Samus‘ Abenteuer wird weitergehen – Produzent der Metroid-Serie spricht über 2D-Revival und die Zukunft

Vor ziemlich genau einer Woche strahlte Nintendo seine Direct zur E3 2021 aus – und was für eine. In dieser wurde unter anderem das erste 2D-Metroid seit 19 Jahren angekündigt: Metroid Dread. Einen Tag nach dieser überraschenden Enthüllung hatte NintendoLife die Möglichkeit, an einem Zoom Q&A mit dem Produzenten des Titels, Yoshio Sakamoto, teilzunehmen. Dieser ist seit nunmehr dreieinhalb Jahrzehnten mit der Führung dieses Franchises betraut. Damit reiht sich Samus in die Riege der 35-jährigen Jubiläen für Nintendo-Franchises ein.

Fragt man Yoshio Sakamoto, gibt es eine bestimmte Formel, um für ein Metroid-Spiel zu qualifizieren: „Samus Aran, ihre coole Kämpfernatur, das Element des Erkundens sowie unterschiedliche Elemente der Überraschung.“ Speziell ihre coole Persönlichkeit und Integrität als Kriegerin waren für das Team immer ein wichtiger Punkt, der in den Spielen aufrechterhalten werden sollte.

Wie bereits eingangs erwähnt sind seit Samus‘ letztem Auftritt auf dem Gameboy Advance inzwischen 19 Jahre vergangen. Metroid Dread wird den Abschluss einer fünf Spiele umfassenden Saga bilden. Dies sind das Original Metroid für den NES, Metroid II: Return of Samus für den Game Boy – welches vom spanischen Entwickler MercurySteam für den 3DS entwickelt wurde –, Super Metroid, Metroid Fusion und eben Metroid Dread. Sakamoto erörterte den Zuschauern ausführlich Samus‘ Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft mit dem Franchise.

Die Vergangenheit

Metroid Fusion für den Gameboy Advance opferte ein wenig die Größe des Vorgängers für die Heimkonsole und bot eine etwas linearere Spielerfahrung, die man auch mal in kürzeren Sitzungen unterwegs erleben konnte. Laut Sakamoto wird sich Metroid Dread definitiv wieder mehr an der offeneren Spielwelt von Super Metroid orientieren.

Das Bild zeigt Samus im Kampf mit einem Krabbenmonster.
Das Monster lässt sich am einfachsten mit einem Parry besiegen

Die Nintendo Treehouse Präsentation zu Dread zeigte uns bereits einen abwechslungsreichen, lebendigen und hübschen Planeten ZDR, auf dem der Titel spielen wird. Es wurden lauter kleine grafische Feinheiten wie Nebel, glattere Kanten, hübsche Details hinzugefügt, welche perfekt die Stimmung des Geschehens vermitteln werden.

Als weiterer Haupteinfluss des Spiels wird das 3DS-Remake von Metroid II herangezogen. Der Schlag zur Verteidigung ist wieder im Repertoire, allerdings kann dieser nun in Kombination mit Slide oder Dash auch sehr offensiv verwendet werden. Dadurch lässt sich der Titel viel aggressiver spielen als die vorherigen 2D-Metroid-Spiele.

Nach dem Erfolg von Samus Returns trat Nintendo selbst auf MercurySteam zu und bot ihnen an, dieses lange begrabene Projekt anzugehen. Sakamoto lobte das Entwicklerteam, welches trotz der großen Entfernung zwischen Spanien und Japan, sowie den ganzen Schwierigkeiten durch die Pandemie, die ganze Zeit in hervorragender Verbindung mit Nintendo arbeitete.

Die letztendliche Geschichte wurde erst kurz nach Beginn der Partnerschaft fertiggestellt. Metroid Dread wird eine Art „Story-Prolog“ erhalten, der neue Fans und alte Spielern, denen die Geschichte der Vorgänger entfallen ist, in die Geschehnisse einweihen.

Die Gegenwart

Viele von euch wissen, dass „Project Dread“ schon vor Ewigkeiten angekündigt wurde. Die technischen Limitationen der alten Tage ließen das Projekt jedoch unrealisierbar erscheinen – zumindest bis jetzt. Heute sind wir an dem Punkt angekommen, an dem die ursprüngliche Vision vollständig umgesetzt werden konnte. Metroid Dread beinhaltet den „Kern“ der Serie, aber genießt alle Vorteile durch die jahrzehntelange Erfahrung und der Entwicklung bis jetzt.

Das fertige Spiel läuft mit flüssigen 60 FPS. Falls ihr irgendwelche 30FPS-Videos dazu gesehen habt, könnt ihr also beruhigt sein. Selbst die Pre-Q&A-Demo sah bereits umwerfend flüssig aus. Diese Flüssigkeit übertragt sich auch auf die Bewegungen und Animationen. Das Team von NintendoLife vergleicht dies sogar ein klein wenig vom Gefühl her mit Dead Cells – wodurch das Vorankommen sich einfach ein gutes Stückchen schneller anfühlen dürfte als zuvor.

Dennoch ist auch eine langsamere, methodische Herangehensweise durchaus legitim. Sakamoto betonte mehrmals, dass eine Menge Anstrengung darin geflossen sei, das Spiel für Neulinge leicht zugänglich zu machen, ohne jedoch den Veteranen der Serie vor den Kopf zu stoßen. Diese werden genauso ihre Herausforderungen finden und können beruhigt sein, dass der Titel nicht zu weit vom ursprünglichen Gameplay abweicht. Dennoch ist es offensichtlich, dass Samus sich noch nie so leichtfüßig wie jetzt fortbewegt hat. Auch die Möglichkeit, Gegner quasi im Vorbeirennen aus dem Weg zu räumen, gibt dem Gameplay einen neuen und frischen Anstrich.

Das Bild zeigt Samus, wie sie von einem E.M.M.I. Roboter angegriffen wird
Gleich gehen die Lichter aus…

E.M.M.I. – Die tödliche Gefahr!

Nicht, dass diese Fähigkeit gegenüber den E.M.M.I.-Robotern irgendwie nützlich wäre. Diese Killermaschinen durchstreifen bestimmte, abgesteckte Gebiete des Spiels und machen unaufhaltbar Jagd auf euch – sofern sie euch entdeckt haben. Spieler der Resident Evil-Reihe werden sich ein wenig an Mr. X, Nemesis oder Lady Dimitrescu erinnert fühlen. Ihr erkennt an einem farbigen Ring um Samus Hüfte, ob sie euch gehört haben und suchen (gelb) oder euch gesehen haben und verfolgen (rot). Das ist ein genauso simples visuelles Hilfsmittel wie die farbigen Röhren an den Wänden, die euch zum nächsten Ziel führen.

E.M.M.I.s können übrigens durchaus ausgeschaltet werden, nur eben nicht mit euren normalen Waffen. Es gibt vereinzelte Orte, an denen ihr euren Arm mit einem Superschuss aufladen könnt, um diese Maschinen temporär in ihre Einzelteile zu zerlegen. Außerdem könnt ihr ihre unerwartet schockierende One-Hit-Kills mit einem perfekten Counter abwehren. Das Timing hierfür ändert sich jedoch mit der jeweiligen Animation, sodass ihr hier erst einmal üben müsst.

Auch wenn die Verfolgungsjagden von E.M.M.I. euch den nackten Angstschweiß auf die Stirn treiben können, betont Sakamoto, dass Metroid Dread kein „Horror“-Game wird. Es ist im Kern einfach ein Metroid, dem ein packendes Element hinzugefügt wurde. Der Rest entspricht dem gewohnten Schema aus Erkunden, Upgraden und Boss-Kämpfen.

Das Team von NintendoLife ist soweit jedenfalls begeistert. Sie haben zwar kaum mehr gesehen als die Zuschauer der Treehouse-Präsentation, doch es fühlt sich ihrer Meinung nach wirklich nach einem Metroid an. Entwickelt von einem Team, welches die Serie offensichtlich bestens studiert hat und weiß, dass es trotz einer Milliarde an Metroidvania-ähnlichen Titeln eben doch nur eine richtige Art gibt, ein Metroid zu machen.

Die Zukunft – Samus‘ Abenteuer wird weitergehen

Im Zuge der Präsentation wurden Herrn Sakamoto immer wieder Fragen gestellt, von denen viele sich auf einen bestimmten Kern zusammenfassen lassen: Wenn das Metroid Dread nun diesen Story-Bogen aus fünf 2D-Spielen abschließt, wie geht es dann mit Samus Aran und den 2D-Spielen weiter?

„Samus‘ Abenteuer wird weitergehen. Wie genau? Nun, zuerst solltet ihr Metroid Dread abschließen. Das dürfte euch eine sehr gute Vorstellung davon geben!“

Yoshio Sakamoto, Producer von Metroid Dread

Es ist beruhigend zu wissen, dass weitere Titel mit Samus in der Hauptrolle geplant sind und auch die 2D-Spiele weitergehen werden. Hoffen wir, dass wir nicht wieder rund 20 Jahre auf den nächsten Titel warten müssen.

Zum Abschluss gibt es hier noch einmal ein wenig Gameplay-Material:

Freut ihr euch bereits auf den Titel?

Quelle: NintendoLife
Bilder: © Nintendo

Über Roger Hogh 750 Artikel
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.

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