Final Fantasy VII Remake – Auf die Nostalgie folgt der Urknall

Nachdem wir bereits im April unsere neue Kategorie Sidequests angekündigt haben, folgt nun endlich unser Test zu Final Fantasy VII Remake.

Rückblick – Wir schreiben das Jahr 1997: Ich treffe mich mit einem guten Schulfreund zum ersten Mal zum gemeinsamen Zocken. In seiner PlayStation dreht die Compact Disk eines Spiels, welches mich bis heute prägen und die Richtung vorgeben wird, welche Genres ich bis heute bevorzuge.

Ich habe zuvor kein 3D-Game gesehen – geschweige denn gespielt – da ich selbst keine PlayStation oder Nintendo 64 besitze. Umso beeindruckender ist für mich dieser Sprung von der 16-Bit-Grafik des Super Nintendo zur Polygon-Grafik der PlayStation. Aber es ist nicht nur das zu diesem Zeitpunkt beeindruckende Design, sondern auch der epische, eingängige Soundtrack, der mich sofort in seinen Bann zieht. Final Fantasy ist seither eine meiner Lieblingsspielereihen und – sowohl aus nostalgischen, aber auch storytechnischen und spielerischen Gründen – Final Fantasy VII mein mit am meisten favorisiertes Spiel.

Das Bild zeigt den Hunderter-Schützen aus dem ursprünglichen "Final Fantasy VII".
Damals war der Hunderter-Schütze eine große Herausforderung

Auch wenn wir damals mehrfach am Hunderter-Schütze im Aufzug des Shinra-Hauptquartiers gescheitert sind, hatte ich das Spiel sofort ins Herz geschlossen. Als ich dann auch endlich eine PlayStation hatte, habe ich auch einige hundert Stunden mit Final Fantasy VII verbracht.
Seitdem sind knapp 23 Jahre vergangen und ich hatte endlich die Möglichkeit, das vor etwa fünf Jahren auf der E3 2015 angekündigte Remake zu Final Fantasy VII in vollem Umfang zu spielen.

Das Warten hat ein Ende – Final Fantasy VII Remake beginnt fulminant

Gleich die Eröffnungssequenz hat es in sich. Sie zeigt direkt auf, wie die Herangehensweise von Square Enix sich durch das komplette Remake ziehen wird. Wir sehen einen dunklen Vogel, der über dem Kontinent der Welt Gaia fliegt, bis dieser die Stadt Midgar erreicht. Dieser gleitet durch einen von dunklen Wolken durchzogenen Teil, der von Gerüsten und Kränen geprägt ist. Nachdem er diesen Sektor verlässt, erhalten wir einen großzügigen Einblick in die mit Wolkenkratzern gepflasterte Platte der Stadt.

Durch den Kameraflug erhalten wir einen Einblick in den Alltag Midars. Neben Bauarbeitern auf der Baustelle und fahrenden Autos auf der Autobahn sehen wir Kinder, die mit dem Fahrrad durch die Straßen zum Spielplatz fahren, um dort zu Rutschen und Ball zu spielen. Ein Mädchen schaut zu einem Reaktor hoch und erlebt, wie das grüne Mako mit einer Druckwelle in den Himmel ausströmt.

Nach diesem neuen Eindruck folgt nun die – für Spieler des Originals – bekannte Sequenz, wo Aerith in einer Seitenstraße vor einer Leckage einer Rohrleitung hockt und das dort austretende Mako begutachtet. Nachdem sie ein Geräusch vernimmt, flüchtet sie aus der Gasse und tritt auf den Bahnhofsvorplatz. Auf diesem läuft Aerith in eine fremde Person und verliert eine Hand voll Blumen aus ihrem Korb. Bevor sie die letzte Blume aufheben kann, tritt eine weitere Person auf diese, was Aerith deprimiert zurücklässt. Ihr Blick nach oben wird von einer Kamerafahrt über die Stadt gefolgt, wo wir Hubschrauber in Richtung der Shinra-Zentrale fliegen sehen.

Das Spielelogo wird effektvoll eingeblendet und erinnert uns daran, dass wir uns nicht in einem Spielfilm befinden, sondern in einem Videospiel, wo wir dazu beitragen, dass die Handlung vorangeht. Allerdings müssen wir noch einen Augenblick warten, bis wir letztlich eingreifen können. Denn wie Kenner wissen, ist die Sequenz noch nicht beendet.

Der Anschlag auf Mako-Reaktor 1

Das Bild zeigt den Eingang vom Reaktor in Sektor 1 im "Final Fantasy VII Remake".
Auf geht’s in den Reaktor von Sektor 1

Ein Zug fährt in den Bahnhof von Sektor 1 ein. Soldaten überprüfen den Zug und werden von einer Gruppe überrascht. Es handelt sich um Mitglieder von Avalance – eine Widerstandsgruppe, die gegen potenzielle Machenschaften der Shinra Electrical Power Company vorgeht. Das Unternehmen preist die besonders saubere und gesunde Energiequelle des Makos an, welches in Reaktoren abgebaut wird und alle Sektoren der Stadt Midgar günstig mit Strom versorgt.

Problem an der Sache ist nur, dass dem Planeten durch den Abbau des Makos die Lebensenergie entzogen wird.
Das bringt verständlicherweise einige Gruppen dazu, etwas gegen den Mako-Abbau zu unternehmen. Genau so die eben genannte Gruppe Avalance, welche wir auf die Mission begleiten, den Mako-Reaktor 1 zu zerstören.

Im Laufe der Story erfahren wir jedoch, dass es sich bei Shinra nicht um den eigentlichen Feind handelt… Mehr will ich jedoch nicht in die Story einsteigen, um mögliche Neueinsteigern nicht unnötig zu spoilen.

Was meinte ich also zuvor damit, dass diese Sequenz gut die Herangehensweise von Square Enix bei dem Final Fantasy VII Remake aufzeigt?

Alt und Neu vereint

Wir finden von Anfang bis Ende des Final Fantasy VII Remakes Dinge, die wir aus dem Original kennen, entdecken allerdings auch immer wieder neue und vor allem erweiterte Passagen. Der Grund dafür liegt klar auf der Hand: Square Enix hat sich dazu entschlossen, diesen Part des Remakes auf die Stadt Midgar zu beschränken.

Im eigentlichen Spiel nimmt dieses Story-Fragment lediglich fünf bis zehn Stunden Spielzeit ein. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass das Remake einige Dinge anders angeht bzw. Handlungen neu geschrieben und generell die einzelnen Abschnitte ausgeweitet wurden.
Square Enix nutzt die Original-Kerngeschichte als roten Faden, weicht davon schätzungsweise zu 95 % auch nicht ab.

Beim Blick auf diese Zahl klingt das zunächst nicht wagemutig, doch im Endeffekt ist es das genaue Gegenteil. Es handelt sich hierbei vor allem um die möglichen Folgen aus dem letzten Kapitel in Final Fantasy VII Remake für die weiteren Episoden. Wie bereits erwähnt, möchte ich aber nicht genauer auf die Story eingehen, um euer Spielerlebnis nicht zu versauen. Eventuell werde ich einen weiterführenden Artikel zum letzten Kapitel verfassen.

Der rote Faden für das Remake

Um selbst den roten Faden nicht zu verlieren, möchte ich auf selbigen im Remake eingehen. Ich möchte eine kleine Analogie diesbezüglich bilden. Ihr könnt euch das Final Fantasy VII Remake als einen Baum vorstellen. Die Wurzeln stellen die Charaktere dar, der Baumstamm prinzipiell den angesprochenen roten Faden, den die Charaktere verfolgen – also die Original-Story und den ursprünglichen Spielumfang. Am Stamm bilden sich ab einer bestimmten Höhe Verzweigungen mit mehr oder weniger ausgeprägten Ästen. Diese können als ausgeweitete Abschnitte, neu entwickelte Nebenaufgaben, zusätzliche Spielfunktionen und auch Charakterentwicklungen angesehen werden. Dieser Baum ist allerdings noch nicht ausgewachsen. Das Gesamtbild mit schön ausgebildeter Baumkrone können wir erst erblicken, wenn das Spiel komplett neuentwickelt wurde.

Wir sehen im Prinzip einen wachsenden Baum, dessen vollständiges Ausmaß wir nicht kennen und auch nicht erblicken können.

Damit möchte ich nicht nur verdeutlichen, dass wir vermutlich noch sehr lange auf die weiteren Episoden des Remakes warten müssen. Vielmehr soll dies veranschaulichen, was ein Remake ausmacht. Nicht wenige gingen davon aus, dass die Story unangetastet bleibt. Vielleicht war hier auch der Wunsch der Vater des Gedankens. Ein Remake ist jedoch eine Neufassung, welche auf dem ursprünglichen Titel basiert, sodass auch dieser Aspekt angepackt werden kann. Nichts ist festgelegt außer das Grundgerüst des Spiels.

Die Gameplay-Mechaniken des Remakes

Kommen wir nach dem kleinen Schlenker wieder zurück zum Geschehen. Ihr begebt euch also zum Reaktor 1, um diesen in die Luft zu jagen. Sobald ihr Kontrolle über den Protagonisten Cloud erlangt, beginnt direkt die Einführung in die Kampfmechaniken des Remakes.

Anders als im Original-Titel handelt es sich bei der Neuauflage nicht um ein reines rundenbasiertes Kampfsystem. Sie setzt auf das moderne actionbasierte Kampfsystem, welches sehr taktisch daherkommt. Ich war zunächst skeptisch, ob dies nicht die komplette Atmosphäre zerstören könnte, da das Kampfsystem durchaus das Herz eines RPGs ist. Die Sorge war unbegründet, denn das moderne System sorgt genau für den Gegensatz: Durch das schnelle, actionreiche Kampfsystem ist man mittendrin im Geschehen und hat zudem neue Möglichkeiten.

So ganz losgelöst vom alten Kampfsystem ist das Remake allerdings nicht. Die Charaktere verfügen weiterhin über die bekannten Anzeigen im Kampf: Den TP-, MP-, Limit- und ATB-Balken. Der TP-Balken zeigt eure Gesundheit an und wie viele Trefferpunkte von Gegnern ihr insgesamt einstecken könnt. Der MP-Balken zeigt eure Magiepunkte an, die ihr zum Wirken von Zaubern benötigt. Zur Limit-Leiste erkläre ich zum späteren Zeitpunkt mehr.

Das Bild zeigt einen zerstörten Auslöscher im Kampf in "Final Fantasy VII Remake".
In der rechten unteren Ecke seht ihr die angesprochenen Balken

ATB-Balken gegen Aktionen eintauschen

Der ehemalige ATB-Balken ist weiterhin vorhanden, allerdings stark abgeändert. Diente er beim rundenbasierten Kampf dazu, die Reihenfolge der agierenden Charaktere zu bestimmen, hat er im Final Fantasy VII Remake eine abgewandelte Aufgabe. Jeder Charakter verfügt über einen zweigeteilten ATB-Balken, der sich je nach erlittenem und ausgeteiltem Schaden füllt. Solange ihr nicht mindestens einen Balken aufgeladen habt, könnt ihr ausschließlich Standardangriffe ausführen. Aber halt, das stimmt nicht ganz. Denn in einem actiongeladenen Kampf bleibt man ja nicht einfach stehen.

Das hätte eher fatale Folgen, denn eure Gegner schlafen nicht und sind nicht durch einfaches Button-Mashing platt zu kriegen. Man sagt zwar, dass Angriff die beste Verteidigung ist, jedoch sollte man nicht das Ausweichen und Blocken von gegnerischen Angriffen vernachlässigen. Zudem spielt ihr nicht nur einen Charakter. Während eines Kampfes habt ihr die Möglichkeit, zwischen euren Charakteren zu wechseln. Auch zu diesem Aspekt folgt gleich mehr.

Hat sich nun euer ATB-Balken gefüllt, könnt ihr im Taktikmodus verschiedene Aktionen auswählen. Neben den charakterspezifischen Fertigkeiten könnt ihr auch Magie auf euch oder eure Gegner wirken und Gegenstände benutzen. Gerade das Benutzen eines Gegenstandes hätte mir etliche Male auch außerhalb des Taktikmodus einige Nerven gespart.

Nervig ist es vor allem, wenn ihr einen Zauber ausführen wollt, ihr aber nicht genügend MP zur Verfügung habt. Dann müsst ihr erst mit einem ATB-Balken den Gegenstand Äther benutzen, um eure MP wiederherzustellen und anschließend einen weiteren Balken verwenden, um den gewünschten Zauber zu sprechen. Das kann mitunter zu kritischen Gefechten führen und für leichten Frust sorgen.

Schockt eure Gegner

Eine Neuerung im Kampfgeschehen ist der Schockzustand. Jeder Gegner verfügt über Stärken, Schwächen und Resistenzen, die es zu beachten gilt. Neben diesen könnt ihr jeden Feind unter bestimmten Voraussetzungen langsamer oder schneller in den Schockzustand versetzen. Wann ihr einen Gegner in den Schockzustand bringt, seht ihr an der dazugehörigen Leiste.

Diese befindet sich direkt unter der TP-Leiste des Gegners. Hat euer Gegenüber den Schockzustand erreicht, erhaltet ihr einen Vorteil im Kampf, denn euer Gegner wird kurzzeitig handlungsunfähig. Ihr fügt diesem zusätzlich erhöhten Schaden zu. Bei besonders starken Angriffen könnt ihr dafür sorgen, dass der zugefügte Schaden abermals steigt.

Das Bild zeigt das Versetzen eines Gegners in den Schockzustand.
Barrett versetzt den Wachskorpion in den Schockzustand

Ihr solltet gleichermaßen auf eure Gegner Acht geben. Diese können euch zwar nicht in den Schockzustand versetzen, aber durch Statusveränderungen kann es dazu kommen, dass ihr genauso für einige Sekunden keine Aktionen ausführen könnt und ihr dem Gegner ausgesetzt seid.

Mächtige Angriffe durch Limit-Attacken und Esper

Wollt ihr euren Widersachern unabhängig vom Schockzustand deutlich mehr Schaden zufügen, müsst ihr entweder selbst viel Schaden einstecken oder bei einem starken Gegner eine bestimmte Zeit durchhalten. Durch erlittenen Schaden füllt sich nicht nur der ATB-Balken, sondern auch die Limitleiste. Das Limit bezeichnet einen speziellen, besonders starken Angriff.

Wollt ihr nicht auf euer Limit zurückgreifen, könnt ihr bei ausgerüsteter Materia einen Helfer an eure Seite rufen. Die sogenannten Esper sind magische Geschöpfe, welche mächtigen elementaren Schaden auf euren Feind wirken. Ihr könnt nur einen Esper pro Kampf aufrufen, zudem hilft er euch nur zeitlich begrenzt. Befindet sich ein Esper im Kampfgeschehen, könnt ihr euren ATB-Balken auch zusätzlich dafür verwenden, um mit dem Esper einen elementaren Angriff auszuführen.

Das Bild zeigt den Aufruf der Esper Shiva aus "Final Fantasy VII Remake".
Shiva sorgt für eisige Stimmung bei den Gegnern

Probleme bei der Ausführung der Aktionen

Sowohl die Esper als auch die Charaktere können über Fertigkeiten verfügen, bei denen beide ATB-Balken gefüllt sein müssen. Bei der Wahl eurer Aktionen ist also nicht unerheblich hohes taktisches Gespür gefragt.

Es gilt außerdem zu beachten, dass die Aktionen eine gewisse Zeit benötigen, bis diese ausgeführt werden. Das kann man sich leicht bei Zaubern vorstellen. Wollt ihr etwa „Feuer“ auf den Gegner wirken, geht das noch relativ schnell. Doch je stärker der Zauber wird (Feura und Feuga), desto länger dauert es, bis der Zauber tatsächlich ausgeführt wird.

Bei meinem Durchlauf kam es nicht selten dazu, dass eine Aktion von den Gegnern unterbrochen wurde. Manchmal beschleicht einen das Gefühl, dass die Gegner nur zum Angriff ansetzen, um die Ausführung eurer Aktion zu stören. Das Ärgerliche daran ist, dass sich der ATB-Balken trotzdem entlädt und ihr nicht einfach die Aktion wiederholen könnt.

Das führt dazu, dass manche Kämpfe unnötig herausfordernd werden. Eine gewisse Herausforderung ist zwar schön und soll auch vorhanden sein. Jedoch hat man nur bedingt Einfluss darauf, ob die Aktion nun erfolgreich ausgeführt wird.

So läuft es dann manchmal, wenn man einmal zu wenig heilt…

Mäßige Hilfe der Autopiloten

Wie schon erwähnt, habt ihr im Kampf die Kontrolle über alle Charaktere, lediglich nicht gleichzeitig. Das bedeutet, dass ihr nur einen direkt steuert, die anderen Charaktere befinden sich quasi im „Autopilot“-Modus – greifen also selbstständig an. Des Weiteren könnt ihr den anderen Charakteren auch manuell Befehle erteilen und somit weiterhin Einfluss auf das komplette Kampfgeschehen nehmen.

Außerdem könnt ihr zwischen den einzelnen Mitgliedern der Kampfgruppe wählen und somit immer mal wieder die Kontrolle eines anderen übernehmen. Dies ist nicht nur nötig, um gezielt Gegner anzugreifen – da sie beispielsweise für den anderen Charakter nicht in Reichweite liegen –, sondern auch deswegen, weil der Autopilot nicht besonders effektiv ist. Die nicht gesteuerten Gruppenmitglieder greifen weder besonders aktiv an, noch bringen sie gezielt spezielle Aktionen im Kampf an. Das führt leider dazu, dass ihr manchmal mehr mit dem Wechseln der Charaktere beschäftigt seid, als den Gegnern im Kampf erfolgreich massiven Schaden zuzufügen.

Verschiedene Modi in Final Fantasy VII Remake

Bei Spielstart habt ihr die Möglichkeit, zwischen drei verschiedenen Modi zu wählen. Diese repräsentieren den Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen. Ihr habt die Wahl zwischen „Normal“, „Einfach“ oder „Klassisch“. Wählt den normalen Schwierigkeitsgrad, um eine gesunde Portion Herausforderung zu erhalten. Der einfache Schwierigkeitsgrad dient dazu, um sich neben den Kämpfen mehr auf die Story fokussieren zu können.

Das Bild zeigt den Bildschirm zur Auswahl des Schwierigkeitsgrades in "Final Fantasy VII Remake".
Anfangs wählt ihr einen Schwierigkeitsgrad für die Kämpfe

Der klassische Schwierigkeitsgrad ist eher an den rundenbasierten Kämpfen orientiert. Alle Charaktere kämpfen automatisch, sodass du dich nur auf spezielle Aktionen und Fertigkeiten konzentrieren musst. Auch in diesem Modus liegt der Schwierigkeitsgrad auf dem Niveau von „Einfach“. Den Modus könnt ihr laufend im Spiel beliebig oft ändern. Nach Abschluss der Story schaltet ihr zusätzlich den Schwierigkeitsgrad „Schwer“ frei und erhaltet somit eine weitreichende Herausforderung für einen potenziellen zweiten Durchlauf.

Modifiziert eure Waffen je nach Spielstil

Ihr könnt nicht nur im Kampf Einfluss auf den zugeführten Schaden nehmen. Außerhalb des Kampfes könnt ihr mithilfe der Waffenmodifikationen zusätzlich an euren Angriffs-, Verteidigungs- und weiteren Statuswerten arbeiten. Um eure Waffen modifizieren zu können, müsst ihr sogenannte Waffenpunkte (kurz WP) sammeln. Diese erhaltet ihr beim Stufenaufstieg und könnt sie dann nutzen, um Statusboni freizuschalten.

Jede Waffe besitzt einen Haupt- und mehrere Subkerne, die ihr verbessern könnt. Ihr habt die Wahl, ob ihr die Modifikation manuell durchführen oder durch drei verschiedene automatische Modi modifizieren wollt. Dabei könnt ihr zwischen ausgewogener, offensiver oder defensiver Modifikation auswählen.

Nicht optimale Kameraführung

Als einen kleinen Makel empfinde ich die Kameraführung während des Kampfes. Vor allem gegen fliegende Gegner, die sehr flinke Bewegungen ausführen, ist es nervig, wenn auf einmal ein Feind angewählt wird, welcher außerhalb des Sichtbereichs liegt. Ihr müsst zunächst die Kamera drehen oder mit einem Knopfdruck die Kamera hinter den Rücken des Charakters fixieren, um wieder Herr der Lage zu werden.

Ansonsten gestaltet sich das Kampfsystem äußerst übersichtlich. Auch, wenn ich einige Stunden benötigt habe, um mich voll auf das actionreiche Geschehen einzustellen, lässt sich festhalten, dass die Steuerung im Kampf intuitiv von der Hand geht. Um eure Aktionen noch schneller durchzuführen, habt ihr die Möglichkeit, besonders beliebte oder effektive Fertigkeiten auf Shortcuts zu legen. Habt ihr die Aktionsbelegung einmal verinnerlicht, laufen die Kämpfe umso flüssiger ab.

Weitere Gameplay-Elemente

Im Final Fantasy VII Remake gibt es natürlich noch viel mehr als die Kämpfe an sich. Neben der eigentlichen Hauptmission gibt es in den einzelnen Kapiteln immer wieder einige Nebenmissionen zu erledigen. Des Weiteren hält euch der neue Nebencharakter Chadley ordentlich auf Trab. Chadley ist zwar Praktikant bei der verhassten Shinra Electrical Power Company, gleichzeitig jedoch ein Undercover-Spion, der für euch an der neuesten Materia forscht.

Das Bild zeigt den Startbildschirm vom Shinra Combat Simulator.
Im Shinra Combat Simulator könnt ihr gegen Esper antreten und euch diese aneignen

Um die Erforschung voranzutreiben, müsst ihr unterschiedliche Kampfberichte abliefern. Dadurch stellt er euch ein Exemplar der jeweils erforschten Materia preiswert zur Verfügung. Außerdem bietet er zu einem bestimmten Zeitpunkt weitere Geheimforschung an. Bei dieser müsst ihr im Shinra Combat Simulator gegen diverse Esper bestehen, um auch über diese verfügen zu können.

Die technische Seite des Remakes

Mit dem Gameplay-Abschnitt haben wir nun einen der Kernpunkte abgearbeitet. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist selbstredend die technische Seite eines jeden Videospiels. Diese setzt sich aus mehreren Aspekten zusammen. Neben der optischen Qualität spielt hier die musikalische Untermalung eine Hauptrolle. Des Weiteren möchte ich hier auch auf das Leveldesign und die allgemeine Stimmung und Umgebung im Spiel eingehen.

Optische Qualität

Schon während der Eingangssequenz wird klar, dass Square Enix ein weiteres Mal eine Meisterleistung vollbracht hat, denn diese und alle weiteren Zwischensequenzen laufen butterweich und kommen gestochen scharf daher. Das ist aber nicht alles, denn jede Sequenz für sich baut eine enorm starke Atmosphäre auf und sorgt dafür, dass der Spieler tiefer ins Geschehen gezogen wird. Zudem sehen die Charaktere im Remake absolut atemberaubend aus, mit viel Liebe zum Detail designt. Dazu gehören auch die Materia-Slots in der Ausrüstung.

Das Bild zeigt die zwei ausgerüsteten Materia in Clouds Panzerschwert.
Im dargestellten Slot ist immer die tatsächlich ausgerüstete Materia eingesetzt

Auch während des normalen Gameplays ist die Performance absolut makellos. Das Design der Umgebung ist detailgetreu und erzeugt eine bedrückende Stimmung und einzigartige Atmosphäre. Man hat stets das Gefühl, ein Teil der Story zu sein und die Geschehnisse live mitzuerleben. Das Leben in den ärmlichen Slums wirkt durch das Fehlen von Tageslicht sehr hoffnungslos, wohingegen die Arbeiterviertel in den Sektoren mehr Freiheit verheißen. Ein kleiner Wehrmutstropfen ist die nicht immer optimale Kantenglättung. Diese kommt vor allem bei bewegten Szenen zutage, stören im Großen und Ganzen allerdings nicht das Gesamtbild.

Musikalisches Meisterwerk

Der sowieso schon überragende Soundtrack, welcher ursprünglich von Nobuo Uematsu komponiert wurde, hat eine komplette orchestrale Behandlung bekommen. Durch das Aufnehmen ein und desselben Tracks mit vielen Dynamisierungen kann zu jeder Gegebenheit im Spiel der passende Track abgespielt werden, ohne dass die Titel ihren Reiz verlieren. Zum Beispiel baut der Track beim Betreten eines Kampfes eine gewisse Spannung auf, welche bei Beenden des Kampfes wieder nahtlos in die ursprüngliche Version wechselt. Das ist nicht nur einfach ein schönes Detail, sondern ein ausgeklügelter Mechanismus, der für ein noch intensiveres Wahrnehmen der Atmosphäre und Eintauchen ins Spielgeschehen sorgt.

Hinter dem Soundtrack steckt ein talentiertes Team von Komponisten, in welchem der legendäre Uematsu nicht einmal die Hauptrolle spielt. Die Hauptverantwortung tragen anscheinend Mitsuto Suzuki und Masashi Hamauzu. Vor allem letztgenannter teilt eine beeindruckende Vergangenheit mit Square Enix.

Masashi Hamauzu – vom legendären Uematsu empfohlen

Hamauzu, welcher in München geboren und aufgewachsen ist, komponierte von 1996 bis 2010 Soundtracks für Square Enix – bevorzugt in der Final Fantasy-Reihe. Selbst nach 2010 wurde er engagiert, um für viele weitere Spiele von Square Enix den Soundtrack zu komponieren. Seit 2017 war es allerdings still um den talentierten Komponisten. Bis zu dem Tag, als Uematsu die Empfehlung an Yoshinori Kitase und Motomu Toriyama – Producer und Co-Producer des Remakes – weiterreichte, Hamauzu für den Soundtrack zu Final Fantasy VII Remake zu engagieren.

Das Bild zeigt den Komponisten Masashi Hamauzu.
Masashi Hamauzu zeigt sich für den Soundtrack verantwortlich

Mit dieser Empfehlung und der daraus entstandenen Zusammenarbeit hat Uematsu, obwohl er lediglich für den neuen Titelsong „Hollow“ verantwortlich ist, einen großen Einfluss auf den Erfolg des arrangierten Soundtracks. Denn Hamauzu und das Komponisten-Team entschieden sich dazu, die Tracks neu zu arrangieren und nicht einfach 1:1 zu kopieren. Dadurch hauchten sie den bereits zuvor herausragenden Titeln erneut Leben ein und schufen damit einen epischen Soundtrack.

Als Beispiel des Meisterwerks soll mir hier das Boss-Theme zum Kampf gegen den Airbuster dienen. Generell bestehen die Boss-Tracks aus drei Phasen, die aufeinander aufbauen. Sie erhöhen die Spannung im Kampf von Phase zu Phase und motivieren den Spieler dazu, dramatische Phasen mit einer Höchstleistung zu überstehen. Genau dies schafft der eben genannte Track in epischer Art und Weise. Um mögliche Spoiler zu vermeiden, bette ich das Video nicht direkt ein, sondern verlinke es hiermit für euch. Wenn ihr Fans von Musik-Analysen seid, kann ich euch diesbezüglich auch noch dieses Video von Alex Moukala empfehlen.

Licht und Schatten im Gamedesign

Losgelöst von der Optik und dem Soundtrack möchte ich das Gamedesign betrachten. Ich habe es zu den technischen Aspekten eingeordnet, obwohl es zweifelsfrei sowohl mit der Story als auch den Gameplay-Elementen des Spiels verknüpft ist. Zum Gamedesign zähle ich zum einen die Verbindung der einzelnen Story-Elemente und zum anderen die Nebentätigkeiten und den Aufbau der allgemeinen Stimmung im Spiel.

Wie eingangs erwähnt, weiß das Final Fantasy VII Remake altbekannte Elemente mit neu entwickelten Aspekten gekonnt zu verknüpfen. So werden sich Veteranen des Originalspiels immer in den einzelnen Gebieten zurechtfinden. Zusätzlich erhalten langjährige Fans durch das Remake komplett neue Einblicke in die Welt der Mako-Stadt Midgar. Generell strotzt die Stadt vor Detailverliebtheit und lässt den Spieler an allen Ecken Neues entdecken. Durch den Fokus auf einen begrenzten Story-Abschnitt des kompletten ursprünglichen Titels sind somit detaillierte Ausarbeitungen möglich.

Das Bild zeigt Aeriths Zuhause in "Final Fantasy VII Remake".
Neben den bildgewaltigen Szenen gibt es auch malerische Umgebungen zu sehen

The Art of War – Bosskämpfe in Final Fantasy VII Remake

Bevor ich jetzt weiter auf das eigentliche Gamedesign eingehe, möchte ich einen Punkt nicht auslassen: Die Philosophie hinter den Bosskämpfen.  Der Lead Battle Designer des Remakes – Tomotaka Shiroichi erläuterte in der Videodoku-Reihe “Inside Final Fantasy VII, dass die Bosskämpfe im Remake von Vier-Panel-Mangas inspiriert sind. So erzähle jeder Bosskampf eine “Geschichte” über vier Phasen hinweg.

Die Konfrontation mit dem Gegner und der Beginn des Kampfes erfolgen in Phase 1, dann wird gezeigt, was jeder draufhat und der Boss übernimmt die Führung in Phase 2.

In Phase 3 zeigt der Boss seine individuellen Spezialangriffe und der Spieler beginnt damit, gegen sie anzukämpfen. Dann fängt der Boss an, seine Schwächen zu offenbaren. Phase 4 ist schließlich der Höhepunkt und führt zum nächsten Abschnitt der Geschichte hin.

Tomotaka Shiroichi in “Inside Final Fantasy VII”

Halten wir also fest, dass ein Bosskampf spielerisch aus vier Phasen besteht, wobei der Soundtrack diesen in drei Phasen einteilt. Dieser Ansatz ist bemerkenswert und sorgt dafür, dass jeder Bosskampf für sich ein sehr intensives Erlebnis darstellt.

Die Charaktere werden tiefgründiger

Es ist schön, mehr Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren zu erfahren. So gewährt uns Square Enix einen tieferen Einblick in die Beweggründe der Hauptfiguren und kann wesentliche Charakterzüge deutlich besser herausstellen. Auch die Synchronisation ist hier ein entscheidender Faktor. Die deutschen Synchronstimmen der Hauptfiguren sind sehr stark und tragen dazu bei, dass wir Wesenszüge und Emotionen deutlich besser empfinden können. Dadurch ist es für den Spieler einfacher, sich mit ihnen zu identifizieren.

Das Bild zeigt, wie Jessie Cloud anschmachtet.
Vor allem Jessies Umgang mit Cloud ist zuckersüß

Die Verbindung einzelner Story-Elemente kann man bisweilen als gestreckt empfinden. Dies liegt unter anderem an den schlauchartig designten Umgebungen. Ihr habt leider wenig Spielraum, die Stadt auf eigene Art zu erkunden. Der Weg ist stets vorgegeben, mit leichten Abweichungen, die in Sackgassen führen und selten einen Mehrwert liefern. Auch, wenn ich gerne etwas mehr Open World-Feeling genossen hätte, kann ich den gewählten Ansatz für diesen Titel nachvollziehen. Ihr seid schließlich Teil einer Rebellengruppe, die wegen ihrer Verbrechen gesucht wird. Somit wäre ein freies Bewegen in der Stadt nicht konsistent.

Trotz des genannten negativen Aspekts kann ich uneingeschränkt sagen, dass das Remake von der aufgebauten Stimmung lebt. Zu jeder Zeit im Spiel steht diese über allen anderen Aspekten. Es ist schon länger her, seit mich ein Videospiel so sehr in seinen Bann gezogen hat. Auch, wenn ich ein Spiel geliebt habe, hatte ich meist nicht mehr als zwei Stunden am Stück die Ausdauer, dieses konzentriert weiterzuspielen. Beim Final Fantasy VII Remake war dies anders. Selbst bei einer nächtlichen Session hatte ich nach zwei bis drei Stunden keine Ermüdungserscheinungen. Der Hauptgrund war hier definitiv die einzigartige Atmosphäre im Spiel.

Perfektionierte Immersion

Dies führt mich ohne Umwege zu einem für viele Spieler wichtigen Punkt: Die Immersion. Die Immersion bezeichnet das Eintauchen in die virtuelle Welt, sodass man sich als Teil dieser wahrnimmt. Dies liegt nicht nur an der fotorealistischen Grafik, obwohl diese wohl einen großen Anteil daran hat. Allerdings darf man die charakterliche Ausarbeitung nicht unterschätzen. Wie bereits erwähnt, führt diese dazu, dass wir uns eher mit den Hauptfiguren identifizieren können.

Das Bild zeigt Cloud in Sektor 7 in "Final Fantasy VII Remake".
Das Remake lebt von seiner einzigartigen Atmosphäre

Des Weiteren sei erwähnt, dass die Stadt an sich sehr „lebendig“ gestaltet ist. Auch, wenn ihr nicht jeden NPC persönlich ansprechen könnt, so erfahrt ihr über diese automatisch etwas. Denn diese unterhalten sich mit anderen NPCs, sodass ihr Alltagsgeschichten und weitere Fakten mitbekommt und somit noch tiefer in die Welt eintauchen könnt.

Gepaart mit der bedrückend inszenierten Atmosphäre und dem zu jederzeit stimmigen Soundtrack führt es dazu, dass das Spiel uns ungemein fesselt und wir es so schnell nicht wieder aus der Hand legen wollen. Das Remake hat die Immersion perfektioniert.

Fazit zum Final Fantasy VII Remake

Pros:

  • Actionreiches Kampfsystem
  • Wechseln zwischen Charakteren sorgt für Abwechslung
  • Intensiveres Erleben der Atmosphäre als im Original
  • Aufgebaute Stimmung überzeugt von vorne bis hinten
  • Orchestrales Arrangement des Soundtracks
  • Neue Interpretation altbekannter und beliebter Tracks
  • Tiefe Charakterausarbeitung
  • Deutsche Synchronstimmen
  • Lebendige Welt
  • Bildgewaltige Kulissen
  • Perfektionierte Immersion

Cons:

  • Unnötige Herausforderung in Kämpfen durch unterbrochene Aktionen…
  • … und unzureichend aktive, durch die CPU gesteuerte, Gruppenmitglieder
  • Schlauchartiges Leveldesign, dadurch wenig Eigenerkundung möglich
  • Kantenglättung nicht optimal
  • Synchronisation nicht immer elegant (vor allem das Lachen der Charaktere)

Wenn ihr direkt hier zum Fazit gesprungen seid, könnt ihr meine Wertung eventuell nicht direkt nachvollziehen. Subjektiv hätte ich dem Final Fantasy VII Remake auch eine „10“ gegeben, aber je länger die Zeit zwischen dem Durchspielen und dem Schreiben dieses Tests wurde, desto offensichtlicher waren die Makel, die dieser Titel an der einen oder anderen Stelle aufweist. In einem Spieletest soll natürlich auch nicht die eigene Meinung im Vordergrund stehen, sondern objektiv und differenziert verfasst sein, um möglichst neutral zu beschreiben, welche Stärken und Schwächen der beschriebene Titel besitzt.

Der größte negative Aspekt ist sicherlich das schlauchartige Leveldesign, wodurch die Möglichkeit der Eigenerkundung oftmals zu kurz kommt. Allerdings wahrt dieser Punkt die Konsistenz, dass der Spieler zu einem gesuchten Staatsfeind wird und ein freies Bewegen nicht uneingeschränkt möglich sein sollte.

Auf der technischen Seite fällt die Kantenglättung an einigen Stellen negativ auf, ebenso ist die teils unelegante Synchronisation anzusprechen. Allerdings möchte ich dies auf das Lachen der Charaktere eingrenzen, da die deutschen Synchronstimmen, vor allem die der Hauptcharaktere, eine äußerst respektable Leistung abgeliefert haben.

Zuletzt sei die unnötig erzeugte Herausforderung in den Kämpfen erwähnt. Diese kommt hauptsächlich durch die inaktiven, von der CPU gesteuerten, Gruppenmitglieder und die unrealistisch oft unterbrochenen Aktionen durch die Gegner zustande.

Das Positive zum Schluss

Jedoch überwiegen selbstredend die positiven Aspekte. Kurz gesprochen handelt es sich um eine perfektionierte Immersion. Nicht nur die fotorealistische Grafik, sondern auch die tiefe Charakterausarbeitung und das Meisterwerk eines Soundtracks tragen dazu bei, dass der Spieler die Atmosphäre äußerst intensiv wahrnehmen und sich mit den Charakteren identifizieren kann.

Des Weiteren sei das actionreiche Kampfsystem erwähnt, welches zusätzlich zur Stimmung beiträgt. Neutral möchte ich in diesem Fazit die alternative Ausarbeitung der Story bewerten. Nicht wenige stehen dieser sehr kritisch entgegen. Ich kann ihr jedoch auch viele positive Dinge abgewinnen.

Bei einem Remake ist nichts in Stein gemeißelt, sodass man sich bei den weiteren Episoden sicherlich auf die eine oder andere Überraschung freuen kann. Das Remake sei jedem empfohlen, egal, ob Neueinsteiger oder Veteran in Final Fantasy VII.

Über Marcel Eidinger 1841 Artikel
Marcel ist im Jahr 1986 geboren, dem Jahr, wo seine Lieblings-Spielereihe ihren Ursprung hat: The Legend of Zelda. Mit seinen nun mehr als 30 Jahren Lebens- und ca. 25 Jahren Nintendo-Erfahrung versucht er euch mit Liebe und Leidenschaft auf dem Laufenden zu halten!

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