Cyber Shadow – Einblick in den Entwicklungsprozess des Ein-Mann-Studios

Aarne „MekaSkull“ Hunziker ist der Ein-Mann-Entwickler vom kommenden Videospiel Cyber Shadow. In dem Action-Platformer bekommt der Spieler eine wunderschöne 8-Bit-Spielewelt, in der man als Ninja durch die Level springen und kämpfen muss. Nachdem gestern ein neuer Trailer erschien, erhalten wir heute einen Einblick in den Entwicklungsprozess von Cyber Shadow.

Hier ist nun das zusammengefasste Interview:

Hallo! Ich bin MekaSkull, der Entwickler von Cyber Shadow: ein Retro-Action-Platformer, in dem ihr als Ninja herumspringt und Roboter bekämpft und das am 26. Januar erscheint. Ich bin so aufgeregt, euch einen Einblick in die Hintergründe der Entwicklung zu geben, dass ich jetzt erst einmal in der dritten Person von mir sprechen werde.

Wir schreiben das Jahr 2011. Der Pixelkünstler und Retrospielefan Aarne „MekaSkull“ Hunziker, damals noch in seinen Zwanzigern, zeichnet ein Bild von einem Ninja in einem Panzer, was gegen seinen Willen unterschwellig den Wunsch nach einem Spiel weckt. Inspiriert von einem flüchtigen Gedanken, vielleicht einem Traum, manifestieren sich die Pixel auf der Leinwand, nur um dann für Jahre in Vergessenheit zu geraten.

Cyber Shadow: Mit vollem Einsatz und Nutzung der modernen Technik

Da die Tools für Indie-Entwickler immer zugänglicher wurden, war es an der Zeit, den Sprung zu wagen. Ich begann, meine Freizeit einem „Versuchs“-Projekt zu widmen. Es war ein Hüpfspiel, also experimentierte ich zunächst mit Sprungkurven und entwickelte einen rasterartigen Mechanismus, der alle möglichen Arten von ausführbaren Sprüngen anzeigte. Ich habe auch irgendwo gelesen, dass es sehr frustrierend ist, wenn man mit dem Kopf an die Decke knallt. Also habe ich sichergestellt, dass auch die Kopf-Knall-Distanz auf dem Raster angezeigt wird.

Ich habe Fotos von mir selbst als Referenz für die Zeichnungen und Animationen verwendet, aber ich konnte (zugegebenermaßen) nicht wie ein echter Ninja rennen, also wirkten die Animationen ziemlich steif. Mein Übungsprojekt war nicht mehr nur zur Übung. Es entwickelte sich zu einem Spiel, das nicht nur Sprungeinlagen, sondern auch Schwertkämpfe, hatte.

Das Bild zeigt einen Boss Gegner aus dem Spiel "Cyber Shadow"
Ein großer Gegner erwartet uns bereits

Ich arbeitete weiter an dem Spiel, denn ich dachte mir: Warum nicht? Das Spiel entwickelte langsam ein Eigenleben – und da ich abwechselnd Autor, Künstler, Programmierer und Sound-Designer war, wurde es für mich nie langweilig. Zu diesem Zeitpunkt bezeichnete ich das Spiel als „Ein-Jahres-Projekt“ mit etwa sechs Leveln und einer Story, die nur zwischen den Zeilen zu finden war und im Handbuch weiter ausgeführt wurde.Ich überarbeitete Shadows ursprüngliches Design einige Male, bevor das endgültige Ergebnis feststand.

Dabei blieb es nicht lange. Schon bald sollte das Spiel neun Level anstatt sechs, ein Dialogsystem, Spezialgegenstände, Zwischenbosse und Filmsequenzen haben. Auch das Bildformat wechselte von 4:3 zu einem breiteren Seitenverhältnis.

Die Entwicklung im Wandel der Zeit

Jedes Spiel braucht Musik, und das Glück war mir hold, denn genau die richtige Musik fand ihren Weg ins Spiel. Enrique „Pentadrangle“ Martin kam dazu und aus der Solo-Entwicklung wurde eine Teamleistung. Das Gameplay und die Musik erzielen gemeinsam einen natürlichen Synergieeffekt. Die Musik wurde von den Leveln inspiriert und die Level wurden von der Musik inspiriert. So entstanden zum Beispiel die Docks und die Bootsfahrt durch einen Track, der nach einer Verfolgungsjagd im Boot klang. Der Rest des Levels ergab sich dann dadurch. Angefangen mit einer Überarbeitung der Umgebung, die ich 2011 gezeichnet hatte, wurden mehrere Geheimnisse hinzugefügt, die Anzahl der Spezialgegenstände auf acht erhöht und eine Vielzahl an neuen Gegnertypen im Spiel implementiert. Während hier und dort ein wenig nachgebessert wurde, wurde jeder Sprung und jede Gegnerplatzierung Dutzende Male aufs Sorgfältigste überprüft.

Das Bild zeigt den Hauptprotagonisten in einer Plattform Passage aus "Cyber Shadow"
Unser Held muss mit Geschick durchs Level kommen

Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, konnte Cyber Shadow durch die Hilfe von Yacht Club Games und MP2 Games schnellere Reaktionszeiten erhalten, welche jetzt mit der PS5-Version, die mit 120 Bildern pro Sekunde läuft, sogar noch kürzer sein können. In Kombination mit einem kompatiblen Fernsehgerät ermöglicht es eine so reaktionsschnelle Steuerung, dass es sich glatt anfühlt, als würde man die Zeit manipulieren.

Ich hoffe, dass alle ebenso viel Spaß mit dem Spiel haben werden wie ich bei seiner Entwicklung hatte. Ich wünsche euch Ninjas in diesem Jahr voller Hoffnung und neu gefundenem Optimismus alles Gute.“

Hat dieses Interview den Entwickler in euch geweckt? Habt ihr selbst Projekte, die ihr gerne verwirklichen wollt? Schreibt es uns in die Kommentare.

Quelle: blog.Playstation
Bilder: © Mechanical Head Studios

Über Denis Jordan 120 Artikel
Im Jahr 1987 bin ich geboren. Ich bin ein stolzes Kind der 80er und wirklich froh, dass Nintendo mein stetiger Begleiter in meinem Leben war. Schon sehr früh begann ich mich mit Videospielen zu beschäftigen und diese Leidenschaft hält bis heute an. Meine treuen Wegbegleiter sind Bomberman, Mario, Link und hin und wieder Donkey Kong. Ich freue mich darauf euch mit den neusten News von Nintendo auf dem Laufenden zu halten.

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