vor: Ihr spart sehr viele Laufwege und könnt euch aus brenzligen Situation (innerhalb von Kämpfen natürlich nicht möglich, dafür aber Flucht und Items einsetzbar) retten, indem ihr fix zur rettenden Heilstation zurückkehrt.
Ebenfalls sehr wertvoll ist zum einen die Funktion Videosequenzen, auch beim ersten Anschauen, überspringen zu können und zum anderen den langen Mittelteil der Attacken-Animationen zu kürzen, sodass man nur den Anfang und den Schaden sieht. Wäre diese Option nicht vorhanden – würde man also jedes Mal die komplette Animation ansehen müssen – so wäre der Spielfluss bei Weitem stockender und die Spielzeit um einiges länger. Nebenbei bemerkt, sind die Aktionen im Kampf anschaulich in Szene gesetzt.
Doch es geht noch weiter: Wie ebenfalls oben erwähnt sind die Ladezeiten innerhalb eines Gebiets angenehm kurz und auch das Aufrufen des zentralen Menüs sowie das allgemeine Micro Management (Navigation in Menüs) laufen sehr flott. Gespräche könnt ihr zudem beschleunigen, auch wenn es wichtige Gespräche außerhalb einer Videosequenz sind.
Durch sehr praktische Items und die Magatsushi-Kristalle sowie die Möglichkeit, sofort alle Teammitglieder heilen zu und sich sogar mit der Ergebnis-Kompendium-Fusion direkt alle Fusions-Möglichkeiten anschauen zu können, verfeinert Entwickler Atlus den Spielfluss noch weiter. Ebenfalls möglich ist es, bei Mimanchef Gustave direkt alle Relikte auf einmal zu verkaufen.
Nun mögt ihr denken, dies sei doch immer in Videospielen möglich, doch verweise ich an dieser Stelle auf das vor einiger Zeit von mir getestete Voice of Cards: The Isle Dragon Roars. Dort ist man gewzungen, jeden Gegenstand einzeln zu verkaufen, was an dieser Stelle natürlich unnötig ausbremst. Deshalb ist es schön, wenn Entwickler an viele Kleinigkeiten denken, was zusammengenommen dann doch deutlich spürbar ist.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass es sich fast immer gut anfühlt, in Shin Megami Tensei V voranzuschreiten.
Stetige Motivation durch ineinandergreifende Mechaniken
Shin Megami Tensei V konnte mich über 70 Spielstunden an sich fesseln – mit Leichtigkeit. Immer wieder erfreut es, ein komplett neues Gebiet zu betreten und zu erforschen. Zum einen motiviert der Titel durch seine Komplexität und seinen bereits erwähnten Stärken und zum anderen mit den vielen kleinen Mechaniken, die sehr geschickt ineinandergreifen.
Ihr mögt beispielsweise im Kampf in bestimmten Bereichen gefährlicher sein. Um dies zu bewerkstelligen, benötigt ihr spezifische Wunder. Um allerdings das verbotene Ritual in der Schattenwelt zu vollführen und diese Wunder erlernen zu können, ist wiederum Glorie notwendig. Glorie erhaltet ihr aus Glorienkristallen, Miman, als Belohnung von Gustave oder nach Abschluss diverser Quests sowie durch das Niederstrecken bestimmter Dämonen. Dies hält euch dazu an, die Spielwelt zu erkunden, mit NPCs ins Gespräch zu kommen und deren Bitten zu erfüllen.
Ständig befindet ihr euch auf der Suche und werdet in dieser Spielwelt auch häufig fündig. Komplett leere Areale, ohne dass irgendetwas in der Nähe zu finden ist, sind rar bis non-existent.
Oder ihr seid bestrebt darin, einen ganz speziellen Dämon zu fusionieren, benötigt dafür allerdings noch weitere Dämonen. Also macht ihr euch auf diese Suche oder wollt euer Dämonenkompendium nutzen. Dafür ist es aber notwendig, einiges an Macca auf den metaphorischen Tisch zu legen. Ihr zieht also los und plündert mehrere Automaten und sucht Schätze.
Bei dieser Gelegenheit sei ein weiteres Feature genannt: Begleiter. Im Verlauf eurer Odyssey trefft ihr auf verschiedene Dämonen, die euch unter bestimmten Voraussetzungen begleiten wollen. Dies hat den Vorteil, dass sie euch ständig darauf aufmerksam machen, wo sich ein Schatz befinden könnte. Eure jeweiligen Begleiter begeben sich dann zum potenziellen Fundort und rufen euch zu sich.
Nun gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr findet ein Item (fast jeder Art) oder es startet ein Kampf gegen Mitama (weiter unten erklärt) und/oder andere Dämonen. Die Fundorte sind zudem auf eurer Minikarte mit einem Fragezeichen markiert, solltet ihr mal nicht gesehen haben, wohin eurer Begleiter verschwunden ist. Generell triggern derlei Aktionen nur in der direkten Nähe des Nahobinos.
Ein sagenhaftes Schwierigkeitsniveau – für jeden Anspruch etwas dabei
Auch an dieser Stelle erntet Shin Megami Tensei V – oder besser geschrieben Atlus – einen euphorischen Applaus von mir. Durch all die beschriebenen Mechaniken, Skills, Items und vielem mehr, ist es extrem genau auf individuelle Ansprüche anpassbar. Als Spieler hat man sehr genau in der Hand, wie knackig das finstere Abenteuer denn nun ausfällt.
Wie häufig habe ich bereits vernommen, dass man sich beispielsweise in der Pokémon-Hauptreihe einen anpassbaren Schwierigkeitsgrad mit einhergender cleverer AI (artificial intelligence) wünscht.
Stattdessen verteidigt man dieses Defizit damit, dass man äußert, man könne es sich ja dadurch fordernder gestalten, indem man weniger levelt und gewisse Items oder Pokémon nicht nutzt. Ja, dies ist ein Argument, aber negiert es nicht die eben thematisierte AI, die im Falle von Pokémon meist extrem hirnlos agiert bzw. das Spielsystem so aufgebaut ist, dass vieles völlig unlogisch und ineffektiv ist.
In Shin Megami Tensei V kommt dieses Argument auch zum Tragen, also dass man selbst entscheidet, wie stark man levelt, welche Dämonen und Essenzen man nutzt, welche Items man einsetzt, wie man Skills verteilt, wie häufig man Magatsushi-Skills benutzt und vieles mehr. Allerdings ist es in diesem Falle um einiges komplexer und vor allem haut die AI mitunter richtig stark rein.
Nicht wenige Spieler bemerken, dass selbst der normale Schwierigkeitsgrad schon recht fordernd sein kann. Ich für meinen Teil habe erfürchtig auch dieses Anforderungsniveau gewählt, doch war es mir tatsächlich sogar zu einfach. An dieser Stelle muss ich aber äußern, dass ich einiges an Erfahrungen aus anderen RPGs mitbringe und sehr genau analysiere und mich stets gut vorbereite.
Aber dies führt zu einem weiteren Punkt: Shin Megami Tensei V bietet euch ja sogar verschiedene Schwieigkeitsgrade. Der „Entspannt“-Modus bietet das einfachste Erlebnis im regulären Spieldesign. Dieser eignet sich für Rollenspielneulinge. Der „Normal“-Modus richtet sich an Rollenspiel-Veteranen und der „Hart“-Modus ist gedacht für eingefleischte Shin Megami Tensei-Fans. Ihr könnt den Schwierigkeitsgrad im Spiel einfach anpassen, allerdings gibt es eine kleine Ausnahme: Ihr könnt im Spiel nicht auf „Hart“ wechseln, selbst wenn ihr in diesem Modus euer Abenteuer gestartet habt. Ansonsten könnt ihr runterstufen und bis zu „Normal“ hochstufen.
Eventuell mag der Entwickler damit die ultimative Herausforderung besonders halten. Ansonsten könnte man sich angenehmer gut ausstatten und dann vor Bosskämpfen einfach hochstufen oder gar einen Bosskampf auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad bestreiten und danach hochstufen, nur um sich dann damit zu brüsten, dass man den Kampf oder sogar das Spiel im schwierigsten Modus bewältigt hat. Mir persönlich gefällt diese Design-Entscheidung.
Darüber hinaus existiert allerdings ein weiterer Schwierigkeitsgrad, welcher herunterladbar ist: Der Sicherheitsmodus. Dieser ermöglicht es, den Spielfortschritt auch dann nicht zu verlieren, wenn die Gruppe ins Gras gebissen hat. Dies meinte ich weiter oberhalb mit „einfachste Erlebnis im regulären Spieldesign“. Denn eigentlich gehört dieser Verlust mit dazu. Mit diesem speziellen Modus steht eher das Genießen der Story im Vordergrund und weniger die Herausforderung in erbitterten Kämpfen.
Allgemein hat der gewählte Schwierigkeitsgrad Auswirkungen auf Widerstands- und Angriffskraft der Gegner sowie auch auf einige Faktoren außerhalb der Kämpfe.
Gelungene Lokalisation mit einer Skurrilität
Die Lokalisation des Titels ist recht sauber. Als Sprachausgabe stehen euch Englisch und via Download eines Day-One-DLCs Japanisch zur Auswahl. In beiden Varianten klingen die Sprecher ansprechend und passen auf ihre Rollen. Besonders erfreut hat mich die Abstinenz von Rechtschreibfehlern. Einige wenige mögen enthalten sein, doch fiel mir kaum was auf – auch das ist mit Blick auf andere Genrevertreter nicht selbstverständlich.
Darüber hinaus fallen die Übersetzungen aus dem Englischen (zur japanischen Sprache kann ich keine Angaben machen) echt gut aus. Zuletzt hatte mich genau dieser Punkt bei Square Enix‘ Titel Voice of Cards: The Isle Dragon Roars doch sehr gestört. Es kann verwirrend sein, wenn man dem Englischen lauscht, dann aber teils komplett andere oder verzerrte Aussagen liest. Wenige Übersetzungen mögen perfekt ausfallen, doch im Falle von Shin Megami Tensei V leistete das Lokalisationsteam saubere Arbeit.
Kommen wir nun zur Skurrilität, die allerdings nun keine große Kritik darstellt: Das JRPG ist nicht vollständig ins Deutsche übersetzt, was Nintendo auch im Nintendo eShop so angibt:
Dieses Spiel ist nicht vollständig ins Deutsche übersetzt. Vereinzelte Elemente des Spiels sind auf Englisch.
Nintendo eShop
Vor dem Release hatte mich dies ein wenig nachdenklich gestimmt. Glücklicherweise handelt es sich dabei nur um einige wenige Punkte im zentralen Menü und bei den Charakterwerten sowie die sieben Optionen im Kampf. Begriffe wie „Analyze“, „Resistances“, „Escape“ oder „Condition“ dürften aber die meisten entweder direkt übersetzen oder aus dem Kontext verstehen können. An dieser Stelle gibt es also Entwarnung.
Shin Megami Tensei V ist nebenbei bemerkt das erste Spiel von Atlus, dass weltweit einen gleichzeitigen Launch feierte. Einzige Ausnahme stellt Japan dar, dort erschien der Titel einen Tag früher. Unter diesen Umständen direkt solch eine gute Arbeit zu leisten, ist lobenswert.
Das schlichte aber angenehme Gameplay von Shin Megami Tensei V
Zum Gameplay gibt es eigentlich gar nicht viel zu sagen, außer das es geschmeidig von der Hand geht. Euer Nahobino reagiert ohne große Verzögerung auf Controllereingaben und lässt sich unkompliziert manövrieren. Auf der Y-Taste vollführt ihr einen Schwertstreich, um Kämpfe mit den Dämonen zu initiieren oder um Schatztruhen zu zerstören. Tatsächlich hätte es mir gefallen, wenn diese Attacke noch mehr Verwendung gefunden hätte, beispielsweise das Zerstören brüchiger Wände, um an weitere Orte oder versteckte Gegenstände zu gelangen.
Sprünge führt ihr mit Druck auf die B-Taste aus und Sprinten gelingt auf der ZL-Schultertaste. Eine Komfortfunktion stellt der Autosprint dar, indem ihre beide hinteren Schultertasten kurz drückt. Anschließend sprintet der Nahobino durch die Welt, sodass ihr lediglich den linken Analogstick bewegen müsst. Da man sich häufig schnell durch die Gebiete bewegt, ist dies eine praktische Funktion.
Mit der X-Taste ruft ihr das zentrale Menü auf, von wo aus ihr mit dem linken Analogstick und der A-taste Auswahlen trefft. Die Schultertasten geben Einsicht über weitere Information und der rechte Analogstick wird zur Rotation des Nahobinos oder der Dämonen verwendet. Mit der Plus-Taste lasst ihr sämtliche Tabellen verschwinden und genießt eine freie Sicht auf das Objekt eurer Begierde.
In Kämpfen ist die Navigation durch die verschiedenen Option sehr flüssig und unkompliziert. Innerhalb der Gespräche könnt ihr unter „Auto-NEXT“ mit der Y-Taste die Auswahl treffen, dass der Text automatisch weiterläuft. Außerdem ist die Textbox mit der R-Taste ausblendbar.
Shin Megami Tensei V lässt euch wie gewohnt Screenshots erstellen, was sich bei einigen coolen Videosequenzen und sonderbaren Dämonendesigns anbietet. Leider ist es im Gegenzug nicht möglich, Videoaufnahmen anzufertigen, was ich doch sehr schade finde. Anscheinend wollen die Entwickler so mögliche Spoiler zumindest etwas eindämmen. Ich persönlich finde es doch recht suboptimal, derlei Funktionen der Nintendo Switch für bestimmte Software zu sperren.
Insgesamt fällt das Gameplay dieser apokalyptischen Reise genretypisch unaufgeregt, aber praktisch und gut umgesetzt aus.
Die technische Umsetzung von Shin Megami Tensei V gewinnt keine Preise
Shin Megami Tensei V glänzt nun nicht mit Grafik, Weitsicht oder Framerate. Während die Texturen nicht die schärfsten und Schatten grobkörnig sind und flimmern, erreicht die Framerate maximal 30fps, welche aber auch häufiger nicht gehalten werden kann. Für diese Art Spiel und allgemein in diesem Szenario stört dies den Spielfluss nun allerdings nicht, es entstehen lediglich optische Nachteile. Bei der Weitsicht fällt stark auf, dass Pop Ups vorhanden sind. Bewegt ihr euch also durch die Gebiete, ploppen immer wieder Elemente auf, was ein wenig die Immersion trüben kann.
Was auch immer wieder kurz auffällt, ist, dass das Spiel die Texturen der Dämonen in den Menüs etwas zu langsam lädt. Das bedeutet, dass ihr zunächst eine detailärmere Version zu sehen bekommt, und diese Details dann nachladen. Ebenso die Dämonen betreffend, scheint es in der Spielwelt LoD-Animationen (LoD = level of detail) zu geben. Seid ihr weiter entfernt, erscheinen die Dämonen fast zweidimensional, detailärmer und bewegen sich um einges stockender. Ich denke dies ist dem geringen Arbeitsspeicher der Switch und fehlendem Feinschliff bei der Optimierung der Entwickler geschuldet.
Die Handheld-Version fällt wie so oft etwas schwächer aus, liegt aber immer noch in einem passablen Bereich.
Das alles ist in Anbetracht der Tatsache, dass es für das Entwicklerteam von Atlus das erste Mal war, mit der Unreal Engine 4 zu arbeiten und dass Shin Megami Tensei V das erste Projekt des Studios auf der Nintendo Switch darstellt, nun nicht all zu verwunderlich. Als Produzent zeichnet sich Kazuyuki Yamai verantwortlich, welcher zuvor als Game Director für Shin Megami Tensei IV tätig war.
Laut ihm erlaubte die Arbeit mit der Unreal Engine 4 eine andere Herangehensweise, da sie Dinge sofort umsetzen und mehr Zeit ins Trial & Error-Verfahren investieren konnten. Aufgrund der höheren Hardware-Kapazitäten der Nintendo Switch samt einhergehender HD-Grafik nahm die Entwicklung der Dämonen die dreifache Zeit im Vergleich zu vorherigen Ablegern in Anspruch. Dies erklärt auch, warum Teil V bei Weitem weniger Dämonen als üblich bietet.
Nichtsdestotrotz überzeugt der generelle Stil und auch die Tatsache, dass die Welt nicht zu statisch wirkt: Flora wie Bäume und Gräser bewegen sich; Staub, Schneewinde und Partikel fliegen umher und die Lichtstimmung schafft eine interessante Atmosphäre. Die besonderen Videosequenzen schauen sehr ansprechend und cool inszeniert aus.
Apropos Atmosphäre: Das Sounddesign ist stimmig und der Soundtrack echt abwechslungsreich mit teils etwas generischen aber keinesfalls ungelungenen Tracks und teils richtig interessanten Musikstücken. Hört doch gerne einmal in den Soundtrack auf YouTube rein. Die Themen reichen von bedrohlich, über episch, bis actionreich und verspielt. Der musikalische Aspekt stellt definitiv eine Stärke von Shin Megami Tensei V dar!
Die fragwürdige DLC-Politik
Ja, es ist das alte, leidige Thema, welches eher indirekt mit dem eigentlich Produkt zu tun haben muss, aber dennoch Auswirkungen aufs Spieldesign haben kann.
Im Falle von Shin Megami Tensei V verhält es sich so, dass es bereits mehrere DLCs direkt zum Launch des JRPGs im Angebot gab. Dies impliziert, dass alle Inhalte bereits fertig entwickelt waren , dann aber segmentiert wurden, um mehr Geld zu generieren.
Ich mag die DLCs in ihrer Gesamtheit gerne in einem separaten Beitrag zu einem anderen Zeitpunkt hinsichtlich der Qualität bewerten und übersichtlich auflisten.
Ich erwähne diesen Punkt im Test zum Hauptspiel deshalb, weil ich auf einen kostenpflichtigen DLC zurückgreifen „musste“, wenn ich nicht unnötig mehr Zeit hätte investieren wollen.
Könnt ihr euch an obige Passage bezüglich des Pacings erinnern? Dort schilderte ich das geforderte Level für das Finale des Spiels. Vier Level hinderten mich daran, die Herausforderung anzunehmen. Es existieren spezielle Dämonen – Mitama genannt – verschiedener Typen im Spiel, die besondere Items spendieren. Im Folgenden erhaltet ihr eine kurze Übersicht:
- Kushi Mitama – Dunkelgold
Dieser Mitama lässt das Item „Evangelium“ fallen. Dieses verleiht dem Nahobino die nötigen Erfahrungspunkte für einen Levelaufstieg. - Ara Mitama – Rot
Dieser Mitama lässt das Item „Grimoire“ fallen. Dieses verleiht den Dämonen, die eine niedrigere Stufe als der Nahobino haben, die nötigen Erfahrungspunkte für einen Levelaufstieg. - Saki Mitama – Gold
Dieser Mitama lässt verschiedene Relikte fallen. Diese Items können beim Inhaber der Kadaverkaverne Gustave gegen Macca eingetauscht werden. - Nigi Mitama – Blau
Dieser Mitama lässt kleine Glorienkristalle fallen. Dieses Item spendiert dem Nahobino zehn Gloriepunkte, welcher für Wunder notwendig sind.
Besonderheit der Mitama: Diese speziellen Dämonen verfügen lediglich über genau eine Schwäche, die zunächst verborgen ist. Sind sie am Zug, flüchten sie meistens sofort, wenn sie nicht ihre Fähigkeit „Entkräftung“ nutzen, um alle Kampfwerte der Gegner um eine Stufe zu senken. Zum Angriff gehen sie allerdings nie über. Doch kommt es auch vor, dass sie zusammen mit herkömmlichen Dämonen im Kampf erscheinen, was dann schon ein gewisser Nachteil sein kann.
Es ist also ratsam, schlichtweg das bereits oben erwähnte Item „Fernroher“ einzusetzen, da dieses sofort alle Informationen aufdeckt. Sollte kein passender Skill vorhanden sein, so nutzt am besten die Juwelen-Items. Die Verteidigung der Mitama ist sehr niedrig, also solltet ihr keine Probleme haben, sie auszulöschen.
Wollt ihr die die durch den DLC erhöhte Spawnrate wieder auf den Standard zurücksetzen, so könnt ihr dies im zentralen Menü einfach wieder umstellen.
Angemerkt sei an dieser Stelle, dass all diese Mitama natürlich im Spiel vorkommen, aber doch einigermaßen selten anzutreffen sind. Ich hätte also, um schnell voranzukommen, nach genau den Kushi Mitama suchen und vier davon finden müssen, um das Finale bestreiten zu können. Nun bietet Atlus für 2,99 € Mini-DLCs rund um diese Mitama an, welche die Spawnrate massiv erhöhen. Lasst ihr diese aktiviert, trefft ihr überall die gewünschten Mitama an.
Seltsamerweise packt Atlus zwei verschiedene Mitamatypen in ein DLC und bietet die beiden anderen in separaten DLC zum gleichen Preis an, was etwas gierig wirkt. Ob es nun bewusst so designt ist, dass man am Ende zumindest mit erhöhter Wahrscheinlichkeit ein etwas zu geringes Level innehält, damit man eher bereit ist, für diesen Vollpreistitel von 59,99 € noch einmal Echtgeld zu investieren, ist und bleibt Spekulation. Tatsache ist allerdings, dass die Inhalte fertig waren und man derlei Funktion auch unkompliziert ins Spiel hätte integrieren können – gerne nach Abschluss spezieller Quests!
Es ist die bekannte Grauzone. Auf der einen Seite hätte ich ewig farmen und mich auf die längere Suche nach diesen Kushi Mitama machen können, ebenso hätte mich mehr Glück bei der Anzahl der Begegnungen weitergebracht. Doch andererseits fällt schon auf, dass die Entwickler anbieten, genau diese potenzielle Lücke durch den Einsatz von weiterem Echtgeld zu schließen.
Die beiden Day-One-DLCs für die japanischen Stimmen und den Sicherheitsmodus sind kostenlos.
Darüber hinaus stehen zusätzliche Questreihen und leider auch sehr ikonische Bossfights gegen bekannte Dämonen aus Shin Megami Tensei III: Nocturne bereit. Besiegte Dämonen werden zur Spezialfusion freigschaltet.
Außerdem erhaltet ihr nützliche Items und weitere Boni. Auch wenn die DLC-Inhalte unterhaltsam sind, so bleibt bei dieser DLC-Politik ein bitterer Beigeschmack. Anders ist es noch mal, wenn beispielsweise Nintendo bei hauseignen Produktionen zwar DLC-Inhalte ankündigt, diese aber erst entwickelt und zu einem deutlich späteren Zeitpunkt veröffentlicht.
Warum im Titel der Vergleich zu Pokémon?
Vorab: Natürlich ist Pokémon im gesamten eine andere Art Spiel, auch wenn sich beide Titel das Genre teilen. Darüber hinaus sprechen die Taschenmonster zumindest primär eine andere Zielgruppe an.
Doch wenn man sich anschaut, was man im Kern tut, so fallen deutliche Parallelen auf. In beiden Rollenspielen fängt/rekrutiert man Wesen, damit diese Seite an Seite mit uns kämpfen. Außerdem geht es darum, Erfahrungspunkte zu sammeln, um im Level aufzusteigen (wodurch Werte steigen), damit neue Fähigkeiten/Attacken erlernt werden.
Ebenso durchlaufen beide Kreaturarten eine Entwicklung bzw. werden für eine höhere Form verwendet (Entwicklung Pokémon, Fusion Dämonen). Beide Titel bieten ein rundenbasiertes Kampfsystem, in denen es darum geht, Stärken und Schwächen sowie Fähigkeiten zu bedenken und einzusetzen sowie verschiedene Items innerhalb und außerhalb der Kämpfe zur Hilfe zu nutzen. In beiden Spielwelten startet man als unbedeutender niemand und kämpft sich an die Spitze und wendet großes Unheil ab.
Und da Shin Megami Tensei V bei Weitem mehr Möglichkeiten bietet und das insgesamt anspruchsvollere Erlebnis darstellt, ist es das deutlich komplexere Abenteuer.
Fazit zu Shin Megami Tensei V
Pros:
- Herrlich komplex ohne unnötig kompliziert zu sein
- Vielschichtiges Kampfsystem mit unfassbar vielen Möglichkeiten
- Haufenweise interessante und amüsante Dämonen
- Gutes Sounddesgin und toller Soundtrack
- Hohe Langzeitmotivation durch geschickt kombinierte Mechaniken und gut frequentierten Sammelgegenständen
- Sehr weitläufige Gebiete, die Aufmerksamkeit und euren Hirnschmalz fordern
- Ansprechender Animestil in stimmiger Endzeitatmosphäre
- Meisterhaftes Pacing ohne große Längen oder nervige Aufgaben
- Hoher Wiederspieltwert durch sehr individuelle Spielstile
- Vier verschiedene Schwierigkeitsgrade für jedes Anspruchsniveau
- Mehrere Antwortoptionen innerhalb der Dialoge
- Cool inszenierte Videosequenzen
- Origineller Mix aus Thematik und Stimmung im Spiel
- Wertige Lokalisation
- Solides Gameplay mit praktischen Komfortfunktionen
- Gelungene Orientierung bezüglich Quests, Umgebung, Mechaniken und Werten
- Verschiedene Enden, je nach finaler Entscheidung
Cons:
- Geschichte relativ unspektakulär und vorhersehbar
- Charaktere wenig tiefgründig und eher Klischees auf zwei Beinen
- Spielwelt eventuell für einige Gamer zu „ereignislos“
- Stummer Hauptprotagonist wirkt unpassend
- Technisch nicht ganz ausgereift
- Auswahl von Dialogoptionen zu oft irrelevant
- Mindestanforderung im Level fürs Finale kann für Frust sorgen
Shin Megami Tensei V ist ein originelles JRPG, welches sowohl mit ausgeprägten Stärken als auch Schwächen aufwartet und definitiv kein Mainstream-Titel, den man uneingeschränkt empfehlen kann.
Wer eine Reise voller fein ausgearbeiteter Persönlichkeiten, eine atemberaubende und tiefgründige Geschichte sowie eine interessante Spielwelt wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Xenoblade Chronicles erwartet, der könnte mit Shin Megami Tensei V enttäuscht werden.
Für alle jene, die in diesen Aspekten Einbußen akzeptieren können und im Gegenzug ein anspruchsvolles rundenbasiertes Rollenspiel mit fantastischem Kampfsystem samt komplexen Mechaniken suchen, finden in diesem finsteren und verrückten Abenteuer eventuell ihren Heiligen Gral. Falls ihr euch vorstellen könnt, in einer postapokalyptischen Welt voller seltsamer und interessanter Dämonen samt skurrilen Dialogen und Begegnungen auf Erkundungstour zu gehen und eure Sammlerlust zu stillen, solltet ihr unbedingt mal einen Blick in die Welt von Shin Megami Tensei V werfen, welches mein persönliches Spiel des Jahres geworden ist!
Das Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat… und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren.
Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.
Antworten