Outbuddies DX wird häufig als Metroidvania bezeichnet. Auch ich verwende das Wort häufig, weil es der typische Begriff für dieses Genre ist und man damit eine bestimmte Sorte Spiel beschreibt. De facto ist Outbuddies jedoch eher ein hochwertiger Metroid-Klon, der kaum etwas mit „Vania“ zu tun hat. Alles an diesem Spiel fühlt sich wie Nintendos Klassiker an. Doch beginnen wir von vorne.
Outbuddies DX – Die Story
Ihr seid ein Forscher, der sich mit der alten Technologie beschäftigt. Ihr seid daran interessiert, mehr über die untergegangene Zivilisation herauszufinden und macht euch auf den Weg, diese zu finden. Zufälligerweise stürzt ihr mitten über dem Meer ab und wacht in der großen Unterwasser-Stadt Bahlam auf. Gemeinsam mit eurem fliegenden Roboter-Freund „Buddy“ seid ihr nun auf euch gestellt und müsst herausfinden, was hier vor sich gegangen ist.
Das ist alles zur Story. Ihr habt genau den Ort gefunden, an dem eure Fragen beantwortet werden, ihr trefft auf eine untergegangene Zivilisation namen Wozan, die euch als „Gesandter der Prophezeiung“ bezeichnen – natürlich – der sie von diesem verfluchten Ort befreien wird. Na dann, auf ans Werk!
Das Gameplay
Outbuddies DX wurde von Julian Laufer im Laufe von 7 Jahren entwickelt und verfeinert. Die Credits verraten nur eine Handvoll Helferlein für Pixelart und Musik. Das Mini-Team hat eine bessere Arbeit geleistet, als viele größere Entwickler von sich behaupten können. In jedem Bildschirm, in jedem Pixel steckt eine Menge Liebe zum Detail und zur großen Vorlage Metroid. Seien es die Schleusen, durch die ihr meistens in den nächsten Bildschirm gelangt, die sich teilweise nur mit stärkeren Schüssen oder besonderen Waffen öffnen lassen, die Wahl der Waffen und Fähigkeiten, oder auch das Ende des Games, in dem ihr nach dem letzten Boss um euer Leben rennen müsst, weil alles explodiert. Es gehört einfach dazu und spielt sich wunderbar.
Das Spiel existiert seit ein paar Jahren auf Steam und wurde seitdem ständig ein wenig optimiert. Man hat mit Speedrunnern und Fans zusammengearbeitet, um das Design ein wenig zu verbessern und ein paar Stellen zu verändern. Das DX soll dementsprechend eine verbesserte Version darstellen. Spaßeshalber könnt ihr euch hier ein Video zum Original-Spiel anschauen und es mit dem obigen Video von mir vergleichen. Grafisch ist es eine eindeutige Verbesserung.
Buddy, der Roboter-Freund
Buddy erklärt euch zuerst einmal die grundlegenden Bewegungen. Ausweichen, kriechen, Wandsprünge – alles will gelernt sein. Und ihr lernt besser schnell, denn zu Beginn schenkt euch das Spiel nichts. Speziell mit dem Wandsprung tat ich mich anfangs schwer, aber auch die Fähigkeit, mit der rechten Schultertaste im Laufen nach oben zu zielen war mir anfangs ein neues Konzept. Wer sich meinen Kampf mit der Steuerung anschauen möchte, folge diesem Link zum „Angespielt“-Video.
Ihr habt diesen kleinen Roboter-Freund immer bei euch, der ebenfalls aus alter Technologie besteht und mit der Zeit und den richtigen Bestandteilen (Corridium) verbessert werden kann. Des Weiteren kann er auch von einem Freund im Koop-Modus gesteuert werden. Ansonsten müsst ihr auf ihn umschalten. Achtet hierbei darauf, dass keine Gegner in Reichweite sind, denn ihr könnt euch währenddessen nicht bewegen. Dafür könnt ihr mit Buddy den kompletten Bildschirm absuchen und solltet dies auch häufig machen, um nicht in irgendwelche tödlichen Fallen oder Gegnerhorden zu springen. Je mehr Upgrades ihr für Buddy findet, desto mehr Gegnersorten kann er „transformieren“. Dies kann sie entweder zu Kisten, Plattformen oder Matsch verwandeln. Letzteres tötet die Viecher natürlich.
Ein Verbesserungsvorschlag
Leider finde ich, dass man Buddy noch besser hätte einbringen können. Es gibt zu wenige Gegner, die man mit ihm transformieren oder töten kann. Große Blöcke kann man mit Telekinese bewegen und somit einfache Schalterrätsel lösen, aber das war es auch schon. Wenn man mit jedem Upgrade eine neue Fähigkeit gewonnen hätte, um irgendwelche Rätsel zu lösen oder vielleicht eine Sorte Gegner schwächen zu können, hätte dies etwas mehr Abwechslung ins Spiel gebracht. Auch lässt sich keine Konsequenz erkennen, wann Gegner von ihm angreifbar sind oder nicht. Man muss buchstäblich jedes Monster im Raum scannen, um zu wissen, ob man etwas aus ihm machen kann. Bis auf eine Handvoll Schalter, die mit Steinen beschwert werden müssen, bleibt die Fähigkeit völlig ungenutzt. Bei mir wurde er zu guter Letzt nur noch als Kundschafter und Item-Sammler eingesetzt.
Die Fähigkeiten und Waffen
Das Menü ist sehr übersichtlich gehalten. Öffnet ihr es, seht ihr als erstes die Karte. Nach links kommt ihr Zur Waffenübersicht, nach rechts zu euren Ausrüstungs-Upgrades, mit denen ihr neue Bewegungsfertigkeiten freischaltet.
Jede Waffe hat einen normalen Schuss und ein Upgrade, welches ihr erst finden müsst, mit Ausnahme des Raketenwerfers, für den stattdessen ständig Tanks findet, welche die maximale Anzahl eurer Raketen jeweils um 5 erhöhen.
Die Fähigkeiten sind hauptsächlich zur Fortbewegung gedacht. So erhaltet ihr nach einem Bosskampf z.B. ein Jetpack, mit dem ihr an höher gelegene Orte gelangen könnt. Eine der späteren Fähigkeiten erinnert zudem äußerst stark an den Morph-Ball aus Metroid, aber das ist bestimmt nur Zufall.
Collectibles
Mal von den diversen Waffen, Upgrades und Raketen-Tanks abgesehen, findet ihr nur wenige Dinge.
Sobald ihr die Siedlung der Wozan entdeckt habt, erhaltet ihr die Aufgabe, die gefangenen und ausgebeuteten Wozan, die überall auf der Map verteilt sind, zu befreien. Insgesamt sind es 80 Stück, von denen meisten 3-5 Stück an einem Ort gefangen gehalten werden. Unter der Map wird euch immer angezeigt, wie viele ihr schon befreit habt und auf der Map seht ihr, wo sich diese befinden, wenn ihr den Raum schon einmal betreten habt.
Um diese Wichtel zu befreien, benötigt ihr allerdings Schätze der alten Götter. Diese findet ihr ebenfalls gut versteckt an unterschiedlichen Stellen im Spiel. Die Schätze und die Wozan haben allerdings noch eine weitere Funktion. Vor einem richtigen Bossraum findet ihr immer eine Roboter-Figur, der ihr einen Schatz anbieten könnt, damit sie euch im Kampf einmal wiederbelebt. Da diese Schätze sehr selten sind, solltet ihr euch das allerdings gut überlegen, denn wenn ihr nicht genügend Schätze habt, könnt ihr auch nicht alle Wichtel befreien. Je mehr ihr davon befreit, desto mehr springen euch in den Bosskämpfen plötzlich bei und halten euch ein Heilitem entgegen. Ihr müsst also abwägen, ob ihr euch lieber während des Kampfes heilen wollt, oder eher auf eine Wiederbelebung setzt.
Die Präsentation
Outbuddies DX besticht durch seine hervorragende Pixel-Art und einen atmosphärischen, minimalistischen Soundtrack. Es sind leider nur wenige Tracks und Soundeffekte, aber die passen einfach perfekt zum Spiel und werden weder langweilig, noch nervig.
Die Map selbst ist in Ordnung. Man erkennt, wo man sich gerade befindet und welcher Teleporter wohin führt. Allerdings wird einem zu keiner Zeit verraten, wo man als nächstes hin muss und das Symbol für einen abgeschlossenen Raum ist so daneben platziert, dass ich nie dahinter gekommen bin, worauf es sich beziehen soll. Das passt zwar zur allgemeinen Atmosphäre des Spiels – man fühlt sich verloren und ständig in Gefahr – aber es sorgte auch dafür, dass ich teils mehrere Minuten ziellos umherwanderte, weil ich von einer Sackgasse in die nächste rannte. Entweder fehlte mir die passende Ausrüstung, um in diesem Gebiet weiterzukommen, oder man konnte dieses Gebiet nur von der anderen Seite betreten, was jeweils eine Menge backtracking zur Folge hatte.
Die Bosse sind allesamt abwechslungsreich und machen Laune. Sie gehören definitiv zum besten, was das Spiel und auch das Genre zu bieten hat. Damit beziehe ich mich allerdings nur auf die Art, wie sie besiegt werden.
Die unerträgliche Leichtigkeit des Seins
Womit wir beim Schwierigkeitsgrad angekommen wären – mein liebster Kritikpunkt. Outbuddies DX ist moderat. Zu Anfang habt ihr echt zu kämpfen, sowohl mit der Steuerung, als auch mit den Gegnern. Ihr macht mit eurer kleinen grünen Wumme nur „Pew Pew“ und dementsprechend könntet ihr den Gegnern auch genauso gut ins Gesicht spucken.
Doch je mehr Waffen und Upgrades ihr findet, desto leichter wird das Spiel. Die Steuerung verinnerlicht man nach den ersten paar Stunden und auch wenn es hier und da ein paar knackige Platforming-Passagen gibt, sind diese niemals unfair oder übertrieben schwer. Mit der Zeit findet ihr auch so viele Raketen, dass ihr diese bedenkenlos spammen könnt. Das erleichtert das Spiel ungemein.
Mit so schwerer Bewaffnung im Gepäck und der richtigen Strategie, sind die Bosse dann auch kaum ein Hindernis – und das ist der einzige Punkt, der mich abseits des ziellosen Herumirrens geärgert hat. Die Bosse werden nicht schwerer, sondern einfacher mit der Zeit. Ich habe für keinen Boss mehr als 10 Versuche gebraucht. Das ging sogar so weit, dass mir meine Frau während des Endbosses fröhlich alles „interessante“ aus der neuesten Folge „Sing meinen Song“ erzählte – und ich ihn nebenbei platt machte. Einerseits fühlt sich das schon geil an, so gut zu sein, andererseits sprach auch das Gesicht meiner Frau Bände, als ich ihr sagte, dass das gerade der letzte Gegner gewesen sei. Sie weiß aus Erfahrung, dass ich normalerweise nicht gechillt zuhöre, sondern versuche den Monitor mit meinen Blicken zu schmelzen und den Controller mit meinen Eingaben deformiere, wild schnaufend und grunzend wie die Bestie, die ich erlegen möchte.
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel
Mein Durchlauf hat, mit Backtracking und Planlosigkeit, knapp 14 Stunden gedauert. Das ist eine gute Spieldauer. Ich habe ca. 95 % erledigt, es fehlten nur eine Handvoll Wozan, weil ich keinen Bock hatte, extra noch einmal über die halbe Map zu stiefeln, sowie ein oder zwei Raketen-Tanks. Es gibt wohl auch ein spezielles Upgrade, welches die Schussfrequenz erhöht. Dieses habe ich nicht gefunden, vermute aber, dass man es nur erhält, wenn man alle Wozan befreit hat.
Wenn man einmal durch ist, findet man im Hauptmenü den Boss-Run-Modus. Bei diesem könnt ihr einfach alle Bosse hintereinander platt machen, natürlich ohne draufzugehen. Außerdem gibt es ein paar Achievements für Leute, die Herausforderungen mögen. Ihr könnt z.B. versuchen, insgesamt nur sieben Mal in einem Durchlauf zu sterben , oder das Game in unter sieben Stunden durchspielen. Ersteres brauche ich nicht versuchen, soooo einfach ist es dann doch nicht, aber letzteres sollte problemlos nach ein paar Durchgängen machbar sein, wenn man die Map kennt und weiß, wo man als nächstes hin muss.
Für das richtige Retro-Feeling gibt es übrigens noch ein paar coole Menüoptionen, mit denen ihr das Spiel mit Filtern versehen könnt, sodass es aussieht, als würdet ihr mit einem NES am Röhrenfernseher zocken.
Outbuddies DX – Das Fazit
Pros:
- Hervorragender Retro-Look
- Eine tolle, verlorene Atmosphäre
- Präzises, flüssiges Gameplay
- Tolle Bosskämpfe
Cons:
- Zeitweise läuft man ziellos umher, weil es keinerlei Zielmarkierungen gibt
- Buddy hätte besser einbezogen werden können
- Gegen Ende nimmt die Schwierigkeit ab statt zu
Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit der Steuerung bin ich froh, weiter gemacht zu haben. Outbuddies DX ist eine Erfahrung, die viel Spaß gemacht hat. Wer dem Genre etwas abgewinnen kann, muss diesen Titel spielen, Punkt. Es ist fesselnd, angenehm groß und fühlt sich einfach rundum richtig an. Lediglich der absinkende Schwierigkeitsgrad und die Tatsache, dass Buddy zu wenig zu tun hat, trüben dieses Gefühl ein wenig. Geübte Spieler werden sich schnell zurechtfinden, aber Gelegenheitsspieler oder Anfänger in diesem Genre werden stellenweise zu knabbern haben. Auch die deutsche Übersetzung der Texte ist top. Das Spiel gehört einfach in jede Sammlung.
Wir danken Brown Betty PR herzlich dafür, uns den Review-Code für das Spiel zur Verfügung gestellt zu haben.
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.
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