Creative Director von Crash Bandicoot 4 im Interview

Das Bild zeigt das Logo von "Crash Bandicoot™ 4: It’s About Time Crash Bandicoot™ 4: It’s About Time".
© Activision Games Blog

Ich glaube, wir waren alle sehr überrascht über das spontane erscheinen von Crash Bandicoot 4: It’s About Time auf der Nintendo Switch. Seit dem 12. März 2021 kommen wir in den Genuss des Titels, welcher zum aktuellen Zeitpunkt nur digital über den Nintendo eShop heruntergeladen werden kann. Preislich müsst ihr mit rund 50 € zwar ziemlich tief in die Tasche greifen, aber diese Investition sollte sich definitiv lohnen. Auch eine physische Fassung soll es in der Zukunft geben, allerdings lässt diese noch etwas auf sich warten. Wobei mittlerweile wenigstens etwas Licht am Ende des Tunnels zu sehen ist.

Kürzlich hat nun Nintendo Everything die Gelegentheit bekommen, mit Lou Studdert, dem Creative Producer von Toys for Bob, zu interviewen. Thematisiert wurden unter anderem die Ursprünge des Spiels, die Reaktion der Spieler auf der Erreichen der finalen 106 %, die Nintendo Switch-Version und vieles mehr.

Lou Studdert im Interview über Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Ein offizieller vierter Eintrag in die Crash Bandicoot-Serie wurde von den Fans seit Wrath of Cortex sehnlichst gewünscht. Wie hat sich das Team dabei gefühlt, einen direkten Nachfolger zu der geliebten Trilogie von vor zwei Jahrzehnten zu machen?

Aufgeregt und erschrocken. Es ist eines dieser Dinge, bei denen wir damit betraut sind, unsere Träume als Fans der Franchise auszuleben und das Spiel zu sehen, das wir schon seit einem Jahrzehnt spielen wollten, aber gleichzeitig sind es enorm große Fußstapfen, in die es zu treten gilt, und so wird es in einer sehr überlegten Haltung angegangen; wir sind sowohl aufgeregt und begeistert – als auch leicht verängstigt durch die Aussicht, diesem riesigen Erwartungsniveau gerecht zu werden.

Wie kam es zu Crash Bandicoot 4, wenn man bedenkt, wie viel Zeit seit dem letzten Hauptspiel vergangen ist?

Wissen Sie, nach einer Reihe von verschiedenen Projekten, die die Crash-Fangemeinde angesprochen haben, haben wir gesehen, dass die Community hungrig nach mehr Crash Bandicoot war. Der Erfolg der Crash Bandicoot™ N. Sane Trilogy und die Resonanz auf CTR Nitro war natürlich super aufregend, und intern bei Activision gab es schon immer eine Liebe für Crash. Wir hatten auch gerade die Arbeit an der Spyro Reignited Trilogy abgeschlossen, also gab es diese großartige Überschneidung; wir haben bei Toys for Bob eine großartige Geschichte in der Entwicklung von Plattform-Adventures, und so ergriffen wir die Gelegenheit, die sich uns bot; wir sahen etwas, das die Fans wollten, und beschlossen, zu versuchen, ein Spiel zu entwickeln und herauszufinden, wie wir Crash in die moderne Ära bringen konnten. Für uns stellte sich vor allem die Frage, wie wir Crash auf aktuelle Konsolen bringen könnten; wie würden wir es verändern und welche Dinge würden wir beibehalten, und ich glaube, unser radikaler Ansatz war die Tatsache, dass wir die klassische Perspektivverschiebung beim Jump’n’Run beibehalten wollten, die Crash zu dem gemacht hat, was es war, denn im Laufe der Zeit haben sich die Jump’n’Runs von diesem Spielstil entfernt, also ging es für uns darum, die Ursprünge von Crash wieder aufzugreifen und sie in ein modernes Erlebnis zu bringen.

Einflüsse auf die Entwicklung des Spiels

Das Bild zeigt eine Szene aus dem Spiel "Crash Bandicoot™ 4: It’s About Time".
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Vor Crash Bandicoot 4 hat Toys for Bob die Spyro Reignited Trilogy entwickelt. Obwohl es sich um unterschiedliche Franchises handelt, hat diese Entwicklung bei der Arbeit an dem neuen Crash-Spiel geholfen?

Absolut, eines der Dinge, über die nicht wirklich gesprochen wird, ist, dass man in einem Studio verschiedene Technologien einsetzt, und Spyro Reignited Trilogy war das erste Mal, dass wir die Spiele-Engine auf diese Art und Weise eingesetzt haben, und so hat es uns geholfen, herauszufinden, wie man sie am besten einsetzt, um unsere Fähigkeiten mit unseren eigenen technischen Tools zu erweitern; Von der Spiel- und Designphilosophie her haben wir viel Zeit damit verbracht, uns anzusehen, was die Spyro Reignited Trilogy ausgemacht hat, wir haben uns die Franchise angesehen und herausgefunden, was die wesentlichen Teile waren, und so haben wir dieselbe Forschung und Analyse auf das Crash Bandicoot-Franchise übertragen; wir haben versucht zu analysieren, was die DNA von Crash Bandicoot war, die wir bewahren wollten, also ist Crash Bandicoot 4 sowohl von der technischen Seite her als auch vom Design her eine Fortsetzung der Arbeit, die wir mit Spyro gemacht haben.

Crash Bandicoot 4 wurde ursprünglich nur zwei Jahre nach der Spyro Reignited Trilogy veröffentlicht, was uns ein wenig überrascht hat. Hat Toys for Bob verschiedene Teams an diesen Projekten arbeiten lassen, oder ist die Firma einfach schnell mit der Entwicklung [gewesen]?

[Lacht]

Wissen Sie, so einfach ist das nicht; es ist nicht so, dass wir ein A-Team und ein B-Team haben; wir sind ein ziemlich kleines Studio, aber gleichzeitig kann man immer ein paar Leute abzweigen, die Untersuchungen/Forschung/Prototypen/Analysen – solche Dinge eben – neben der Entwicklung eines anderen Projekts machen. Es ist nicht so, dass wir eine Start- und Zielflagge haben, die den Weg markiert – es gab ein paar parallele Arbeiten und wir haben Dinge herausgefunden, während wir arbeiteten, aber nach der Fertigstellung von Spyro will man sein ganzes Team zu einem Produkt bringen, damit sie wissen, was sie tun werden und es einen schönen, gleichmäßigen, kontinuierlichen Strom von Arbeit für das Team schafft.

Das Spiel verwendet viele Features, die sich die Fans von einem neuen Eintrag in der Serie gewünscht haben, von Elementen wie einem sehr deutlichen Schatten unter Crash bis hin zum Wegfall der „Power Up“-Freischaltungen, die in Crash 3 oder Wrath of Cortex verwendet wurden (wie der Crash Dash). Wie sehr hat das Feedback der Fans die Entwicklung dieses Titels beeinflusst?

Es gibt aktuelles Fan-Feedback und dann gibt es Fan-Feedback über zehn oder zwanzig Jahre von Fans mit einer tiefen Liebe für Crash Bandicoot – ich würde sagen, wir sind auch wieder diese Fans, wir sind ein Team voller Leute, die dieses Franchise lieben und wirklich unsere Zeit damit verbracht haben, aufzuwachsen, einen Großteil unserer Zeit und Jahre mit Crash Bandicoot zu verbringen, also ist das Wissen, was wir als Fans wollen würden und das Wissen, was wir gesehen haben, wie Fans über die Jahre danach gefragt haben, definitiv in unsere Überlegungen eingeflossen. Wenn man sich die Grundlage dieses Spiels ansieht, den Perspektivwechsel im Jump’n’Run mit dem Fokus auf präziser Ausführung, dann hat das damit zu tun, dass wir als Fans ein Spiel spielen wollten, das sich wie die Originalspiele anfühlt. Wissen Sie, wir haben sie nicht speziell zu einem 3D-Open-World-Adventure gebracht, weil wir als Fans mehr von dieser Art des ursprünglichen Gameplays spielen wollten; und dann haben wir, soweit es ging, immer auf das gehört, was die Fans gesagt haben. Ich habe keine konkreten Angaben, auf die ich verweisen könnte, aber Crash hat eine großartige Fangemeinde, die auf dem Weg dorthin irgendwie dabei war, und wir halten natürlich unser Ohr auch weiterhin offen.

Crash Bandicoot 4 – Das Erreichen der 106 %

Es gibt eine Menge zu tun in Crash Bandicoot 4, wenn Sie die 106% erreichen wollen, obwohl wir gesehen haben, dass einige Fans ihre Frustration über die Anforderungen zum Erreichen dieser Summe zum Ausdruck gebracht haben. Was halten Sie von Spielern, die das Gefühl haben, dass es zu mühsam ist, alles zu erreichen, was das Spiel zu bieten hat?

Nun, als wir das Spiel entwickelt haben, wollten wir unter anderem sicherstellen, dass dieses Spiel nicht etwas ist, das die Spieler einfach an einem einzigen Nachmittag durchspielen können. Die Fans haben etwa zehn Jahre auf ein neues Crash Bandicoot-Erlebnis gewartet, und wir wollten sicherstellen, dass die Leute, die so lange gewartet und diese Fähigkeiten aufgebaut hatten, nicht einfach alles durchspielen und alles in einem Augenblick sehen konnten, also haben wir eine Menge zusätzlicher Inhalte eingebaut. Wir haben uns auf diese verschiedenen Gruppen von Spielern konzentriert; die Abenteurer, die die Geschichte sehen wollen, wir wollten ein langes Abenteuer bieten, aber eines, das die Spieler erreichen und durchspielen können. Dann für die Komplettierer; wir haben die Komplettierung mit dem Experten-Spieler verbunden, der diese Fähigkeiten und diese jahrelangen Erwartungen hat, wir haben uns stark daran angelehnt, eine Menge Inhalt hinzuzufügen, eine Menge Ziele hinzuzufügen, eine Menge Dinge zu tun, um sicherzustellen, dass die Spieler auf diesem Weg weitergehen mussten – und auf diese Weise waren die zehn Jahre des Wartens nicht einfach an einem Nachmittag vorbei.

Die Portierung auf der Nintendo Swich

Das Bild zeigt eine Szene aus dem Spiel "Crash Bandicoot™ 4: It’s About Time".
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Toys for Bob hat vor ein paar Jahren an der Switch-Version von Crash Bandicoot N. Sane Trilogy gearbeitet. Hat das Unternehmen etwas aus dieser Erfahrung mitgenommen, das die Entwicklung von Crash Bandicoot 4 auf der Konsole unterstützt hat?

Ja, absolut! Eines der Dinge, die großartig waren, als wir diese frühe Erfahrung gemacht haben, war, wieder herauszufinden, welche Dinge in diesem Spiel wichtig sind, auf der technischen Seite herauszufinden, welche Dinge ein Crash-Spiel wirklich wie ein Crash-Spiel fühlen lassen, und herauszufinden, welche Dinge wir beim Wechsel von der Konsole zur Konsole beibehalten mussten; Das ist von der Spielerseite her, von der technischen Seite her – es ist eine andere Engine im Spiel zwischen NST und CB4, aber es gab unserem Team einige zusätzliche praktische Erfahrungen und Vertrautheit mit der Switch-Konsole und half ihnen zu lernen, wie sie die Konsole bestmöglich auf Herz und Nieren prüfen können.

Können Sie etwas über den Portierungsprozess verraten? Das Team hatte aus der Hardware-Perspektive weniger zu tun als auf anderen Plattformen, daher können wir uns vorstellen, dass die Switch-Version keine leichte Aufgabe war.

Einer der wichtigsten Punkte bei unserem Spiel ist, dass wir von Anfang an sicherstellen wollten, dass wir einen künstlerischen Stil und eine technologische Lösung haben, die es uns ermöglicht, unser Spiel auf verschiedenen Plattformen zu skalieren, ohne etwas von dem Charme, der Erfahrung und der Unterhaltung des Spiels zu verlieren. Bei der Portierung musste das Team also eine Reihe verschiedener Faktoren modifizieren, um sicherzustellen, dass das Spiel seinen Charme, seinen Spaß, seine Spannung, seine Präzision und sein anspruchsvolles Gameplay beibehält, ohne dass dies dem Spielgeschehen abträglich ist.

Gab es irgendwelche bedeutenden technischen Schwierigkeiten oder Hürden, um Crash Bandicoot 4 auf Nintendos Konsolen zu bringen?

Ich würde nicht sagen, dass es etwas Spezielles gibt, was es auf keiner anderen Konsole gibt. Wissen Sie, Sie wollen immer sicherstellen, dass Sie die Spezifikationen dieser Konsole anvisieren und die Hardware, die sie zur Verfügung stellt, bestmöglich nutzen, um sicherzustellen, dass Ihr Spiel immer noch das Spiel ist, das Sie gemacht haben, und dass es den Leuten, die diese Plattform haben, genauso viel Spaß macht wie einer anderen.

Einige Fans bemerkten leichte Änderungen an der Beleuchtung und den Effekten für die Switch-Version, wobei einige sogar sagten, dass es fast wie eine andere Umsetzung des Kunststils aussieht. Toys for Bob scheint vernünftige Entscheidungen getroffen zu haben und sich wirklich Mühe gegeben zu haben, um sicherzustellen, dass das Spiel auf der Plattform großartig aussieht. War es schwierig, dies zu implementieren, anstatt den Standard-Portierungsverfahren zu folgen und einfach die Bildrate und Auflösung zu senken?

Es ist eine größere Anstrengung für unsere Art- und Engineering-Teams als die Leute, die diese Vision auf einer anderen Plattform zum Leben erwecken müssen. Es ist also wirklich ein Zeugnis für die Arbeit, die sie geleistet haben, um alle Modifikationen auf dem Weg zu bringen; sie nutzen ihr Verständnis für diese Hardware, um die besten und sinnvollsten Modifikationen vorzunehmen, damit sich das Spiel immer noch wie das Spiel anfühlt und immer noch wie das Spiel erscheint, das wir dem Spieler immer zeigen wollten.

Die Ladezeiten in der Switch-Version scheinen ziemlich schnell zu sein – sie liegen nicht allzu weit hinter denen der PS5 und scheinen sogar gleichwertig, wenn nicht sogar etwas besser als die der PS4. Wurden bestimmte Techniken verwendet, um dies zu ermöglichen?

Tolle Ingenieure zu haben! Sie haben super hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass das Realität wurde, und das ist etwas, worauf wir bei Toys for Bob super stolz sind.

Probleme bei der Entwicklung durch Corona?

Wie sehr haben sich die Beschränkungen rund um COVID-19 sich auf die Entwicklung ausgewirkt?

Die Tatsache, dass alle so gut zusammengehalten haben und weiterhin ein wirklich großartiges Spiel entwickelt haben, war ein Beweis für die Stärke von Toys for Bob – und ehrlich gesagt auch ein Beweis für unsere IT- und OPS-Teams; ohne sie wären wir gar nicht in der Lage, ein Spiel zu entwickeln, also ein großes Lob an alle, die uns geholfen haben und es uns ermöglicht haben, so gut von zu Hause aus zu arbeiten.

Ich hoffe, mit diesem Interview konnte Nintendo Everything viele eurer Fragen zu „Crash Bandicoot™ 4: It’s About Time“ beantworten. Was haltet ihr von dem Spiel? Habt ihr die Nintendo Switch-Version mit anderen Konsolen-Fassungen verglichen? Was ist euer Eindruck von der Performance auf der Switch? Lasst uns eure Meinung gerne in den Kommentaren da.

Quelle: NintendoEverything

Über Caren Koch 1471 Artikel
Geboren im Jahre 1997 bin ich wirklich froh darüber, mich noch ein echtes 90er-Unikat nennen zu können.Geboren und aufgewachsen bin ich im Saarland, wohne und arbeite auch immer noch hier. In meinem Job als chemisch technischer Assistent habe ich sehr viel mit Zahlen und Rechnen zu tun, das Zocken ist daher ein nette Abwechslung für mich.Meine erste Konsole war eine NES. Ich besitze auch heute noch eine und liebe sie abgöttisch. Neben der NES habe ich noch zwei Nintendo 3DS-Systeme und natürlich eine Nintendo Switch. Meistens Spiele ich Jump`n`Run und Strategiespiele, bin aber allem gegenüber offen. Was ich nicht so mag sind Horror- und Actionspiele, wobei es auch hier natürlich Ausnahmen gibt. Auf der Switch ist mein aktuelles Lieblingsspiel Monsters 2, wobei ich auch für eine Partie Overcooked 2 mit meiner Schwester immer zu haben bin.

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