Tokyo Mirage Sessions #FE ist ein JRPG aus dem Jahre 2015, welches ursprünglich für die Wii U erschienen ist. Ende letzten Jahres kündigte Nintendo während einer Direct die aufgehübschte Neuauflage mit dem Namenszusatz „Encore“ an, was Zugabe bedeutet. JRPGs und ich könnten uns den Beziehungsstatus „es ist kompliziert“ ins Facebook-Profil schreiben. Einerseits mag ich die Stimmung und Thematik oftmals, andererseits schrecken mich rundenbasierte Kämpfe wie bei Oldschool-JRPGs a la Final Fantasy total ab.
Warum habe also ausgerechnet ich mich freiwillig gemeldet, Tokyo Mirage Sessions zu testen? Weil ich mein Gehirn durch eine Scheibe Weißbrot getauscht habe und mich vom FE im Titel habe täuschen lassen. Ich hatte eine Art Taktik-RPG erwartet.
Warum bin ich trotzdem froh, es getestet zu haben, ja teilweise sogar begeistert von dem Spiel? Nun, lest selbst…
Ein Anime-Story als Spiel
Tokyo Mirage Sessions präsentiert sich wie ein Anime. Das fängt bereits beim Intro an, das buchstäblich ein Anime-Intro ist. Generell gibt es eine Menge ordentlicher Anime-Clips zwischendurch. Der Artstyle ist dementsprechend einem Anime angepasst und das ganze Spiel könnte zu Beginn auch glatt als Dating Simulator durchgehen.
Man spielt als Itsuki Aoi, der selbst im Spiel als Everyman bezeichnet wird, also ein typischer Durschnittsjunge. Nett, hilfsbereit, die Definition von rechtschaffen gut.
Er trifft seine Klassenkameradin und Freundin aus Kindertagen bei einem Casting für aufstrebende Idols, also Superstars. Diese Freundin ist zufälligerweise die einzige Dame, die vor fünf Jahren einen seltsamen Zwischenfall überlebt hat, bei der eine Menge Menschen während einer Bühnenaufführung ihrer Schwester verschwunden sind.
Während dieses Castings erscheint plötzlich ein Tor und eine seltsame Kraft lässt die Leute verschwinden. Die Freundin, Tsubasa, wird entführt. Als Held hechtet man ihr natürlich hinterher.
Ihr kommt in eine Parallelwelt, die von einer Art Geistern belebt ist, den sogenannten Mirages. Diese brauchen menschliche Energie, die Performa, um zu überleben. Ihr findet Tsubasa, befreit zwei Mirages von ihrer Verwirrung und nutzt mittels bester Magical-Girl-Verwandlung deren Kräfte fortan für euch im Kampf. Die Mirages, die ihr euch Untertan gemacht habt, sind Fire Emblem-Charaktere.
Der Aufbau des Spiels
Was ich euch hier geschildert habe, dauerte ca. 40 Minuten, in denen ich für ca. 5 Minuten den Charakter bewegt habe. Das ist aber auch nur der Prolog gewesen, der euch in die eigentliche Story und das Kampfgeschehen einleiten soll. Das Spiel ist in Kapitel unterteilt und wechselt zwei, später drei größere Phasen ab:
Story – hier gibt es lange Dialoge und wenig zu tun, außer hin und wieder eine Dialogauswahl zu treffen und herzhaft über die übertriebene Charakterdarstellung lachen, die Anime so eigen ist.
Kampf – ihr betretet das Gebiet, in dem ihr frei herumlaufen, Rätsel lösen und Gegner besiegen müsst. Auch hier wird zwischendurch natürlich die Story ein wenig vorangetrieben, aber dieser Teil ist eindeutig das Spielgeschehen.
Pause – Nachdem ihr die ersten beiden Kapitel abgeschlossen habt, gibt es immer eine Ruhephase. Ihr bekommt gesagt, wo ihr als nächstes hin müsst, um die Hauptstory weiterzutreiben, aber könnt in dieser Zeit die Stadt erkunden, soweit ihr sie freigeschaltet habt. Außerdem könnt ihr shoppen, leveln, Side-Quests erfüllen etc.
Wie sich vielleicht herauslesen lässt, ist die Story ein wenig klischeehaft. Gerade im Prolog musste ich doch recht häufig an meine lange und dunkle Anime-Vergangenheit zurückdenken. Die Emotionen werden überspitzt dargestellt, die Charaktere wirken wie dramatische Schauspieler, aber wer sich ein Spiel dieser Art kauft, weiß vermutlich, worauf er sich einlässt. Ich fühle mich jedenfalls unterhalten.
Topic – der Chat-Kanal für alles
Ihr werdet in Tokyo Mirage Sessions eine Menge mit dem Messenger „Topic“ verbringen. Dort tauchen regelmäßig kurze Chats eurer Mitstreiter auf, sowie nützliche Ankündigungen, wenn unter anderem eine neue Verbesserung erlernt werden kann. Das Programm zeigt euch außerdem eure Karte an, damit ihr wisst, wo ihr lang müsst.
Kurze Verschnaufspause? Kein Problem
Wie oben erwähnt, gibt es zwischen den Kampf- und Storyphasen die Möglichkeit, die Stadt zu erkunden, soweit man sie bereits freigespielt hat. Dort könnt ihr euren Vorrat an Lebensmitteln und anderen nützlichen Dingen auffrischen, mit der die Party siegreich aus der Schlacht hervorgehen kann. Beim Juwelier findet ihr Schmuck, der in diesem Fall die Rüstung verbessert und andere Werte steigert.
Ihr könnt in Restaurants und Cafés eure Gesundheit auffrischen. Wählt ihr das richtige Getränk oder die richtige Speise aus, kann es passieren, dass manche Team-Mitglieder für die nächste Kampfphase erhöhtes Glück haben, was beim Ausweichen und bei kritischen Treffern hilft.
Ein interessantes Feature ist, dass ihr auch die Kampfgebiete jederzeit verlassen könnt. Ihr findet an verschiedenen Stellen im Level Fahrstühle, die euch wieder zum Ausgang bringen. Außerdem erhaltet ihr eine Fähigkeit bzw. Items, mit denen ihr direkt in die Zentrale zurückgelangt. Dort könnt ihr euch heilen, notfalls noch etwas leveln und neue Ausrüstung und Skills freischalten, doch dazu später mehr. Habt ihr alles erledigt, geht es, wenn auch etwas umständlich über den Haupteingang, wieder zurück in die Idalosphere – so heißen die Kampfgebiete.
Die Idalosphere – hier spielt die Musik
Da die Hauptcharaktere zu sogenannten Mirage Masters werden, ist ihre Aufgabe nun, herauszufinden, warum Mirages die Welt angreifen, warum Performa für sie so wichtig ist und wie sie die Gefahr abwenden können. Dafür machen sie sich auf in die sogenannten Idalospheres – die Paralleldimension, in der die Mirages leben. Sie nutzen als geheime Basis ein Casting-Unternehmen, welches sie gleichzeitig auch zu Stars ausbilden soll, denn je besser die künstlerischen Fähigkeiten der Person, desto mehr Performa besitzt sie und desto stärker ist sie im Kampf.
In der Idalosphere könnt ihr frei herumlaufen. Ihr seht die Gegner schon auf Distanz und könnt sie mit einem Schwertangriff betäuben, um sie entweder links liegen zu lassen, oder einen Erstangriff zu starten. Hin und wieder müsst ihr kleine Schalter-Rätsel oder Ähnliches lösen, um weiterzukommen oder an bestimmte Kisten zu gelangen. Die Minimap finde ich persönlich zu rudimentär, aber auf der großen Map erkennt man durchaus, wo es jetzt lang geht.
Jetzt wird gekämpft!
Ihr wollt also kämpfen? Na dann, Bühne frei für die Teilnehmer! Ihr habt eine Gruppe aus drei Kämpfern, die auf einer Bühne stehen und die Gegner in der Mitte umzingelt haben. Ihr verfügt über einen Standard-Angriff mit eurer Waffe, den man aber genauso hätte weglassen können – ihr werdet hauptsächlich mit Skills arbeiten. Am oberen Bildschirmrand findet ihr eine Zeitleiste, die euch angibt, welcher Charakter oder Gegner als nächstes an der Reihe ist.
Euer Mirage verwandelt sich in Kämpfen in eure Waffe, die sogenannte Carnage-Form. Kämpft ihr mit ihnen in dieser Form, erhalten sie Skillpunkte und neue Fähigkeiten in dieser Form, die ihr ausrüsten und unter dem Punkt „Skills“ im Kampf anwenden könnt. Das verbraucht Energiepunkte, die ihr nur durch Heilmittel wieder auffrischen könnt. Besiegte Gegner hinterlassen manchmal einen Teil ihrer Essenz (oder so), wodurch die Mirages neue Carnage-Formen, sprich stärkere Waffen, annehmen und neue Skills erlernen können. Die erlernten Skills behaltet ihr aber.
Steigt ihr in eurem Künstler-Rang auf, schaltet ihr außerdem neue Radiant Unitys frei, was soviel wie permanente Skills oder Buffs bedeutet. Um Waffen zu verbessern oder diese Radiant Unitys freizuschalten, müsst ihr leider immer wieder zurück in die Basis. Das frisst etwas Zeit und ist tatsächlich ein kleiner Kritikpunkt.
Ihr habt erst einmal keine Details über euren Gegner. Unter ihm ist eine Reihe mit Symbolen für die jeweiligen Waffen und Magie-Arten. Sobald ihr etwas davon einsetzt, seht ihr sowohl am Schaden als auch an der Anzeige, wie effektiv es gegen diesen Gegner ist. Die ersten paar Kämpfe gegen diese Art Gegner sind dementsprechend etwas schwieriger, bis man alle Resistenzen und Schwächen herausgefunden hat. Hat man einmal etwas entdeckt, wogegen der Gegner sich kaum schützen kann, wird netterweise ein grünes Ausrufezeichen neben dem Namen eingeblendet, wenn man die Fähigkeit markiert.
Was uns zum interessantesten Teil des Kampfsystems führt, den Sessions.
Tokyo Mirage Sessions – jetzt ist der Titel klar
Die Sessions sind einfach bestimmte Kombo-Fähigkeiten, die eure Kämpfer mit der Zeit freischalten. In der Beschreibung der Fähigkeit steht dann, wodurch sie in einer Session aktiviert wird. Nutzt Itsuki z.B. Zio, einen Blitz-Angriff, dann springt Tsubasa mit einem Lanzenstoß hinterher. Das bringt Taktik ins Spiel, denn die Kämpfer werden viele unterschiedliche Sessions untereinander triggern. Doch ist im Kampfbildschirm leider nicht wirklich gut zu erkennen, was wodurch getriggert wird. Ich habe ein gutes Gedächtnis und merke mir halt, wer bei welcher Attacke was macht, aber bisher bin ich im Kampfmenü noch nicht ganz dahinter gestiegen. Auch ist mir ein Rätsel, weshalb man die Auto-Sessions ausschalten kann.
Durch Sessions füllt sich euer Special-Balken auf, welcher Special-Points erstellt, die ihr dann für besonders mächtige und hilfreiche Skills nutzen könnt. Ziemlich Special.
Habt ihr alle Gegner besiegt, seht ihr Genre-typisch die Ergebnisse. Soweit ich das erkennen konnte, werden die Erfahrungspunkte gleichmäßig aufgeteilt, aber je mehr Schaden man gemacht hat, desto schneller leveln die Skill-Points, mit denen man die Fähigkeiten der aktuellen Carnage-Form freischaltet.
Levelt ein Charakter, erscheint dieser nette Status-Bildschirm, wobei die bekannten Level-Up-Sounds der Fire Emblem-Reihe ertönen. Toll!
Bis zum Ende von Kapitel 1 seid ihr nur zu dritt unterwegs. Ab Kapitel 2 kommt ein weiterer Charakter hinzu. Ihr könnt die aktiven Kämpfer auch mitten im Gefecht wechseln, aber spätestens ab hier fangen die Charaktere an, unterschiedlich schnell zu leveln. Damit dies keine Schwierigkeiten macht, gibt es die…
… GRIND-Idalosphere
Sie heißt zwar nicht direkt so, aber sie ist nichts anderes. Ihr findet sie in der Basis und werdet sogar vom Spiel dazu ermuntert, sie regelmäßig zu nutzen, wobei ihr auch gewarnt werdet, dass der Spielspaß verloren gehen könnte, wenn ihr euch völlig überpowert.
Die Grind-Höhle könnt ihr mit Fokus auf drei verschiedene Dinge betreten. Der Aufbau der Idalosphere ändert sich nicht, ihr findet lediglich andere Gegenstände. Entweder, ihr wollt Erfahrung farmen, dann findet ihr dort EXP-Bücher in den vier Ecken der Höhle, oder ihr wollt eure Waffen skillen, dann findet ihr Skill-Bücher, oder ihr wollt bestimmte Materialien erhalten, dann findet ihr dafür einen Gegenstand. Je nachdem, was ihr auswählt, lassen auch die Gegner diese Gegenstände fallen.
Hier kommt aber der Kicker: Haut ihr Gegner aus dem Weg oder kämpft richtig gegen sie, ändert sich die „Atmosphäre“, wie es das Spiel so schön beschreibt, und die nächsten Gegner werden stärker. Das geht die ersten paar Gegner noch recht leicht, aber sobald das Level der Gegner eures übersteigt, solltet ihr die Beine in die Hand nehmen und die Höhle verlassen. Ihr könnt in der Höhle nicht speichern – sterbt ihr, war’s das. Been there – done that.
Die Höhle für die seltenen Materialien ist übrigens voller übermächtiger Gegner, komplett unabhängig von eurem Level. Ein Blick hat mir genügt um zu wissen, dass ich da noch eine Weile nicht rein muss. Diese Gegner tauchen gelegentlich auch in normalen Idalospheres auf. Idealerweise umgeht man sie, hat irgendein Item, mit dem man fliehen kann, oder hat gerade eine Special-Attack aufgeladen, mit der man das Feld räumen kann. Sonst heißt es auch hier schnell: Game Over!
Ist ja alles so schön bunt hier!
Tokyo Mirage Session #FE Encore ist nichts für Epileptiker oder Leute, die Probleme mit schnellen Bildern haben. Überall blitzt und blinkt es, ständig schießen Sterne über den Bildschirm, wilde schnelle Kamerafahrten, eine jubelnde Menge, schnelle dröhnende J-Pop oder Elektro-Musik – dieses Spiel ist ein Angriff auf die Sinne. Die Menüfarben sind grell, die Angriffe ebenfalls. Umso erstaunlicher finde ich, dass die Idalospheres, die ich bisher gesehen habe, äußerst trist, einfarbig und düster gehalten sind, mit großen, matten Flächen und wenig Mustern. Dadurch wirkt der Wechsel in die Kämpfe glatt noch überwältigender, aber wir sind ja immerhin Stars und sollten das aushalten.
Nichts an diesem Spiel ist langsam. Die Charaktere sprechen in typischer Anime-Manier wie ein Wasserfall ohne Punkt und Komma, was zwar der Sprache geschuldet ist, aber halt auch zum Gesamtbild passt. Die Kameraführung im Kampf wird von einem mit Energy Drinks überdosierten Eichhörnchen übernommen. Der Puls rast schon vom Zusehen. Interessanterweise sind die Ladezeiten genauso schnell. Der Wechsel von der Welt in den Kampf dauert selten länger als zwei Sekunden, Ladezeiten für neue Bereiche höchstens mal zehn Sekunden.
Ein Blick hinter die schrille Fassade…
… zeigt jedoch auch kleine spielerische Mängel, die ich nicht unkommentiert lassen kann.
Der ewige Grind
Ich bin kein Fan von Grinden in Rollenspielen. Ich mag es, wenn ich eine Herausforderung habe, die ich jedoch mit meinem aktuellen Level meistern könnte, so ich denn geschickt genug vorginge. Wenn die Gegner 3-4 Level über mir sind und mir allein deswegen meinen Hintern auf dem Silbertablett präsentieren, empfinde ich das störend. Bei Souls-Like-Spielen weiß man, worauf man sich einlässt – alles kann und wird dich umbringen, wenn Du dich blöd anstellst. Wenn Du hingegen fähig genug bist, kannst Du auch Bosse mit einem Taschenmesser zerlegen.
Bei Tokyo Mirage Session bin ich jetzt noch nicht sooo weit, dass ich ein finales Urteil darüber abgeben könnte, ob Grinden wirklich nötig ist, aber wenn mir das Spiel sogar eine Grind-Höhle hinstellt und darauf hinweist, dass man sie nutzen sollte, wenn die Gegner mal zu stark sind, ist das für mich Indiz genug. Auch wenn ich ausnahmsweise mal nichts am rundenbasierten Kampfsystem auszusetzen habe, möchte ich doch die Story ohne diese hinzugefügte Grind-Barriere durchspielen können. Das wirkt sonst komplett konträr zur übermäßig schnellen Präsentation des Spiels.
Autosave? Nie von gehört!
Es gibt keine Autosave-Funktion. Hier kenne ich zwar nicht den Standard bei JRPGs, aber eine Autosave-Funktion gehört für mich zum absoluten Standard bei egal welcher Art von Spiel. Tokyo Mirage Session #FE Encore warnt den Spieler zwar am Anfang regelmäßig zu speichern, aber diese Regelmäßigkeit habe ich auch erst begriffen, nachdem ich eine dreiviertel Stunde umsonst gespielt hatte – wie zu guten alten Final Fantasy VIII-Zeiten auf dem PC, was mich auch da tierisch genervt hat. Nun gut, speichere ich eben nach jedem zweiten Kampf…
Watashi Wa Nihongo Shika Hanasemasen
Wer hier auch nur Bahnhof versteht: Das Spiel hat eine vollständige japanische Sprachausgabe und eine englische Lokalisierung. Das Englisch sieht überwiegend fehlerfrei aus, aber es gibt ein paar Punkte, die einfach suboptimal erklärt werden. Manche Heilgegenstände „heal a small fracture of your health“, andere „heal a small fixed amount of HP“, wieder andere „heal you a bit“. Schaut man dann unten auf die Status-Anzeige, sieht man, das alle drei Items gleich viel heilen. Das hätte man einheitlicher gestalten können.
Die Tatsache, dass es überhaupt keine deutsche Übersetzung gibt, wird das Spiel einige Spieler kosten, die es gerne gespielt hätten, aber es schlichtweg nicht verstehen. Die Tutorial-Erklärungen sind in ordentlichem Englisch geschrieben. Zum Glück sind viele deutsche Anime-Fans durch Jahre des Animekonsums auf Japanisch mit englischen Untertiteln der Sprache mächtig genug.
Im Kampf geben die Kämpfer munter irgendwelche Sprüche von sich wie „Ich darf keine Angst haben“ oder „Ich bin dran“ oder so – rein auf Japanisch. Hier steht auch nirgendwo eine Übersetzung. Beim ersten Satz bin ich 100% sicher, dass ich recht habe, bei „Ich bin dran“ ist das pur geraten. Schade, so bleibt mir ein Teil des Spiels ein Rätsel.
Tokyo Mirage Sessions – Der Abgang
Pros:
- Sehr kurze Ladezeiten
- Hübscher Anime-Stil mit hervorragend gezeichneten Zwischensequenzen
- Schmissiger Soundtrack und vollständige Vertonung der Charaktere, wenn auch auf Japanisch
- Ansprechendes rundenbasiertes Kampfsystem
Cons:
- Keine deutsche Übersetzung, teils schwammige englische Übersetzung
- Keine Autosave-Funktion
- Lästiges Backtracking, um neue Fähigkeiten oder Waffen zu entwickeln
- Level-Grinden zieht das Spiel unnötig in die Länge
Tokyo Mirage Sessions #FE Encore macht Spaß! Daran gibt es nichts zu rütteln. Das Spiel sprüht vor Anime-Charme, die Charaktere sind quirlig und die Kämpfe gehen flott von der Hand und werden nicht langweilig. Dafür, dass ich mir unter dem Spiel erst etwas anderes vorgestellt habe, bin ich positiv überrascht worden. Es ist lange her, dass mir ein rundenbasiertes JRPG gefallen hat. Aber manche Mechaniken ziehen das Spiel einfach unnötig in die Länge, was für mich doch die Motivation etwas dämpft. Hinzu kommt, dass es ohne deutsche Übersetzung ist, was für viele Spieler ein K.O.-Kriterium ist. Wer Englisch gut beherrscht und Anime etwas abgewinnen kann, sollte aber definitiv mal einen Blick auf Tokyo Mirage Sessions #FE Encore riskieren.
Wem dieses Spiel zu wenig Fire Emblem enthält, dem kann ich nur wärmstens Fire Emblem: Three Houses empfehlen.
Das Testmuster wurde uns von Nintendo zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.
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