The Legend of Zelda: Breath of the Wild feierte vor Kurzem zusammen mit der Nintendo Switch seinen 3. Geburtstag. Da unsere Seite noch nicht halb so alt ist, hatten wir bisher noch nicht die Gelegenheit, einen Test dafür zu schreiben. Ich opferte mich also freiwillig, um mich dieser Sache anzunehmen.
Breath of the Wild – Die Kontroverse
Breath of the Wild ist ein kontroverses Spiel. Von den einen aufs Äußerste gefeiert, von anderen gemieden, gibt es die unterschiedlichsten Ansichten über dieses Spiel. Einige Spieler genießen die Freiheit, die einem das Spiel überlässt und toben sich auch heute noch in der riesigen Sandbox-Welt aus, indem sie immer neue Challenges wie den Dogrun entwickeln, bei dem das Ziel ist, so schnell wie möglich alle Hunde in Breath of the Wild zu füttern. Andere Spieler sind verstimmt darüber, dass Breath of the Wild kein wirkliches Zelda-Spiel ist. Es fehlen ihnen eine durchgehende, treibende Story und die üblichen Dungeons.
Es stimmt, dass dieser Ableger mit den gängigen, selbst auferlegten Regeln der Zelda-Spielwelt gebrochen und frischen Wind hineingebracht hat. Kann man es dennoch tatsächlich ein Zelda-Spiel nennen? Und taugt das Spiel als solches überhaupt etwas?
Selbst, wenn ich damals zu Release einen Test dazu verfasst hätte, wäre er sicher nicht objektiv gebelieben. Mein Hype um dieses Spiel war eindeutig zu groß. Ich weiß noch, dass ich die ersten drei Tage buchstäblich jede freie Sekunde nur mit diesem Spiel verbracht habe, sehr zum Missfallen meiner Frau und anderer Pflichten.
Ich habe es mir mit diesem Test zum Ziel gesetzt, die verschiedenen Kritikpunkte wie Waffensystem, offene Spielwelt, Kernmechaniken, fehlender Ausrüstung und Bosskämpfe etc. anzusprechen und beide Seiten zu durchleuchten. Die rosarote Brille lasse ich in der Schublade und versuche, mir beide Seiten so objektiv wie möglich anzuschauen.
Die Story
Klassiker
Klassische Zelda-Spiele haben eine ziemlich geradlinig voranschreitende Story. Die Legende wird kurz umrissen, man wacht irgendwo auf und wird konstant durch Dialoge und Events zum jeweils nächsten Story-Abschnitt weitergetrieben. Zwischendurch gibt es kurze Verschnaufpausen, in denen man ein paar Nebenquests erledigen und die bisher freigeschaltete Map noch weiter erkunden kann. Hier und da findet man dank neuer Ausrüstung nun Verstecke oder einen komplett neuen Abschnitt, der vorher nicht zugänglich war. Das System ähnelt hierbei fast einem Metroidvania. Zwischendurch kommt der große Plot-Twist oder eine andere Überraschung, die den Hauptakt des Spiels einleitet. Das Spiel nimmt euch an die Hand und am Ende des Spiels werdet ihr immer die gleiche, vollständige Geschichte erlebt haben.
Breath of the Wild
Auch in Breath of the Wild wacht ihr irgendwo auf. Das war es dann mit den Ähnlichkeiten. Ihr erhaltet ein Gerät, welches euch nur einen Punkt auf der Karte anzeigt, wo ihr hinmüsst. Ihr könnt direkt dorthin wandern oder das komplette Anfangsplateau abgrasen, das bleibt völlig euch überlassen. Sobald ihr dieses Ziel erreicht habt, seht ihr in einer kleinen Zwischensequenz die Verheerung Ganon um das Schloss Hyrule wabern. Ein Wandersmann erzählt euch ein paar Sätze dazu und gibt euch die Aufgabe, die vier Schreine auf dem Plateau zu erkunden. Diese geben euch eure Spezialfähigkeiten. Er erklärt euch dann noch, dass euer Ziel ist, die Verheerung Ganon zu besiegen. Das erscheint als große Hauptquest im Tagebuch und auf der Karte. Fertig.
Ab jetzt könnt ihr tun und lassen, was ihr wollt. Ihr könnt jeden einzelnen NPC auf der verflucht riesigen Spielwelt ausfindig machen und alle Dialogoptionen durchquatschen. Auf diese Weise werdet ihr auch mehr über die Geschichte von Hyrule erfahren. Ihr könnt den Unterpunkten der Hauptquest folgen. So erfahrt ihr mehr über eure Vergangenheit. Diese wird in einigen Erinnerungen erzählt, für die ihr erst einmal die richtige Stelle auf der Karte finden müsst. Damit seid ihr ordentlich beschäftigt.
Ihr könnt aber auch nur in Unterhose und mit einem Bokstock bewaffnet zum Schloss Hyrule stapfen und Ganon eins auf die Mütze geben. Immerhin habt ihr 100 Jahre geschlafen und seid fit und ausgeruht. Warum länger als nötig Zeit verschwenden? Dann wisst ihr eben nicht mehr, was mit euch passiert ist, warum die Verheerung Ganon aufgetaucht ist und wer diese Stimme in eurem Kopf ist. Wen kümmert’s? Die Welt ist in Gefahr, los geht’s.
Meinungen
Dies ist sicherlich einer der größeren Kritikpunkte gewesen. Die Story von Breath of the Wild fühlt sich bei weitem nicht so episch und legendär wie beispielsweise die Story von Twilight Princess an. Alleine die Tatsache, dass viele Spieler gar nicht alles aus der Story herauskitzeln werden, weil sie entweder nicht alle Erinnerungen finden oder einfach keine Lust haben, jeden Winkel der Welt zu erkunden. Ich bin mir relativ sicher, dass viele Spieler lediglich die vier Titanen befreit haben und zum Schloss gedackelt sind.
Auf der anderen Seite ist mir persönlich diese Art von Storytelling sehr angenehm. Man wird für das Spielen des Spiels, für das Erkunden der Welt, für das Entdecken der verschiedenen Orte damit belohnt, mehr darüber zu erfahren. In den anderen Teilen geschieht das große Unheil gerade im Verlauf der Geschichte, während man hier bereits die Auswirkungen des Unheils erlebt und für sich rekonstruiert, was zur Hölle schief gegangen ist.
Beide Arten passen zu den jeweiligen Spiel-Typen. Eine geradlinige Erzählweise, welche genau erklärt, was gerade passiert, ist für ein klassisches Zelda viel passender. Bei einer offen erkundbaren Welt wie dieser passen diese Rückblenden einfach viel besser.
Die Weltkarte
Klassiker
Ein klassisches Legend of Zelda spielt sich tatsächlich eher wie ein Metroidvania. Ihr habt eine Oberwelt, die verschiedene, in sich abgeschlossene Areale, wie z.B. Dungeons, miteinander verbindet. Im Verlaufe des Abenteuers erhaltet ihr zusätzliche Gegenstände oder Fähigkeiten, mit denen ihr nun vorher nicht zugängliche Bereiche auf der Oberwelt betreten könnt.
Ihr gelangt immer wieder an einen Punkt, an dem euch das Spiel ein wenig Freiraum zur Erkundung lässt. Ihr könnt z.B. frei wählen, in welcher Reihenfolge ihr die Tempel erkundet, um dann vor dem nächsten Tempel wieder ein wenig auf der Map herumzuwandern. Dies vermittelt ein Gefühl der Freiheit – innerhalb halbwegs versteckter Grenzen. Selbst bei Windwaker und Skyward Sword, die eine viel offenere Spielwelt suggerieren, findet dieses Prinzip voll umfänglich Anwendung. Ihr könnt zwar potentiell zu jeder Insel schippern oder flattern, kommt aber ohne bestimmte Fähigkeiten oder Items nicht weiter. Das ist an sich ein geschickter Trick, um die Person innerhalb der Geschichte zu halten.
Breath of the Wild
Erinnert ihr euch an die Zeit, als ihr im Sandkasten gespielt habt? Ihr habt Schaufelchen, Eimerchen und ein paar Formen erhalten und durftet euch auf dem Spielplatz frei bewegen und machen, was ihr wolltet. Der Spielplatz war eure offene Welt. Die einzigen Regeln waren die, welche die Eltern euch auferlegt haben. Im übertragenen Sinne sind das die physikalischen Gesetze, die ins Spiel implementiert wurden. Ansonsten habt ihr freie Hand.
Die größte Beschränkung, die ihr in Breath of the Wild tatsächlich erfahren werdet, ist, dass ihr zuerst die vier Schreine auf dem Anfangsplateau abarbeiten müsst, um eure Werkzeuge zu erhalten. Danach habt ihr sofort alles, was ihr braucht, um die komplette Map zu erkunden. Es gibt kein Gebiet, dass ihr nicht sofort erreichen könntet, sofern ihr mit den Mechaniken des Spiels vertraut seid. Die einzige Beschränkung ist euer Einfallsreichtum. Augenscheinliche Beschränkungen wie die Temperatur oder ein zu kleiner Ausdauerbalken sind mit der richtigen Ernährung oder Kleidung schnell ausgehebelt. Es gibt keine Wasserfläche, die ihr nicht mit der Eisblock-Fähigkeit überwinden könntet, keinen Berg, den ihr nicht erklimmen könntet, wenn ihr genug Ausdauer-Medizin, Spurt-Medizin oder Ähnliches dabei habt und es nicht gerade regnet. Ihr müsst nicht einmal die Schreine abarbeiten, um an genug Herzen zu kommen, da ihr euch durch Kochen weit über das Maximum hinaus mit Herzen versorgen könnt.
Meinungen
Über diesen Punkt habe ich bisher die wenigste Kritik gehört. Viele Fans sind mit dem Open-World-Ansatz von BotW durchaus zufrieden gewesen. Eher wurde sich darüber beklagt, dass Links Fähigkeit, selbst glatteste Wände hinaufzuklettern die Immersion stören würde, weil es unnatürlich wirke. Beide Fraktionen stört es auch, dass Regen das Klettern unmöglich macht und man oftmals keinen Unterschlupf in der Gegend hat, um sich ein Feuerchen zu machen und die Zeit zu überspringen.
Ich persönlich merke auch hier wieder die Absicht der Entwickler, die Spieler zu ermutigen, das komplette Spiel zu erkunden. Sie bieten einem die Freiheit, alles im Rahmen des Möglichen zu machen und mit diesen Möglichkeiten wird man immer vertrauter, je mehr man spielt. Dem Spieler wird beigebracht, sich eigene Ziele zu stecken, indem am Anfang bereits erklärt wird, dass man von hohen Punkten eine tolle Aussicht hat, um Schreine und andere interessante Orte zu entdecken. Je mehr Schreine man absolviert, desto mehr Ausdauer oder Herzen kann man sich holen, was die weitere Erkundung der Insel vereinfacht.
Tempel und Dungeons vs Schreine und Titanen
Klassiker
Passend zum Thema Weltkarte kommt man um diesen Kritikpunkt natürlich nicht herum.
In den klassischen Zelda-Spielen gibt es immer eine angenehme Anzahl von Tempeln, meist nach Elementen benannt und thematisch darauf abgestimmt, die sich im Aufbau ähneln: Reingehen, paar Rätsel lösen, Kisten öffnen, bisschen klettern, bisschen kämpfen, dann ein Miniboss; Gegenstand einsammeln, mit dem man neue, bisher unzugängliche Wege beschreiten kann. Diese Räume abgrasen, wobei man in die Funktion des neuen Gegenstandes eingewiesen wird; Boss des Dungeons erledigen, dessen Schwachstellen zufälligerweise oft genau dieser Gegenstand sowie ein großes leuchtendes Auge sind – und zu guter Letzt den Quest-Gegenstand erhalten.
Breath of the Wild
All dies findet ihr in BotW nicht. Hier befindet sich gefühlt unter jedem Stein und zwischen jedem zweiten Grashalm ein Schrein versteckt. 120 Stück sind es alleine im Hauptspiel. Durch den DLC kamen noch eine handvoll hinzu. Diese bestehen meist aus einem riesigen oder mehreren kleinen Räumen und müssen durchschritten werden, indem man das Puzzle darin löst. Einige enthalten immer die gleichen Kämpfe, andere sind einfach mit Brandpfeilen oder Bomben zu lösen. In den wenigsten muss man wirklich lange überlegen, um eine Lösung zu finden.
Das, was einem Tempel noch am meisten ähnelt, sind die Titanen. Davon gibt es insgesamt vier Stück auf der Karte. Wenn ihr nicht gerade ohne Umweg über Los marschiert – also direkt zu Ganon – werdet ihr im Laufe eurer Erkundungstour auf sie stoßen. Die Titanen sind riesige Maschinen, die eigentlich gegen Ganon eingesetzt werden sollten, jedoch von ihm korrumpiert wurden. Bevor ihr sie also betreten könnt, müsst ihr deren Verteidigung durchbrechen. Im Innern müsst ihr dann die Karte des Titanen erhalten, mit der ihr Zugriff auf eine die Umgebung verändernde Fähigkeit des Titanen erhaltet, die ihr einsetzen müsst, um mehrere Terminale zu aktivieren. Dann geht es zum Boss des Titanen. Habt ihr auch den besiegt, erhaltet ihr ein Herz und eine besondere Fähigkeit des Recken, der den Titanen ursprünglich steuern sollte.
Meinungen
Auch hier sind sich die Fans erstaunlich einig – und BotW geht ganz klar als Verlierer aus dieser Gegenüberstellung hervor.
Die Schreine sind leider viel zu einfallslos. Während man sich noch freut, die ersten paar Schreine auf der Map entdeckt zu haben, folgt spätestens nach 20 Schreinen die Ernüchterung. Es ist tatsächlich spannender, die Schreine zu finden, weil hier hin und wieder eine Nebenquest für erledigt werden muss, als sie dann tatsächlich zu betreten. Schreine, die mit Nebenquests verbunden sind, geben einem zumeist ohnehin sofort das Zeichen der Bewährung.
Die Titanen sind vom gleichen Problem geplagt. Die Verteidigung des Titanen zu durchdringen, ist in drei von vier Fällen spannender, actionreicher und atmosphärischer, als das Innere des Titanen samt Boss zu erledigen. Lediglich der Vulkan-Gecko Vah Rudania, sowie der damit einhergehende „Held“ Yunobo sind langweilig und nervig. Statt eines actionreichen Kampfes müsst ihr eine Schleichpassage, die man auch kaum so nennen darf, mit dem nervtötendsten Charakter des ganzen Spiels überstehen, um in den Titanen zu gelangen.
Das Problem, welches ich hierbei sehe, ist, dass BotW mit jeder Zeile Quellcode Freiheit versprüht, diese Schreine und Titanen sich dem jedoch nicht unterzuordnen scheinen. Möchte man das Master-Schwert erhalten, kommt man um mindestens 40 Schreine nicht herum. Möchte man mehr von der Story haben, sollte man die Titanen erledigen. In den Titanen und Schreinen gelten aber plötzlich nicht mehr die gleichen Regeln wie außerhalb. Die Fähigkeiten, die ihr von den anderen Recken erhaltet, funktionieren in den Schreinen nicht. Ihr könnt darin auch nicht klettern, weil diese Wände – völlig ohne eine Erklärung dafür abzuliefern – anscheinend zu glatt sind. Ihr müsst die Schreine so durchführen, wie vom Entwickler vorgegeben. Und das fühlt sich einfach fehl am Platz an.
Hier ist der klassische Aufbau der Zelda-Dungeons eindeutig die bessere Wahl.
Die Ausrüstung
Klassiker
Fans der alten Spiele kennen das Inventar der klassischen Teile wie ihre Westentasche. In beinahe jedem Teil sind die gleichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände vorhanden. Man startet mit einem normalen Schwert, findet im Laufe des Spiels einen Bogen, manchmal eine Schleuder, Bomben, den Bumerang und natürlich das Master-Schwert. Der Holzschild wird irgendwann gegen den Master-Schild eingetauscht. Es gibt unterschiedliche Gewänder, mit denen man unter Wasser atmen oder die Hitze des Vulkans aushalten kann. Greifhaken, Eisen-Stiefel, die Liste ist riesig. Die Gegenstände könnt ihr oftmals auch im Kampf nutzen, sind jedoch hauptsächlich dafür da, vorher unwegsames Gelände zu überqueren.
Wollt ihr euch heilen, ist die einfachste Methode immer, sich ein Fleckchen Gras zu suchen und fleißig zu mähen. Neben Rubinen und Munition findet ihr dadurch auch immer wieder kleine Herzen, die selbige bei euch auffüllen. Genauso, in dem ihr Keramik-Töpfe oder Fässer zerstört. Das stört niemanden, macht euch aber wohlhabend und gesund. Ihr findet oder erhaltet außerdem ein paar leere Flaschen, die ihr mit Heiltränken, Milch oder Feen auffüllen könnt. Letztere beleben euch sogar wieder, solltet ihr mal das Zeitliche segnen.
Eure Gegenstände gehen üblicherweise nie kaputt, außer vielleicht, um direkt danach von einer stärkeren Version ersetzt zu werden.
Breath of the Wild
Breath of the Wild hat es geschafft, gleichzeitig ein besseres und schlechteres Ausrüstungssystem einzubauen.
Die offene Welt und das damit verbundene Prinzip, alles sofort erkunden zu können, machen diverse Gegenstände wie Greifhaken oder Eisenstiefel überflüssig. Es gibt keine magnetischen Wände zu erklimmen und statt sich mit einem Haken irgendwo hinzuziehen, nutzt Link die eigenen Muskeln. Dieser Teil fühlt sich natürlich und vernünftig an.
Auch die Ernährung ist hervorragend ausgearbeitet. Statt per Zufall auf Herzen zu stoßen, müsst ihr Nahrung, Kräuter, Insekten und Monstermaterialien sammeln und Kochen. Der Einfachheit halber sind die Zutaten alle kategorisiert. Maxi-irgendwas wird einem grundsätzlich volle Heilung plus zusätzliche Herzen liefern, Spurt-irgendwas sorgt für schnelleres Laufen, Klettern und Schwimmen, Ausdauer-sonstwas heilt neben den Herzen auch eure Ausdauer mit und so weiter. Wer fleißig sammelt und ausprobiert, kann die Schreine und diverse Rüstungen eigentlich links liegen lassen und sich nur durch ordentliche Ernährung aufpumpen und über Wasser halten.
Das Waffensystem hingegen…
Es ist toll, dass man in Breath of the Wild nicht nur mit einem Schwert und einem Bogen bewaffnet ist. Ihr findet eine Menge unterschiedlicher Waffen: Ein- und Zweihänder, Lanzen, Wurfspeere, Elementarstäbe, Elementar-Schwerter, diverse Bögen, unterschiedliche Schilde. Hier kann man sich richtig austoben und den richtigen Kampfstil für sich entdecken. Alle Waffen haben unterschiedliche Angriffswerte, manche haben noch Boni wie verlängerte Haltbarkeit oder zusätzlichen Schaden, etc.
Moment Mal! Verlängerte Haltbarkeit?
Ja! Der große, vermutlich sogar der größte, Kritikpunkt ist, dass diese Dinge eine Haltbarkeit haben, die sich nicht verstärken lässt. Ihr findet also ständig neue Waffen, die ihr auch fleißig einsetzten solltet, aber die zwangsläufig irgendwann in die Brüche gehen. Zum Glück findet man ständig neue Waffen und notfalls habt ihr einen unendlichen Vorrat an Bomben, die zwar kaum Schaden machen, aber mit etwas Glück die Gegner vom Berg fegen oder ihre Waffen fallen lassen.
Das Master-Schwert zerbricht natürlich nicht, es ist dann lediglich „erschöpft“ und für ein paar Minuten nicht einsetzbar. Aber selbst die Waffen der Recken, von denen zumindest der Bogen und das Felsenschwert ordentliche Werte haben, gehen kaputt und müssen dann für den Preis eines Diamanten wiederhergestellt werden. Man kann sich noch so sehr in eine Waffe verlieben – entweder, man weiß ein paar sichere Stellen, wo sie zu finden sind, oder man muss zwangsläufig auf andere Waffen ausweichen.
Meinungen
Ich kann jeden verstehen, der sich über das Waffensystem aufregt. Einige Waffen gehen viel zu schnell kaputt, andere machen kaum Schaden und man muss sich erst einmal dazu durchringen, auch bessere Waffen eiskalt zu verwenden. Das Spiel ist überhaupt nicht darauf ausgerichtet, sich Waffen „aufzuheben“. Geht eh alles zu Bruch. Selbst der Hylia-Schild, der mit Abstand die längste Haltbarkeit hat, wird früher oder später zerbrechen und kann nur dann erneut gekauft werden, wenn man die größte Nebenquest des Spiels erledigt hat. Die lohnt sich zwar, aber dennoch ist das für viele total frustrierend.
Ich kann aber auch die andere, eindeutig kleinere Seite verstehen, die das neue Waffen- und Ausrüstungssystem so annimmt, wie es ist. Man zieht eben durch die offene Spielwelt, ernährt sich wie Rüdiger Nehberg – möge er in Frieden ruhen – und bewaffnet sich wie Rambo mit allem, was die Bösewichte so fallen lassen. Man gewöhnt sich schnell daran und es gibt dem ansonsten eher rudimentären Kampfsystem ein klein wenig mehr Taktik.
Sofern man nicht gerade den Master-Modus spielt, hat man zum Glück nie das Gefühl, zu wenig Waffen zu haben. Im Gegenteil fehlen einem hauptsächlich genügend Item-Slots, weil man erst 441 Kackehäufchen sammeln muss, um das volle Inventar freizuschalten, aber darüber reden wir gleich.
Nebenquests
Klassiker
Zu einem guten Action-Adventure gehören natürlich auch eine Handvoll toller Nebenquests. Ich erinnere mich beispielsweise gerne an Wind Waker, wo man in Port Monee mit der Kamera ein paar Fotos für den Fotografen Kofga machen muss. Auch gefiel mir die Idee der verfluchten Menschen, die sich in goldene Skulltulas verwandelt haben. Und wer könnte die Klo-Papier-Quest in Majora’s Mask vergessen?
Nebenquests sind ein fester Bestandteil jedes guten Spiels und auch bei The Legend of Zelda häufig vertreten. Die Anzahl der unterschiedlichen Aufgaben ist spielerisch bedingt zwar überschaubar, aber doch hin und wieder äußerst abwechslungsreich. Minispiele wie Angeln oder durch Zielschießen zähle ich hier auch explizit nicht dazu. Die sind in allen Zelda-Teilen irgendwo vertreten und bieten ohnehin kaum Abwechslung.
Breath of the Wild
Eine so große und lebendige Welt wie Hyrule in Breath of the Wild hat natürlich auch eine Handvoll Nebenquests. Viele davon sind leider einfache „Fetch-Quests“, also nach dem Schema „Bring mir bitte 3 X, dafür erhältst du Y Rubine“. Eine dieser Fetch-Quests ist das vermaledeite Sammeln von Krog-Samen. Ihr erhaltet zwar für die gesammelten Samen im Austausch zusätzliche Slots für Waffen, Bögen und Schilde, aber wenn ihr genau hinschaut und euch die Beschreibung zu diesen Samen durchlest, erkennt ihr schnell, dass die Entwickler sich einen großen Spaß auf Kosten der Spieler gegönnt haben – ihr sammelt buchstäblich Kacke!
441 Kackehäufchen braucht ihr mindestens, um sämtliche Slots freizuschalten, bis zu 900 könnt ihr sammeln, um als Belohnung einen Riesenhaufen Scheiße geschenkt zu bekommen, der nun in eurem Inventar liegt und mit dem ihr nichts anfangen könnt. Ich kann mir gut vorstellen, wie der Troll, der diese Idee durchgesetzt hat, jedes Mal einen Lachanfall bekommt, wenn er daran denkt.
Gott sei Dank haben die Entwickler mit den DLCs auch ein paar vernünftige Nebenquests hinzugefügt. Die Prüfung des Schwertes fordert euch als Spieler ordentlich heraus, sich die Mechaniken des Spiels wirklich einzuprägen und zunutze zu machen. Wenn ihr nicht wisst, wie man richtig kocht, welche Gegner gegen welche Elemente besonders anfällig sind und wie man die unterschiedlichen Gegner-Arten zerstört, dann wartet auf euch schneller der Game-Over-Bildschirm, als ihr gucken könnt. Dafür erhaltet ihr zur Belohnung ein immer stärkeres Master-Schwert, was jede Anstrengung wert ist.
Die Ballade der Recken ist außerdem ein fantastischer DLC, der wirklich gute zusätzliche Aufgaben und Schreine und einen fantastischen fünften Dungeon samt Boss mitbringt. Wären alle Schreine so abwechslungsreich gewesen, hätten sich vermutlich viel weniger Leute darüber aufgeregt. Auch die Cutscenes, die jeweils einen der Recken vor der Ernennung als solche zeigen, sind die Mühe wert, sich der gesamten Quest anzunehmen.
Meinungen
Über die Nebenquests gab es wenig zu meckern. Es gibt eine sehr schöne Aufgabe, ein komplettes Dorf zu errichten, die meines Erachtens herzlich und abwechlungsreich umgesetzt wurde – und die zu guter Letzt auch wirklich einen Vorteil bringt, wenn man sie vollständig abschließt. Sie führt außerdem zu weiteren kleinen Nebenaufgaben in besagtem Dorf.
Nebenquests unterliegen eh immer den Vorlieben des jeweiligen Spielers. Manche ignorieren diese völlig, während andere versuchen, jede einzelne abzuschließen. Da in diesem Spiel einige Schreine an Nebenquests gebunden sind, kommt man als eifriger Sammler nicht drum herum. Diese waren jedoch vernünftig und abwechslungsreich.
Leider sind die besten Nebenaufgaben diejenigen, die man als DLC käuflich erwerben muss. Diese sind lang, fordernd und haben einen der besten Bosskämpfe zum Abschluss.
Ist das nun ein Zelda oder nicht?
Um die eingangs gestellte Frage zu beantworten: irgendwie schon.
Breath of the Wild enthält die Protagonisten der meisten Zelda-Spiele und hat diverse kleine Referenzen eingebaut, die auf frühere Teile verweisen. Es bricht mit einigen Traditionen, um sich deutlicher von den anderen Spielen zu unterscheiden, aber rein vom Namen und der grundlegenden Story her, ist es Zelda durch und durch.
Spannenderweise lässt sich dieses Spiel nicht einmal in der Timeline präzise einordnen. Das ist sogar von offizieller Seite so gewollt. Es sind Elemente aus allen drei Zeitlinien vorhanden. Man trifft auf Krogs, die es eigentlich nur in der Wind Waker-Linie gibt. Das Master-Schwert ist genauso positioniert wie im ursprünglichen NES-Zelda. Mit dem passenden amiibo kann man Wolf-Link aus Twilight Princess herbeirufen.
Der Chef persönlich über die Position auf der Timeline
Eiji Aonouma erklärte 2018 im Buch „Zelda: Breath of the Wild – Creating a Champion“, dass das Spiel bewusst nicht direkt auf der Timeline platziert ist. Es liegt zeitlich gesehen nach allen anderen, hat aber ansonsten keine genauere Position.
In Büchern wie der kürzlich veröffentlichten The Legend of Zelda-Enzyklopädie haben wir die Position der einzelnen Zelda-Spiele auf der Zeitspur veröffentlicht. Das haben wir aus gutem Grund nicht mit Breath of the Wild getan. Wir haben bei diesem Spiel erlebt, wie viele Spieler es auf ihre ganz eigene Weise gespielt haben und welche einzigartigen Reaktionen sie dabei hatten. Manche sagten, dass sie sich bei dem Spiel wieder so gefesselt fühlten, wie sie es als Kind bei einem guten Videospiel gewesen waren.
Wir erkannten, dass die Leute es genossen, sich eine Geschichte aus den Fragmenten zusammenzureimen, die wir ihnen gaben. Wenn wir es nun irgendwo auf der Zeitlinie festsetzen würden, gäbe es aber eine definitive, festgelegte Story und das würde den Raum für die eigene Vorstellung zerstören. Ich hoffe, dass jeder seine eigene Antwort, auf seine eigene Weise finden kann.
Eiji Aonouma
Auch hier lässt sich also die Absicht hinter dem Spiel erkennen, dem Spieler in jeder Hinsicht Freiheit zu gewähren. Es bleibt einem selbst überlassen, das Spiel irgendwo auf der Timeline zu platzieren oder es auch nur als würdig zu bezeichnen, ein Zelda-Spiel zu sein.
Ich persönlich halte es mit Zelda zum Beispiel generell so, alle Teile als eigenständige Neuinterpretation mit den gleichen Charakteren anzusehen. Auf diese Weise muss ich die Teile nicht zwangsläufig irgendwie miteinander in Verbindung bringen oder vergleichen. So kann ich Wind Waker spielen und hervorragend finden, Twilight Princess voll und ganz als solches genießen und von Breath of the Wild begeistert sein. Jedes Spiel hat seine eigenen Vor- und Nachteile, aber es steht Zelda drauf und das reicht mir als Indikator, welche Reihe ich gerade spiele.
Breath of the Wild – Meine eigene Erfahrung
Zum Abschluss gibt es ein paar Punkte, die ich nicht unter den obigen Kategorien unterbringen konnte oder wollte. Diese entsprechen meiner komplett eigenen Spielerfahrung mit Breath of the Wild und anderen Zelda-Titeln.
Open World
Ich genieße die offene Spielwelt von Breath of the Wild. Sie ist wunderhübsch, riesengroß und man kann ständig etwas neues entdecken. Ich liebe es, einfach einen Spurttrank zu trinken und loszurennen oder mich auf meinen Eponator Zero zu setzen und über die Felder zu preschen, bis der Tank leer ist.
Ich genoss es auch, bei Wind Waker über’s Meer zu fahren oder bei Twilight Princess die Hylianische Steppe entlang zu reiten. Es fühlt sich in allen Zelda-Spielen großartig an, die Welt zu erkunden.
Der Soundtrack
Manche Spieler mögen den minimalistischen Soundtrack des Spiels verteufeln, ich finde ihn hervorragend. Das bisschen Klavier-Geklimper lenkt nicht ab, sondern ist kaum bemerkbar. Die Lieder in den jeweiligen Dörfern sind tolle Neuinterpretationen bekannter Stücke, besonders Rito’s Village hat es mir hier angetan. Aber auch das Lied in Taburasa oder Zora’s Domain gefallen mir gut.
Ich bin vor Kurzem auf diese Live-Version einiger Stücke gestoßen. Hört doch selbst mal rein.
Das Late-Game
Interessanterweise hat das Late-Game einen klitzekleinen Fehler, der den Spielspaß ein wenig trübt:
Man wird zu stark!
Ich spiele gerne effizient. Ich habe sowohl eine vernünftige Verteidigung, als auch Angriffsboni. Für mich ist also die Barbarenrüstung die beste Wahl, welche voll aufgewertet 150% (!!!) Angriffsbonus gibt. Zusammen mit dem voll aufgewerteten Master-Schwert schubse ich nun auch die stärkten Leunen einfach um.
Man kann sich die Spielkurve quasi so vorstellen: Zu Beginn ist man froh über jede etwas stärkere Waffe und überlegt sich zweimal, ob man ein Echsalfos-Lager angreift. Vor dem Kampf mit dem ersten Leunen wird gespeichert, ein Level-3-Rüstungsmahl zu sich genommen, die zehn besten Waffen und Schilde bereitgehalten und man hat am besten noch drei Feen im Gepäck.
Etwas weiter im Spiel, wenn man etwas bessere Ausrüstung gefunden oder seine Klamotten schon ein wenig aufgewertet hat, kann man die obigen Tipps zwar immer noch beherzigen, kommt aber allgemein besser mit diesen Viechern zurecht.
Im Late-Game fahre ich mit einer Handvoll Herzen auf meinem Eponator Zero an der Nordklippe oberhalb des Todesbergs entlang. Alle paar Meter steht so ein vermaledeiter Leune herum. Kurz abgesprungen, drauf gekloppt, weiter im Text. Ich bin die einzige Gefahr in ganz Hyrule.
Versteht mich nicht falsch, man fühlt sich unglaublich mächtig! Das macht schon eine Weile lang Spaß, aber es gibt dann quasi keine Herausforderung mehr.
Der Master-Modus
Im Master-Modus sieht das etwas anders aus. Der zeichnet sich dadurch aus, dass er einfach mal die leichteste Kategorie aller Gegner gestrichen hat. Auf dem Anfangs-Plateau gibt es also kaum etwas, dass man mit einem Ast und ein paar rostigen Schwertern erledigen könnte. Nicht nur, dass die Gegner mehr als genug aushalten, sie regenerieren ihr Leben auch noch, wenn man sie nicht konsequent weiter bearbeitet.
Je weiter man in diesem Modus voranschreitet, desto einfacher wird es auch hier, aber so übermächtig wie im normalen Modus wird man sich hier nie fühlen.
Der Grind
Gegen Ende hin fühlte ich mich immer mehr genötigt, bestimmte Aufgaben zu wiederholen, wie zum Beispiel Drachenhornsplitter zu farmen. Man braucht sie für die Aufwertung der Barbaren-Rüstung, des Reckengewands und für das Kochen. Ein Drachenhornsplitter sorgt dafür, dass der jeweilige Effekt für glatte 30 Minuten anhält. Wenn man das einmal weiß, wäre alles andere verschwendete Zeit. Also findet man heraus, wo man zu welcher Uhrzeit am besten welchen Drachen findet und wiederholt die gleiche Szene ein paar Mal. Muss man natürlich nicht, aber ich sehe es halt nicht ein, etwas Schlechteres zu kochen.
40 Schreine findet man schnell. Ab 60 Schreinen wird es etwas langweiliger, weil die Welt doch groß genug ist, dass man eben nicht immer einen findet. Nach 80 Schreinen verlor ich die Lust, mich weiter aufzupumpen. Es gab auch keinen Grund mehr dafür. Ganon ist leider kein Problem in diesem Spiel und Leunen lache ich inzwischen aus.
Niemand wird mich jemals dazu bekommen, 900 Kackehäufchen zu sammeln.
Das ist das Einzige, was mich an Breath of the Wild ein wenig stört. Gegen Ende hin fühlt es sich ein wenig zu repetitiv, zu sehr nach Arbeit an. Das bloße Herumwandern macht weiterhin Spaß, aber so völlig ohne Herausforderung fehlt mir dann die Motivation.
Breath of the Wild – Das Fazit
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein absolutes Ausnahme-Spiel. Für sich genommen ist es ein hervorragendes Open-World-Spiel mit einer tollen Physik-Engine und schicker Grafik. Das Waffensystem ist gewöhnungsbedürftig, macht aber dennoch Spaß, wenn man sich darauf einlässt. Das ganze Motto des Spiels ist Freiheit. Freiheit, die Story zu erleben, Freiheit die Welt zu erkunden und Freiheit, sich den Herausforderungen zu stellen. Jeder Spieler wird ein komplett anderes Abenteuer erleben, schon weil vermutlich keine zwei Spieler jemals die gleiche Reihenfolge an Schreinen abgearbeitet haben werden.
Genauso, wie das Spiel keine definitive Platzierung auf der Zeitlinie erhält, wäre es einfach falsch, dem Spiel eine Wertung zu geben, da es die Entscheidungsfreiheit, die eigene Idee und Erfahrung einschränken oder beeinflussen würde. Für mich persönlich ist es ein absoluter Pflichttitel für jeden Fan von Open-World, Sandbox- und Zelda-Spielen und er sollte in keiner Switch-Sammlung fehlen. Meine Wertung fällt sehr hoch aus, trotz kleinerer Schwächen hier und da. Justin hat beispielsweise eine ganze andere Ansicht der Dinge, die er hier zum Ausdruck bringt.
Eure Wertung wird sicherlich anders ausfallen. Ich freue mich über eure Meinung in den Kommentaren.
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.
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