DOOM 64 – Fast vergessen, oft unterschätzt und nach 23 Jahren endlich auf der großen Bühne

Anmerkung: Wer ausschließlich an einem Remastered-Überblick oder im Speziellen an der Switch-Version von DOOM 64 interessiert ist, findet alle wichtigen Änderungen gegenüber der N64-Version im letzten Drittel des Tests.

Ich hoffe aber natürlich, auch für alte DOOM-Veteranen noch die ein oder andere neue Info zum Spiel liefern zu können. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Lesen!

DOOM ist eine ganz eigene Geschichte für sich. Neben Wolfenstein 3D hat dieser Titel ab 1993 das First-Person-Shooter-Genre mitbegründet und steht seit jeher für brachiale, kompromisslos, schnelle Action und ist seinerzeit für fast alle gängigen Konsolen erschienen. Mal gute, mal weniger gute Portierungen des PC-Originals ließen kaum einen Konsolero im Stich (die Atari Jaguar-Version galt 1994 als eine der technisch saubersten Ports, wenngleich zwei Gegnerarten sowie die komplette Musikuntermalung dem limitierten Speicher zum Opfer fielen. Ganz im Gegensatz zur SNES-Version, die zwar für die technischen Limitierungen der Konsole an sich beeindruckend war und auch sämtliche Gegnerarten und den Midi-Soundtrack beinhaltete, jedoch häufig mit gerade mal 7 (!!!) FPS an der Unspielbarkeit grenzte).

Die treue Fanbase ist aber auch in den folgenden Jahrzehnten nicht geschrumpft. So wurde die Doom-Reihe immer wieder für aktuelle Konsolen veröffentlicht und kosmetisch teilweise geringfügig abgeändert. Doch eines ist in all den Jahren erfreulicherweise gleich geblieben: Doom ist und bleibt einzigartig und als Meilenstein der Videospielgeschichte nicht mehr wegzudenken. Erfreulicherweise spiegelt sich diese Einzigartigkeit auch in diesem – ich nehme es vorweg – brillantem Ableger der Serie wider!

Viele bekannte Gesichter werden sich um Euch kümmern. Bei einem Treffer färbt sich der Bildschirm je nach erlittenem Schaden mal länger, mal kürzer rot.

DOOM 2.5? Final DOOM 2? Oder doch nur ein weiterer Port?

Die 64 im Titel bezog sich seinerzeit natürlich auf das N64 und sollte die Exklusivität des Titels für Nintendos dritte Heimkonsole unterstreichen. 1997 erschienen und somit zwei Jahre nach Final Doom, stellt Doom 64 den letzten „echten“ Doom-Teil mit all seinen simplen Gameplaytechniken und Waffen dar. Im Geiste, wenn auch nicht aus dem Spieletitel zu erschließen, ist dies der wirkliche dritte Teil der Serie, sofern man die klassischen Doom-Elemente als Grundlage nimmt. Das Spielgefühl orientiert sich weiterhin sehr stark am Erstlingswerk. Bekanntermaßen hat sich dies mit dem Erscheinen von Doom 3 und den neu gelegten Schwerpunkten auf Jumpscares, stockfinsteren Leveln und deutlicheren Anleihen am Horrorgenre im Jahre 2004 drastisch geändert.

Es ist als ein echtes Versäumnis für jeden anzusehen, der Doom 64 bisher links liegen lassen musste, weil kein N64 im Hause war. Die gute Nachricht: ab sofort ist das kein Problem mehr! Und anstatt der seinerzeit umgerechnet  ca. 60–70 € gibt es das Hauptspiel nun für unter 5 € – und darüber hinaus auch einiges an neuem Content, doch dazu später mehr.

Ballern? Ja! Spannung? Ja! Atmosphäre? Ja! Story?

Kurz habe ich in Erwägung gezogen, an dieser Stelle auf eine storytechnische Erwähnung zu verzichten, da sie doch recht überflüssig und sinnfrei ist. Auf der anderen Seite ist die Geschichte in wenigen Sätzen erzählt, also sei es drum…

Nach den Ereignissen von Doom, Doom II und Final Doom hat der Doom-Slayer kräftig in der Hölle, auf dem Mars und der Erde aufgeräumt – sämtliche Dämonen sind vernichtet. Zumindest hat er das angenommen. Doch ein Dämon hat überlebt und macht sich daran, die Reste seiner toten Freunde erneut zusammenzusetzen und wiederzubeleben. Und diese sind angefressener als je zuvor und blasen direkt zum Angriff!

Soviel zum Kernstück der Story. Wie inhaltlich wertvoll das Ganze nun wirklich ist, soll jeder für sich selbst entscheiden.

Lang ist’s her, als alle paar Level über eine simple Texttafel die „Story“ vorangetrieben wurde.

Auf in den Kampf!

Nach einem kurzen Intro und der Wahl eines der vier Schwierigkeitsgrade wird der Spieler direkt ins Geschehen geworfen. Kein Tutorial, keine Erklärungen. Vor gut zwei Jahrzehnten waren ausgedehnte Spiel- und Steuerungseinführungen nicht üblich und zudem auch größtenteils überflüssig. Eine ausführliche Spielanleitung (in Form von kleinen Handbüchern) lag jedem Spiel bei, in der die Story, Steuerung, Waffen, Items und Gegnerarten ausführlich besprochen wurden. Mit einer Pistole und 50 Schuss bewaffnet, startet die Dämonenhatz in einem schummrigen, nur spärlich ausgeleuchtetem Raum. Doch keine Angst, bereits nach wenigen Schritten fällt dem Spieler eine Schrotflinte in die Hände, mit denen den Gegnern in den ersten paar Level ernsthafter Schaden zugefügt werden kann.

Zimperlichkeiten waren noch nie die große Stärke der Serie. Heutzutage wirken die gezeigten Gewalttätigkeiten aber sehr comichaft.

Weitere der insgesamt acht Schießeisen (plus Fäuste und doppelblättriger Kettensäge) gesellen sich Stück für Stück dazu, um auch den größeren Gegnerbrocken ordentlich einheizen zu können. Neben den bereits aus Doom und Doom II bekannten Schusswaffen (Pistole, Schrotflinte, doppelläufige Schrotflinte, Chaingun, Raketenwerfer, Plasma Rifle und der BFG 9000) gesellt sich eine brandneue Knarre, der sogenannte „Unmaker“, zum Waffenarsenal. Diese Satan-Laserwaffe ist erstmals in der Doomhistorie um drei Stufen aufrüstbar. Möglich wird dies aber nicht durch so komplizierte Umstände wie dem Modifizieren an Werkbänken, wie es heutzutage in vielen Shootern üblich ist. Nein, wir sind hier schließlich bei Doom! Dementsprechend muss eine gänzlich andere, aber fordernde Lösung her: Nur durch das Auffinden knallhart versteckter Secret-Exits und dem Einsammeln satanischer Symbole in den nun freigeschalteten Geheimlevels darf die Waffe auf maximal drei Laser erweitert werden.

Insgesamt gibt es drei dieser ultra-seltenen Symbole im Hauptspiel zu finden, die auch im Endkampf von erheblichem Nutzen sein werden!

Überhaupt werden Secrets auch in diesem Teil wieder großgeschrieben, spannend ist auch die Suche oder das Aktivieren dieser immer wieder aufs Neue. Belohnt wird man dabei häufig mit schweren Rüstungen, vielen Healthpunkten oder großkalibriger Waffen samt Munition. Und das ist auch bitter nötig, denn wie bei allen bisherigen Teilen wird auch in Doom 64 erst geschossen und dann gefragt. Hier wird bis zum Umfallen geballert, bis auch die letzte Patrone den Gewehrlauf qualmend verlassen hat. Glücklicherweise passiert dies so gut wie nie, denn für reichlich Munitionsnachschub ist an allen Ecken und Enden gesorgt. Es kann natürlich vorkommen, dass alle Raketen in die Gegnerwellen gepumpt wurden, aber es gibt ja schließlich noch weitere Waffen. Die Anzahl der acht verschiedenen Argumentationsverstärker hört sich gerade heutzutage sehr wenig an und wird auf dem Papier keinen mehr von Hocker hauen.

Allerdings – und das ist der große Unterschied zu heutigen Shootern, wo mehrere Dutzend verschiedene Waffen eher die Regel als die Ausnahme darstellen – haben alle Waffen zu jeder Zeit ihre Daseinsberechtigung. Bei den insgesamt 15 verschiedenen Gegnertypen mit ihren unterschiedlichen Angriffsmustern macht es häufig Sinn, durch das Waffenarsenal zu scrollen und verschiedene Knarren auszuprobieren. Nebenbei bemerkt: Nachgeladen wird nicht – sämtliche Waffen scheinen also über ein einziges, riesiges Magazin zu verfügen. Was damals nicht schon alles möglich war…

Hans-Guck-Nicht-In-Die-Luft. Oder: Das genial-minimalistische Gameplay

Doom bleibt auch in dieser Version seinen Wurzeln treu, denn es wurden fast keinerlei neue Spielelemente integriert. Zwar gibt es im Gegensatz zu den Vorgängern eine zweite, texturierte Übersichtskarte, die sich auf Wunsch anstatt der Ego-Perspektive zuschalten lässt. Gegenstände oder Gegner werden darauf jedoch nicht angezeigt. Generell ist die Kartenfunktion nur zur groben Übersicht gedacht, da sie sich stufenlos rein- und rauszoomen lässt. Einen wirklichen spielerischen Vorteil bietet sie nicht.

Wie schon bisher serienüblich, kann der Doom-Slayer weder schwimmen, Items verwahren und später einsetzen, springen, kriechen und noch nicht mal nach oben oder unten gucken. Zwar gibt es in der Levelkonstruktion erstmalig echt übereinander liegende Räume, aber hier springt die Zielhilfe ein, um die Widersacher kalt zu stellen. Die Leichen beziehungsweise deren Überreste bleiben in Doom 64 letztmalig dauerhaft liegen. In allen weiteren Serienteilen lösen sich die erlegten Gegner innerhalb weniger Sekunden auf.

Tja Kinners, so sieht das aus, wenn der ganze Unrat liegen bleibt!

Der Umstand, dass nicht eine einzige Gameplay-Erneuerung integriert wurde, ließ das Spiel gegen damals aktuelle FPS-Veröffentlichungen wie Duke Nukem 3D oder das komplett auf Polygonen aufgebaute Quake stark angestaubt und antik aussehen. Es war natürlich eine bewusste Design-Entscheidung, so wenig wie möglich von der bekannten Formel abzuweichen, stank deshalb im technischen Bereich aber ziemlich ab. Nicht zuletzt, da fast zeitgleich Turok – Dinosaur Hunter erschien und deutlich machte, wie aufwendig zeitgemäße Actionspiele auszusehen hatten.

Nach über zwei Jahrzehnten lässt sich jedoch erkennen, dass gerade dieser spielerisch minimalistische Ansatz zeitlos ist. Nicht umsonst wurde und wird das Ursprungs-Doom immer und immer wieder für die jeweils aktuellste Konsolengeneration neu veröffentlicht. Das Festhalten an der scheinbar simplen Formel war 1997 so riskant wie genial.

Einmal Geschnetzeltes mit alles, bitte!   

Folgendes ist nicht als Spoiler, sondern als ausdrückliche Warnung zu verstehen: Wer die Strafe-Technik bisher nicht verinnerlicht hat, kann die höheren Schwierigkeitsgrade getrost vergessen. Ohne geht hier gar nix. Dabei gestaltet sich der Anstieg der Schwierigkeitsgrade so simpel wie wirkungsvoll: es gibt eine größere Anzahl an Monstern (von denen es Klassiker wie der Spider Mastermind, der Revenant oder Arch-Vile aus Speicherplatzgründen damals leider nicht aufs 64-Bit-Modul geschafft haben), gegen die der einsame Kämpfer bestehen muss, die zudem mehr Schaden anrichten. Das war es auch schon. Keine unfairen Geschichten wie plötzlich respawnende Gegnermassen oder Ähnlichnem. Und das reicht völlig aus, um den Spielern ein knackiges, aber niemals frustrierendes Spielerlebnis zu bescheren.

Während man sich so gedankenverloren durch die Gänge ballert, fällt dem ein oder anderen Kenner sicherlich auf, dass im Gegensatz zu Doom II das Gegneraufkommen insgesamt reduziert wurde. Das fällt bei der Levelkonstruktionen nicht negativ ins Gewicht, ist aber spürbar. Deutlich seltener gibt es Outdoor-Fights mit mehr als 20 Gegnern gleichzeitig. Dadurch wurde die Anzahl der Fallen erhöht: Der Spieler muss sich nun deutlich häufiger (aber immer noch wohldosiert!) auf Situationen gefasst machen, in denen einem Pfeile, zielsuchende Feuerbälle und Ähnliches um die Ohren fliegen. So macht es durchaus Sinn, einen Raum erst nach vorsichtiger Inspektion zu betreten. Ein Hereinstürmen und blindes Agieren sollte tunlichst vermieden werden. Ansonsten segnet man schneller und häufiger das Zeitliche, als einem lieb ist. Dem kann mit der komfortablen Speicherfunktion zusätzlich Abhilfe geschafft werden.

Normalerweise gibt es den Doom-Slayer nie im Spiel zu sehendoch anscheinend hat es auch ein bekannter Glitch in die Switchversion geschafft 😉

Grafik- und Sounddesign von DOOM 64

Von der technischen Seite her betrachtet ist alles im grünen Bereich: Die schaurig-schöne Soundkulisse wurde wie bereits beim PlayStation-Port von Aubrey Hodges komponiert, der mehr auf verstörende Geräusche und plötzliche Klangeinwürfe setzt und damit ein komplett anderes Konzept wie sein Kollege Bobby Prince verfolgt. Bobby Prince hatte unter anderem das allseits bekannte Doom-Thema geschrieben und zeigt sich für den Ursprungssoundtrack verantwortlich. Dieser bestand in der Regel aus Midi-Stücken mit starken Anleihen aus dem Rock- und Heavy Metal Bereich. Dass viele Soundsamples bereits aus früheren Doom-Teilen bekannt sind, stört nicht wirklich, jedoch wäre die ein oder andere soundtechnische Neuerung sicherlich eine nette Abwechslung gewesen.

Die grafische Darstellung hingegen bleibt weit unter den damaligen Möglichkeiten. Die Beleuchtung in den Spielabschnitten wirkt zwar wesentlich dynamischer als bisher, aber als ein technischer Sprung ist dies nun nicht gerade zu bezeichnen. Bei den Monstern, Gegenständen und Dekoleichen wurde nicht versucht, diese auf Teufel-komm-raus in ein Polygonkorsett zu stauchen und damit den klassischen Doom-Look erweitern oder verbessern zu wollen, sondern es wurden erneut ausschließlich 2D-Sprites verwendet. Sämtliche Widersacher wurden neu modelliert (wobei es leider nur 2 neue Gegnerarten zu bestaunen gibt; den Nightmare-Imp, der schneller, aggressiver und schwerer zu erkennen ist sowie der neue Endgegner namens Mother Demon) und die Skybox ist jetzt auch endlich animiert – nichts Spektakuläres zwar, aber es fällt angenehm auf.

Rein optisch kommen die Gegner jedoch leider allesamt recht verwaschen rüber und wecken Assoziationen mit Pappaufstellern. Auf der anderen Seite garantiert die damit eingesparte Rechenpower ein butterweiches Scrolling und verhindert Framerate-Einbrüche. Somit macht die Monsterhatz technisch zwar keine umwerfende, aber immer eine ordentliche bis gute Figur. Auffallend ist der sehr stark gestiegene Anteil an unterschiedlichen Farben und Texturen. Der Spieler wird nun nicht mehr nur mit Schwarz, Grau, Dunkelgrün, Rot, Braun und einem etwas anderem Braun konfrontiert, sondern oftmals werden auch „freundlichere“ Farben wie Violett, Gelb oder Neonpink (!) verwendet. Das mag auf dem Papier für Stirnrunzeln sorgen, fügt sich in der Praxis aber hervorragend ins Spiel ein – bei einer derart breiten Farbpalette umso verwunderlicher, dass nichts an der dreckigen Doom-Atmosphäre eingebüßt wurde.

Für die Switch neu aufgehübscht

Allen Doom 64-Fans fällt sofort die knackige Bildschärfe auf – eine echte Augenweide im Gegensatz zu der leider obligatorisch verwaschenen Grafik des N64. Ob im Handheld-Betrieb oder docked, das Spiel sieht im Rahmen der verwendeten und stark modifizierten Doom-Engine sehr gut aus und läuft bei flüssigen 60 FPS ohne Slowdowns oder Ruckler. Das mag sich nach Selbstverständlichkeiten anhören, aber fällt allen Kennern des Originals sofort positiv auf. Der Soundtrack wurde 1:1 übernommen – und das ist auch gut so. Denn die Audiokulisse war 1997 schon sehr atmosphärisch und technisch einwandfrei. Generell hat Nightdive Studios erneut saubere Portierungsarbeit geleistet, nachdem sie bereits sehr positiv mit dem lupenreinen Turok-Port in Erscheinung getreten sind. Ein Multiplayer-Modus ist nach wie vor nicht vorhanden, aber da man auch im Original nur alleine unterwegs sein konnte, kann dieser Umstand dem Remaster wohl kaum negativ ausgelegt werden.

Die Chaingun darf im Oktett der Schießeisen natürlich nicht fehlen! Sieht Pinky ganz genauso.

Die Steuerung wurde auf der Switch sinnvoll angepasst und so macht die Monsterjagd auch unterwegs immer eine gute Figur. Die Gyrosteuerung ist ebenfalls gut gelungen, wenngleich die meisten Spieler vermutlich die klassische JoyCon/Pro Controller-Steuerung bevorzugen werden. Aber schön zu sehen, dass der Spieler die Wahl hat. Die Bildschirmtexte sind nun auch endlich komplett in Deutsch gehalten.

Für das Review lag die PS4- und die Switchversion vor, jedoch konnten weitere Unterschiede als das oben erwähnte Steuerungsplus für Nintendos Konsole nicht ausgemacht werden.

Zusätzlich zu dem überraschend günstigen Anschaffungspreis gibt es für alle Käufer noch ein großes Bonbon: Man darf sich neben den 32 regulären Stages über sieben (!) brandneu kreierte und zuvor noch nie veröffentlichte Level freuen! Leider gibt es keine neuen Gegnerarten, Waffen oder Goodies, aber das durfte auch nicht wirklich erwartet werden. Die neuen Maps fügen sich super in den Kontext des Hauptspiels ein und verstehen sich als Epilog zu Doom 64. Es gibt also um die 3–5 Stunden neuen Content on top, wenn man alles erkunden möchte – so und nicht anders sieht guter Fan-Service mit unschlagbarem Preis/Leistungsverhältnis aus!

Fazit

Pros:

  • Sieben brandneue Level
  • Deutlich schärferes Bild
  • Optionale Gyrosteuerung
  • Erstmals sämtliche Bildschirmtexte auf Deutsch
  • Extrem viel Spiel fürs Geld
  • Fordernd, aber nie unfair
  • Insgesamt vorbildliche Portierung

Cons:

  • Keine neuen Waffen, Monstertypen oder Items
  • Story quasi nicht vorhanden

Insgesamt bleibt festzuhalten, dass Doom 64 nicht nur eine würdige Fortsetzung der Reihe ist, sondern getrost als einer der besten Teile angesehen werden kann. Die technischen und spielerischen Neuerungen im Gegensatz zu Doom und Doom II sind zwar sehr übersichtlich ausgefallen, aber gerade dieser Umstand dürfte den meisten Ur-Fans gefallen. Denn hier gibt es im gewohnt modrigen Gewand einfach nur mehr vom Besten – und das reichlich!

Dreckig, brutal, direkt – diese Zutaten haben die DOOM-Reihe groß gemacht und finden in diesem bislang letztem „echten“ DOOM ihren Höhepunkt. Ein Must-Have für jeden Anhänger der Serie!

Das Testmuster wurde uns von Swordfish PR zur Verfügung gestellt. Vielen Dank dafür!

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