Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging auf die Probe gestellt

*Seufz* Ja, es ist wieder an der Zeit uns von dem schwebendem Kopf von Dr. Kawashima sagen zu lassen, dass unser geistiges Alter nicht unserem eigentlichen Alter entspricht. Ob sich die Anschaffung von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für die Nintendo Switch lohnt, könnt ihr unserem Test entnehmen.
Achtung: Dieser Test könnte Spoiler enthalten!

Dieses Bild zeigt das Titelmenü des Spiels und erinnert an die Vorgänger.
(Wer von euch hat Lust Dr. Kawashima mehrmals ins Auge zu pieksen? *zwinker*)

Allgemein wird das Spiel eher im Handheld-Modus gespielt und die Konsole wird hierbei senkrechtgehalten. Der Hardcover-Version liegt ein spezieller Touchpen bei, welcher die Eingaben zum Spielen erleichtern kann. Für die, die sich die Download-Version holen, ist der Touchpen auch separat im Nintendo-Shop erhältlich. Dieser ist jedoch nicht unbedingt notwendig. Bei welchen Minigames sich der Stift lohnt und bei welchen nicht, findet ihr bei den Beschreibungen der jeweiligen Minigames.

Das „neue“ Gehirn-Jogging

Das Bild zeigt die zwei Spielmodi "Schnelles Spiel" und "Tägliche Übungen".

Direkt das erste Menü zeigt: Es ist doch etwas anders als unser bisher bekanntes Gehirn-Jogging für den Nintendo DS. Immerhin kann man jetzt zusammen spielen bzw. eher gegeneinander antreten. Aber schauen wir uns zuerst die altbekannten täglichen Übungen an.

Tägliche Übungen

Nachdem man sich mit seinem Konto auf der Switch verknüpft hat, kann der Spaß beginnen. *Hust* Oder sagen wir mal die Einführung. Wir werden von Dr. Ryuta Kawashima selbst begrüßt. Naja, zumindest von der kantigen Version seines Kopfes. Ja, auch diese ist wieder wie in den Vorgängern dabei. Er startet mit uns einen schnellen (kleinen) Alterstest und gleicht diesen mit bisher gesammelten Werten von Probanden ab. Hierbei könnt ihr entweder die Kamera des rechten Joy-Con verwenden und Schere-Stein-Papier spielen (erkläre ich später näher) oder ihr bekommt eine Rechenübung. Danach dürft ihr direkt euer Geburtsdatum schreiben.

Wer das Spiel noch nicht kennt, wird hier erstmals Erfahrungen mit der Schrifterkennung des Spiels sammeln dürfen. Diese ist sehr speziell, ihr werdet erst „lernen“ müssen, damit umzugehen. Danach errechnet der sprechende Kopf euer geistiges Alter. Höchstwert ist hierbei die 80. Keine Sorge! Viele haben am Anfang recht enttäuschende Ergebnisse. Mit der Zeit gewöhnt ihr euch an die Funktionsweisen der Kamera des Joy-Cons oder der Schrifterkennung und euer geistiges Alter wird sich verbessern!

Dr. Kawashima erklärt euch nun etwas ausführlicher wozu das Game eigentlich da ist, zeigt euch Aufnahmen von aktiven Hirnen und nennt ein paar Ergebnisse aus Studien. Dann geht es los zum eigentlichen Spiel-Spaß.

Training

Im Training werden eure Übungstage gezählt. Ihr könnt dort aus verschiedenen kleinen Aufgaben wählen. Zu Beginn des Spiels stehen euch nur drei zur Verfügung. Diese sind „Rechnen 25„, „Zeitung lesen“ und „Sudoku„. Diese wirken am Anfang noch recht fade, aber mit der Zeit schaltet ihr mehr Übungen frei, die auch mehr Spaß machen. Das erste Minigame, das ihr frei schalten könnt, ist Bazillenjagd und gehört eigentlich nicht zum eigentlichen Gehirn-Jogging. Das letzte Minigame schaltet ihr am Tag 17 frei.

Für jede Aufgabe erhaltet ihr einen Stempel pro Tag. Allerdings gibt es pro Minigame nur einen Stempel, egal wie oft ihr es spielt. Wenn ihr verschiedene Übungen spielt, wird die Zahl hinter dem Stempel vermerkt. Das Layout des Stempels könnt ihr in den Einstellungen ändern.

Absolviert ihr eine Übung, wird euer Ergebnis in zwei Ranking-Listen gespeichert. Eine ist für eure persönlichen Rekorde, damit ihr euch stets verbessern könnt. In der zweiten wird euer jeweils bester Rekord mit den Rekorden eurer Freunde angezeigt.
Ebenfalls wird eure Leistung in einer kleinen Animation dargestellt. Es gilt: je besser euer Ergebnis, desto schneller die Fortbewegung. Fußgänger, Radfahrer, Auto, Schnellzug, Flugzeug und Rakete sind die jeweiligen Stufen. (Hinweis: tippt ihr die Animation an, gibt es kleine Geräusche.)

Das Bild zeigt die Auswertungen meiner Bemühungen bei Rechnen 25.
Mit aufgerundet 48 Sekunden für 25 einfache Kopfrechenaufgaben, habe ich recht schlecht abgeschnitten und nur die dritte von sechs Schnelligkeitsstufen erreicht. Ich sollte öfter Kopfrechnen üben.

Die Übungen von Dr. Kawshimas Gehirn-Jogging

Ein paar bekannte Übungen aus den früheren Teilen der Reihe von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging haben wieder (etwas abgewandelt) Einzug in die Switch-Version gehalten. Hier ein paar Beispiele:

  • Aus der ersten Version für den DS wurde die Aufgabe „Merken“ übernommen. Diese heißt jetzt „Zahlen sortieren“ und lässt sich ziemlich zum Schluss freischalten. Ansonsten ist die Übung unverändert.
  • Von „Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging“ wurde „Wortbilder“ übernommen. In der neuen Version heißt es nun „Wort bilden„.
  • Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging“ bot Pianospieler zum übernehmen an. Es gibt insgesamt 50 Titel, die nach und nach frei geschaltet werden. Allerdings wurden Grafik und Ton verbessert.

Aber auch einige neue Spiele, wie „Doppelherausforderung“ und „Finger Rechnen“ ermöglichen Abwechslung.
Im Folgenden erkläre ich die einzelnen kleinen Übungen und gebe kleine Spieltipps. Wer sich gern überraschen lassen möchte, sollte diesen Absatz besser überspringen.

Rechnen 25

25 Rechenaufgaben gilt es schnellstmöglich zu lösen. Sobald die Lösung der ersten Aufgabe richtig ist, könnt ihr die nächste beantworten. Die Werte der Rechenaufgaben können hier in einem Bereich bis 50 liegen. Das heißt, dass die Aufgaben recht leicht sind. Solltet ihr euch trotzdem einmal verrechnet oder verschrieben haben, könnt ihr einen kurzen Moment nach der Eingabe euer Ergebnis löschen, sonst wertet das System dies als Fehler.

Das Bild zeigt fünf Rechenaufgaben aus der Übung Rechnen 25.

Spieltipp: Ihr könnt das ganze Display zum Schreiben nutzen. Hier empfehle ich den Touchpen. Eure Eingabe wird dadurch genauer und das System erkennt eure Schrift leichter. (Schreibtipps findet ihr weiter unten)

Zeitung Lesen

Hier bekommt ihr kleinere Zeitungsausschnitte zum Lesen. Diese sind immer recht alt und daher noch etwas schwerer verständlich. Auch hier wird die Zeit gestoppt und dann dürft ihr das ganze noch einmal auf Zeit lesen. Natürlich möchte Dr. Kawashima das ihr diese Texte laut lest und so nicht in Versuchung kommt, Zeilen zu überspringen! Kontrolliert wird dies aber nicht. Aus beiden Zeiten errechnet das System nun die Zeit, die ihr für eine Silbe gebraucht hat und nimmt aus beiden Durchgängen dann den Durchschnittswert.

Spieltipp: Ihr benötigt keinen Touchpen.
Wer seine Werte etwas aufhübschen möchte, ohne dabei zu Schummeln, kann versuchen den Text möglichst schnell zu lesen, leise. Ich habe mir vor Jahren bereits folgende Technik erarbeitet: Ich überfliege den Text und merke mir an welchen Stellen ich eine Zeile oder ein paar Wörter ausgelassen habe. Habe ich das Gefühl, den Sinn nicht erfasst zu haben, lese ich an diesen Stellen nach. Bei Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging lese ich diese Stellen dann im zweiten Durchgang. Das funktioniert allerdings nur, wenn man ein gutes Raum-Lage-Verständnis hat!

Aus meiner Erfahrung heraus, ist es unmöglich einen guten Wert zu erhalten, wenn ihr die Texte laut lest! Perfekte Werte sind auch nicht immer das Ziel von Aufgaben. Die Aufgabe „Lesen“ war mir früher auf dem DS bereits ein Rätsel. Das System kontrolliert nicht, ob ihr den Text wirklich gelesen oder überflogen habt. Wieso dann überhaupt lesen? Mal abgesehen davon, dass etwas ältere Texte genommen werden, da diese das Gehirn mehr beanspruchen. Wäre es dann also nicht sinnbringender, die Spieler diese Zeitungsausschnitte lesen und dann Fragen beantworten zu lassen? So würde das Textverständnis trainiert werden, welches ebenfalls wichtig ist und nicht nur die Geschwindigkeit von Informationsaufnahmen.

Sudoku

Natürlich ist dieser Klassiker wieder mit von der Partie! Wie üblich gibt es wieder drei Schwierigkeitsstufen, wobei letztere frei gespielt werden muss. In jeder Schwierigkeitsstufe gibt es wieder kleinere Übungsaufgaben um den Einstieg zu finden. Allerdings sind die Sudokus diesmal schwieriger. Die Regeln könnt ihr in der Übersicht zum Spiel jederzeit erneut nachlesen. Wie auch in den Vorgängern gibt es wieder die Funktion sich fünf Fehler anzeigen zu lassen. Aber Achtung: Pro Fehler werden 20 Strafminuten zu eurer Zeit dazu gerechnet. Also achtet darauf richtig zu schreiben!

Spieltipp: Hier eignet sich der Touchpen wieder super zum Eingeben der Zahlen!

Bazillenjagd

Dies ist eigentlich kein direktes Gehirn-Jogging, auch wenn die schwerste Schwierigkeitsstufe einen schon manchmal ins Schwitzen bringt! Das Spiel ist super süß animiert und basiert auf dem üblichen „Kombinieren und Verschwinden“-System. Im Glas sind Bazillen in drei verschiedenen Farben. Dr. Kawashima wirft euch Pillen ins Glas, die langsam nach unten sinken. Diese haben verschiedene Farbkombis aus drei Farben. Stimmt die Farbe der Pille mit drei Bazillen überein, verschwinden die Bazillen. Das Level ist geschafft, wenn alle Bazillen weg sind.

Das Bild zeigt das Minispiel Bazillenjagd.
Erinnern euch die kleinen Bazillen auch an das Digimon Koromon?
Doppelherausfoderung

Diese Übung ist eine meiner Favoriten!
Unten bekommt ihr unterschiedliche Zahlen angezeigt. Aufgabe ist es, die wertmäßig höchste zu berühren. Jeder Durchgang wird etwas schwieriger. Zuerst kommen mehr Zahlen und schließlich bewegen sich die Zahlen auch noch! Gleichzeitig sollt ihr dem Läufer helfen, über seine Hürden zu springen. Dieser rennt auf dem oberen Bildschirm und wenn ihr ihn antippt, hüpft er. Hin und wieder fliegt ein Vogel am Läufer vorbei. Den könnt ihr gelassen ignorieren. Denn springt ihr dagegen, wird das als Fehler gewertet!

Das Bild zeigt einen Ausschnitt aus dem Minispiel Doppelherausforderung.
Lauf, kleiner Mann, lauf!

Spieltipp: Auch wenn man denkt hier mit zwei Fingern schneller zu sein: tippt lediglich mit einem! So könnt ihr euch ganz auf die Aufgabe konzentrieren. Die Nutzung von Touchpen oder Finger ist hierbei egal.

Pianospieler

Mein absoluter Favorit!
Diese Übung gab es bereits schon in früheren Versionen von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging. Allerdings wurde dieses Minigame ordentlich klanglich aufgebessert.
Auf dem unteren Teil des Bildschirms ist immer eine kleine Tastatur abgebildet und die jeweiligen Tasten sind beschriftet. Auf dem oberen Teil laufen die Notenzeilen von unten nach oben und zeigen euch der Reihenfolge nach die zu spielenden Noten an. Keine Sorge, auch diese sind beschriftet. Ihr müsst also nur die Taste mit dem gleichen Namen im passenden Moment drücken. Solltet ihr einmal Probleme haben, dem Tempo zu folgen, wartet das Spiel an der entsprechenden Stelle auf euch. Wer keine Noten lesen kann und keinerlei Ahnung von Länge und Tempo der Noten hat, ist hier keinesfalls im Nachteil! Solang ihr die richtigen Tasten drückt, könnt ihr ein Flugzeug in der Auswertung erhalten! Jeden Tag bekommt ihr einen neuen Song freigeschaltet und insgesamt sollen 50 Titel möglich sein!

Dieses Bild zeigt die Auswertung nach Pianospieler
Ich spiele meist ohne Fehler und trotzdem bekomme ich keine 100%!

Spieltipp: Benutzt keinen Touchpen! An manchen Stellen müsst ihr zwei Tasten gleichzeitig drücken. Wenn ihr die Übung ein zweites Mal spielt, könnt ihr aus euren bisher freigespielten Titeln wählen!
Ich spiele selber ein paar Instrumente, kann Noten lesen und bin allgemein sehr musikalisch. Trotzdem schaffe ich es bei keinem Lied über das Fortbewegungsmittel Flugzeug hinaus. Lasst euch also nicht entmutigen!

Finger Rechnen

Hier arbeitet ihr mit der Joy-Con-Kamera des rechten Joy-Con. Ihr bekommt einfache Kopfrechenaufgaben gestellt und sollt die Lösung mit eurer Hand zeigen. Die Rechenaufgaben selber werden in gezeichneten Fingern dargestellt und die Lösung ist nie mehr als fünf (sonst könnte man diese nicht mit der Hand zeigen). Hier ist wieder die Zeit entscheidend für ein gutes Ergebnis.

Spieltipp: Je dunkler die Umgebung ist, desto besser ist eure Hand erkennbar. Viele Spieler klagen über die schlechte Joy-Con-Kamera, aber wenn ihr dieses Minispiel im Dunkeln spielt, solltet ihr keine Probleme haben! Das Umdenken der gezeigten Zahlen in Finger kann jedoch manchmal etwas länger brauchen *zwinker*

Fotografisches Gedächtnis

Nicht meine Lieblingsaufgabe, aber trotzdem sehr interessant.
Ihr sollt immer das vorher gezeigte Foto anklicken. Die Schwierigkeit besteht darin, dass ihr das vorhergehende Bild anklicken sollt, während bereits das nächste angezeigt wird. Ab dem circa vierten Durchgang werden ein paar Bilder gespiegelt angezeigt, sodass ihr euch auch noch merken müsst, in welche Richtung euer Motiv zeigt.

Dieses Bild zeigt einen Ausschnitt aus dem  Minispiel Fotografisches Gedächtnis.
Ich glaube, das zuvor angezeigte Photo waren die Quallen…

Spieltipp: Das angezeigte Bild zu benennen, kann hilfreich sein. Zum Beispiel „Zweig rechts“. Hier wird der Touchpen nicht unbedingt benötigt.

Fingerübungen

Auch hier arbeitet ihr wieder mit der Joy-Con-Kamera des rechten Joy-Con. Dieses Mal werden euch Abfolgen von Handzeichen gezeigt, die ihr korrekt und möglichst schnell nachmachen müsst.

Spieltipp: Auch hier gilt wieder: je dunkler die Umgebung ist, desto besser kann die Kamera eure Bewegungen erfassen.

Wort bilden

Wem der Begriff Anagramm etwas sagt, der weiß, was ihn hier erwartet. Ein Anagramm ist ein Rätsel, bei der die Reihenfolge der Buchstaben geändert wird. Entsprechend sollt ihr bei diesem Minigame das Lösungswort finden. Allerdings rotieren die Buchstaben im Kreis. Das Spiel startet mit kleinen Wörtern von vier Buchstaben und steigert sich. Dieses Minigame ist etwas zeitintensiver und kann schon mal zwei Minuten dauern.

Spieltipp: Die Verwendung des Touchpen ist hier wieder sehr zu empfehlen. Die Eingabe von Buchstaben ist noch aufwendiger als die von Zahlen. mehr dazu findet ihr später unter Schreibtipps.
Hier haben wir euch zwei zum Knobeln rausgesucht:

Rechnen 100

Euch ist Rechnen 25 und Fingerrechnen noch nicht genug Rechnen? Dann kommt ihr hier auf eure Kosten! Genau 100 Aufgaben warten darauf, möglichst schnell von euch gelöst zu werden. Der Lösungswert kann hierbei zwischen 0 und 100 liegen (kann, nicht muss)! Verrechnet oder verschrieben? Löschen könnt ihr euer Ergebnis wenige Sekunden nach Eingabe mit dem Radiergummi-Symbol!

Spieltipp: Ihr könnt das ganze Display zum Schreiben nutzen. Hier empfehle ich den Touchpen. Eure Eingabe wird dadurch genauer und das System erkennt eure Schrift leichter. (Schreibtipps findet ihr weiter unten)

Personen zählen

Diese Übung werden einige noch von DS-Zeiten her kennen. Ihr bekommt eine gewisse Anzahl an Personen angezeigt (beispielsweise 2). Über diese wird dann ein Haus gelegt. Nun kommen Personen (zum Beispiel 3) und es gehen Personen (sagen wir mal 4). Ihr müsst mitzählen wie viele Personen sich aktuell im Haus befinden (das wäre dann nur noch einer). Mit jedem Durchgang werden es mehr Personen und die Geschwindigkeit wird schneller. Schließlich kommen und gehen Personen gleichzeitig und im letzten Durchgang verschwinden welche durch den Schornstein oder fliegen durch den Himmel. Könnt ihr euch fokussieren und auch das letzte Ergebnis richtig bestimmen? Zeitdruck habt ihr hierbei nicht.

Spieltipp: Die Benutzung des Touchpen ist hier nicht unbedingt erforderlich, da die Zahlen nicht schnell geschrieben werden müssen.

Zahlen sortieren

Auch diese Übung kennen einige von euch noch von DS-Zeiten. Ein Countdown zählt von drei runter und zeigt euch dann für eine Sekunde Zahlen an. Wenn sie verschwunden sind, müsst ihr diese in der richtigen Reihenfolge von klein nach groß antippen. Die erste Aufgabe besteht aus vier verschiedenen Zahlen und mit jedem Durchgang werden es mehr. Verwendet werden hierbei zufällige Zahlen von eins bis zehn. Allerdings werdet ihr mit jedem Fehler wieder in die vorhergehende Stufe zurückgeworfen.

Spieltipp: Einen Touchpen braucht ihr hier nicht unbedingt. Dieses Minispiel killt mich regelmäßig. Ich schaffe es nie weiter als zur Stufe neun. Danach haue ich die Zahlen mit vorhergehenden Durchgängen durcheinander.

Test des geistigen Alters

Hier geht es um die Wurst! Der Test des geistigen Alters testet wie fit euer Momentanzustand ist. Dr. Kawashima hat früher auch mal erklärt, dass das „geistige Alter“ nicht so ernst zu nehmen ist, da es halt auch lediglich eine Momentaufnahme ist und eher zur Versinnbildlichung dient. Wenn da also jetzt eine 80 steht, heißt das nicht, dass dein Geist so fit ist wie der eines 80-Jährigen! Es soll lediglich den Werten deines Tests ein Aussehen geben und dir zeigen: Hey! Ich bin im untersten Durchschnitt in meinem Altersbereich. Ich sollte vielleicht etwas mehr für mich tun!

Getestet wird dein „Geistiges Alter“ mit verschiedenen Aufgaben in drei Bereichen: Selbstkontrolle, Info-Verarbeitung und Kurzzeitgedächtnis. Aus den jeweiligen Werten wird dann ein entsprechender Durchschnitt errechnet. Dieser wird mit Werten von Gleichaltrigen verglichen, die Dr. Ryuta Kawashima mit seiner Studie selber erhoben hat. Daraus resultiert dann dein „Geistiges Alter“. Dieses wird nach einer Woche zurück gesetzt und mit einem entsprechendem Extra-Stempel im Kalender vermerkt.

Dieses Bild zeigt wie Dr. Kawashima den Alterstest erklärt.

Folgende Spiele gehören in die Bereiche:

Selbstkontrolle

Zahlenfinder

Hier müsst ihr immer die wertmäßig größte Zahl berühren. Ähnlich der Übung „Doppelherausforderung“ in den täglichen Übungen.

Das Bild zeigt die Aufgabe Zahlenfinder.
Die höchste Zahl gibt es immer nur einmal!
Verbindungslinien

Ihr müsst die Buchstaben und Zahlen der Reihenfolge nach verbinden. Die Reihenfolge hierbei ist: A – 1 – B – 2 – C – 3 und so weiter. Als letztes kommt dann entsprechend M – 13. Die Buchstaben und Zahlen sind ziemlich durcheinander und ungleichmäßig verteilt. Nicht an jeder Stelle kommt man mit seiner Linie durch.

Das bild zeigt den Verbindungslinientest.
Versucht euch nicht an jeder Stelle durchzuzwängen. Nutzt lieber Wege, die genügend Platz haben!
Schere-Stein-Papier

Hierfür benutzt ihr die Joy-Con-Kamera des rechten Joy-Con. Wie der Titel schon sagt, wird hier eine Art Schere-Stein-Papier gespielt. Allerdings ist es nicht immer Aufgabe zu gewinnen! Manchmal möchte Dr. Kawashima auch, dass ihr verliert. Es wird euch ein Symbol (entweder Schere, Stein oder Papier) angezeigt und ihr müsst entsprechend reagieren. Wird zum Beispiel Papier angezeigt und ihr sollt verlieren, wäre Stein die richtige Lösung. Üben könnt ihr das ganze im Schnellen Spiel.

Info-Verarbeitung

Tempo-Zählen

Möglichst schnell sollt ihr von 1 bis 120 zählen – laut! Kontrolliert wird das natürlich auch nicht. *zwinker*

Rechnen 25

Ihr bekommt 25 Rechenaufgaben gestellt, die ihr möglichst schnell lösen sollt. Üben könnt ihr das Ganze in den täglichen Übungen.

Das Bild zeigt den Anfang von Rechnen 25 im Alterstest.
Die Aufgaben sind ja so schwierig!

Kurzzeitgedächtnis

Minuskette

Hier sollt ihr von dem ersten angegebenen Wert immer eine bestimmte Zahl abziehen. Diese wird euch in der Aufgabenstellung angezeigt. Sobald ihr euer Ergebnis geschrieben habt, erscheint es statt der ursprünglichen Zahl und wird kurz danach schwarz übermalt. Ihr müsst also nicht nur permanent minus rechnen, sondern euch auch noch euer Ergebnis merken!
(Dies ist zum Beispiel auch eine Aufgabe aus einem Demenz-Test namens „DemTect“.)

5×5-Zahlenmerk-Test

Ihr bekommt 25 Zahlen angezeigt. Ihr habt zwei Minuten Zeit euch diese und ihre Positionen zu merken! Habt ihr das getan, klickt ihr auf Weiter und habt nun zwei Minuten Zeit, diese an die entsprechende Stelle einzutragen.

Wörter merken

Euch werden 30 Wörter mit jeweils vier Buchstaben angezeigt. Ihr sollt euch diese innerhalb von zwei Minuten merken und diese dann innerhalb von zwei Minuten wieder aufschreiben.

Gehirn-Jogging-Weltmeisterschaft

Bisher erscheint dort nur ein „demnächst..“. Wir werden also gespannt warten, was uns dort für Funktionen überraschen werden und diese später nachreichen.

Schnelles Spiel

Der zweite Punkt im Hauptmenü heißt „Schnelles Spiel“ und bedeutet auch genau das! Aktuell stehen dort sechs Minigames zur Verfügung. Die drei Solo-Spiele sind „Schere-Stein-Papier“, „Finger-Rechnen“ und „Finger-Übungen“. Dies sind alles Minigspiele, die ausschließlich via Joy-Con-Kamera spielbar sind.
Drei weitere Spiele namens „Vögel zählen“, „Flagge zeigen“ und „Kisten zählen“ sind zu zweit spielbar. Eigentlich verraten die Namen ziemlich gut, um was es geht:

Vögel zählen

Ihr sollt die abgebildeten Vögel zählen. Egal ob schwarz oder rot. Lasst euch von den Äpfel nicht aus dem Konzept bringen. Es wird mit der L/R-Taste um die Wette gezählt. Wer eher fertig ist und alles richtig hat, gewinnt.

Flagge zeigen

Ein kleines Männchen macht Bewegungen mit der Flagge vor, die ihr nach machen sollt. Mit jedem Durchgang kommt eine Bewegung hinzu! Passt auf euch nicht gegenseitig zu treffen! Wer die meisten Bewegungsabfolgen richtig zeigen kann, gewinnt.

Das Bild zeigt ein Duell bei Flagge zeigen.
Die Hand vom Anderen fest zu halten, gilt übrigens als Schummeln!
Kisten zählen

Auch hier geht es wieder ums Zählen. Allerdings werden diesmal Würfel gezählt, welche in 3D gezeigt werden. Auch die verdeckten Würfel sind zu berücksichtigen! Gezählt wird wieder mit der L/R-Taste. Wer die meisten Durchgänge richtig hat und am schnellsten war, hat gewonnen!

Das Bild zeigt die Auswertung eines Durchganges von Kisten zählen.

Schreibtipps für Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging

Zahlen

Das Schreiberkennungssystem von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging war früher schon eine Nummer für sich. Wer das Spiel noch nicht kennt, wird hier etwas Zeit brauchen, bis er damit umgehen kann. Im Allgemeinen kann das System Zahlen besser erkennen, die ihr in einem Zug schreibt.

Eins – Bei der Schreibweise solltet ihr darauf achten, dass die Eins einen möglichst kleinen Winkel im Kopf hat und so nicht mit einer Sieben verwechselt werden kann.

Zwei – Auf einen Kringel am Fuß solltet ihr verzichten. Die Spitze erkennt das Spiel besser.

Drei – Auch hier solltet ihr auf einen Kringel in der Mitte besser verzichten und die Bögen schön rund machen.

Vier – Wer hier die Zwei-Zug-Variante bevorzugt, wird schnell an seine Grenzen stoßen. Das Spiel wird eure Vier dann nämlich immer zu Fünfen oder Neunen formen. Gewöhnt euch am besten die Ein-Zug-Schreibweise an und macht alle Kanten schön spitz.

Fünf – Ihr könnt in den Einstellungen von den täglichen Übungen die Zwei-Zug-Schreibweise nur für die Fünf aktivieren. Ich ziehe die Fünf aber mittlerweile auch in einem Zug. Wenn man den Kopf schön kantig zieht, funktioniert das einwandfrei.

Sechs  und Neun – Mit diesen Zahlen werdet ihr weniger Probleme haben. Achtet darauf die Zahlen möglichst zu schließen.

Sieben – Hier solltet ihr den Kopf möglichst waagerecht ziehen, sonst macht das System daraus schnell eine Eins. Den Querstrich in der Mitte könnt ihr weglassen.

Acht – Auch hier werdet ihr weniger Probleme haben. Achtet darauf die Zahl wirklich zu schließen.

Sollte das Schreiberkennungssystem doch mal hier und dort eure Zahlen nicht erkennen und euch mit einem Fragezeichen antworten, könnt ihr davon ausgehen, dass die Lösung falsch ist. Wenn ihr zum Beispiel 4 x 8 rechnen sollt und schreibt lediglich eine Neun hin, wird das System warten und dann ein Fragezeichen abbilden.

Buchstaben

Buchstaben werden wiederum sehr viel besser erkannt. Auch hier gilt: Die Ein-Zug-Schreibweise erkennt das Spiel bevorzugt. Allerdings ist es bei manchen Buchstaben schwer einen Zug zu verwenden. Bei einem A oder einem Z geht das, aber bei einem E oder einem K sieht das schon schwieriger aus. Verzichtet auf Schlaufen und schreibt Druckbuchstaben, dann wird es keine Probleme geben. Jedoch ist der zeitliche Aufwand für ein E schon enorm. Als Tipp: Das Spiel erkennt die Buchstaben auch wenn ihr sie nicht vollständig schreibt. Für das E reichen die drei waagerechten Striche, beim H reichen beide senkrechten. Für das F hab ich bis jetzt noch keinen zeitsparenden Kniff entdeckt, aber so manche Abkürzung findet ihr bestimmt selbst!

Das Bild zeigt die Schnellschreibweise des E.
Hier könnt ihr meinen Versuch, ein E zu schreiben, sehen. Doch das Spiel hat es erkannt!

Dr. Kawashima und das Ziel seines Spiels

Dr. Ryuta Kawashima ist ein japanischer Neurowissenschaftler mit Doktortitel. Ja, den gibt es wirklich! Das ist nicht irgendeine erfundene Person von Nintendo. Er hat an der Universität Tōhoku Neurowissenschaften studiert und sich danach auf die Entwicklung und Erhaltung von Lernfähigkeiten spezialisiert und dazu Übungsaufgaben entwickelt. Diese veröffentlichte er zuerst in Japan und nach durchschlagendem Erfolg 2007 auch in Großbritannien. Erst daraufhin sind die Gehirn-Jogging Spiele entstanden.

Das Bild zeigt die kantige Animation von Dr. Kawashima.
Man entschloss sich Dr. Ryuta Kawashima auch bildlich im Spiel einzubauen.

Seit dem Ableger auf der Switch gibt es ganz schön viel Gegenwind mit vielen sogenannten „Studien haben belegt“ – Argumenten. Ich würde dazu gerne Folgendes vorne weg erklären:
Jede Studie, die in Argumenten genannt wird, sollte auch erklärt werden. Nur in den Raum zustellen, dass es Studien gibt, ist inkorrektes Argumentieren. Einfach wahllos jede Studie miteinander zu vergleichen funktioniert nicht. Die meisten Studien unterschieden sich in Details, die aber das Ergebnis wesentlich beeinflussen können.
Dr. Kawashima geht hier mit gutem Beispiel voran und erklärt zu jedem einzelnen Minispiel, welchen Teil des Hirns ihr gerade trainiert und nennt die jeweiligen Studien bei Namen.

Der Effekt von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging

Argumente gegen das Spiel bestehen aus Aussagen wie „Studien haben bewiesen, dass videospielbasiertes Gehirn-Jogging gar keinen Langzeiteffekt hat. Man verbessert nicht seine Denk- oder Leistungsfähigkeit, sondern wird lediglich in den einzelnen Aufgaben besser.“ Grundlegend mag die Aussage stimmen, aber trotzdem stimmt sie nicht so ganz.
Erstens ärgert es mich persönlich, dass wieder irgendwelche Studien erwähnt werden, die aber nicht direkt genannt werden. Diese sind nicht überprüfbar und geben keinerlei Aussage. Zumindest das Was?, Wann?, Wo?, Mit Wem? und Mit Wie Vielen? sollte erklärt sein.
Zweitens geht es nicht darum die allgemeine Denkfähigkeit zu verbessern. Wie oben erwähnt, besteht Dr. Kawashimas Spezialisierung aus Entwickeln und Erhalten von Lernfähigkeiten. Hierzu gehören als Beispiel solche maßgeblichen Fähigkeiten wie Konzentration, Aufmerksamkeit, Info-Verarbeitung und Selbstkontrolle (um mal nur einige zu nennen).

In der Einleitung zum Spiel, die viele überlesen, erklärt Dr. Kawashima, dass wir uns in der heutigen Zeit gar nicht mehr anstrengen, unser Hirn wirklich zu benutzen. Smart-Geräte nehmen uns sogar das simple Kopfrechnen ab. Dazu kommt die ständige Reizüberflutung – wir sind gar nicht mehr fähig, uns richtig zu konzentrieren! Unsere Aufmerksamkeit ist hoch empfindlich gegenüber Störfaktoren. Nach Rechnen 100 ist unsere Konzentration bereits erschöpft.
Das Spiel arbeitet daran unsere Konzentration zu verbessern. Die ablaufende Zeit in den Übungen sorgt dafür, dass wir uns wirklich auf die Aufgaben konzentrieren und fokussieren. Mal eben nebenbei Chips essen oder noch Fernsehen schauen, ist nicht drin. Wir lernen unsere Aufmerksamkeit nur auf diese Übung zu lenken, wenn auch nur für eine Minute.

Das Spiel soll also nicht unsere Denkfähigkeit oder unser logisches Denken trainieren. Schon gar nicht unsere Reaktionsgeschwindigkeit. Nur weil wir mal zehn Minuten am Tag Gehirn-Jogging spielen, werden wir deswegen nicht gleich zu einem Sheldon Cooper!

Das sogenannte „Geistige Alter“

Weiterhin machen sich viele über das „Geistige Alter“ im Spiel lustig, da dieses nicht existiert und teilweise völlig verfälscht wäre. Wie ich bereits weiter oben im Abschnitt „Test des geistigen Alters“ erzählt habe, hat Dr. Ryuta Kawashima früher selber erklärt, dass diese Zahl nicht sonderlich ernst zu nehmen ist. Sie ist lediglich eine Versinnbildlichung der Werte. Dieser setzt sich aus deinen Testergebnissen zusammen und wird mit den Werten der Studien von Dr. Kawashima verglichen. Eine 80 bedeutet also nicht, dass man den Geist eines 80-Jährigen hat, sondern im untersten Bereich der Ergebnisse von Gleichaltrigen liegt.

Mal abgesehen davon ist dies auch immer eine Momentaufnahme und spiegelt nicht das wieder, was wir im Alltag leisten. Abschließend in diesem Abschnitt möchte ich noch festhalten, dass ich vor dem Schreiben unseres Test natürlich Tests von anderen Seiten zu dem Spiel gelesen habe (der Test in der Zeitschrift N.Zone ist nur einer davon) und erschrocken war, was ich dort las. „Wofür soll ich Kopfrechnen trainieren, dafür hab ich ja schließlich mein Handy“ um das kurz wiederzugeben, was das Fazit eines Tests zu dem Spiel war. Genau diese Leute erklären in ihrem Test, dass das Spiel sinnlos ist, weil die Übungen einem nicht das Denken im Alltag verbessern und reden von großangelegten Studien. Noch Fragen?

Zusammenfassung

Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging in Zukunft

Wer sich jetzt denkt: „Oh super! Nach 17 Tagen hab ich alle Übungen frei geschalten, wie öde.“ – der irrt! Nintendo hat für Februar 2020 ein Update mit mehr Übungen angekündigt (Link). Es ist also zu hoffen, dass es regelmäßig Updates mit mehr Übungen geben wird. vielleicht gibt es zu manchen Übungen auch noch Schwierigkeitsgrade und es bleibt abzuwarten, was die Funktion „Gehirn-Jogging-Weltmeisterschaft“ bringen wird. Wir werden natürlich berichten! Hoffen wir, dass das Spiel auch in Zukunft sich stets weiter entwickeln wird.

Fazit

Pros:

  • Wir können in max. zehn Minuten unserem Gehirn etwas Gutes tun!
  • Durch Updates verspricht das Spiel mehr Umfang anzunehmen und wird auf längere Sicht fesseln
  • Der alte Charme des Spiels wurde erhalten, obwohl den Minigames ein neuer Anstrich verpasst wurde
  • Einige Übungen mag man dann doch öfter spielen, als für die Stempel notwendig ist

Cons:

  • Die Anzahl der Minispiele ist zum aktuellen Stand noch recht überschaubar
  • Das früher schon bekannte Probleme mit dem Schrifterkennungssystem wurden nur etwas behoben. Man könnte tröstende Worte finden und sagen: „Das gehört zum Charme von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging
  • Der Mehrspielermodus ist sehr mau

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für die Nintendo Switch etwas für Liebhaber der Serie ist. Wer sich davon Wunderheilung verspricht, wird enttäuscht werden. Das Spiel wartet mit einer überarbeitenden Grafik auf. Natürlich bleibt der schwebende Kopf von Dr. Ryuta Kawashima in seiner kantigen Art und Weise, das gehört zum Charme des Spiels! Der Rest ist auf jeden Fall top überarbeitet, Grafik sowie Sound wurden ordentlich aufpoliert!

Allerdings sind die Möglichkeiten etwas begrenzt. Gerade mal drei Minispiele sind im Coop spielbar und das auch nur zu zweit. Für ein Nintendo Switch-Spiel hab ich mir mehr vom Mehrspieler-Modus erhofft. Immerhin ist das mehr, als die Vorgänger hatten, aber ein Nintendo Switch-Game sollte mehr können! Auch die geringe Anzahl an Übungen ist minimal enttäuschend. Bleibt zu hoffen, dass das kommende Update das Potenzial des Spiels ausschöpft! Ebenfalls gespannt bin ich auf den Online-Modus und welche Fähigkeiten dieser wohl bringen wird.
Traurig ist dennoch, dass das bekannte Problem der Schrifterkennung aus früheren Spielen im neuen immer noch dabei ist! Wir schreiben das Jahr 2020, vorausgesetzt, das Spiel erkennt es!

Für das Spiel gibt es 6 von 10 Punkte

Dennoch habe ich bis jetzt Freude mit dem Spiel gehabt und es bereits meiner Familie nahe bringen können. Ich arbeite als Ergotherapeutin in einer Praxis und konnte es dort bereits schon als Therapiemittel für meine aufmerksamkeitsschwachen Kinder einsetzen! Daher gibt es folgende Wertung:

Über Bonnie Scott 217 Artikel
Ich bin im Jahr der Spiele-Legenden (1999) zur Welt gekommen, was konnte ich da anderes werden als Gamer? Mit Super Mario 64 und Digimon World überlebte ich, bis ich meinen Nintendo DS erhielt. Neben Guitar Hero on Tour nistete sich der kleine springende Klempner in mein Herz. Seither besaß ich jedes Mario-Game, das ich ergattern konnte. Die Nintendo 64 und die PS1 stehen noch im Regal - neben der Nintendo Switch. Meine Reise führte mich weiter zu Animal Crossing und Breath of the Wild. Lasst uns gespannt warten, wie es weiter geht...

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