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Bad North – kleine Wikinger bringen uns Taktikfreude

Bei Bad North handelt es sich um einen Taktik-Echtzeit-Titel. Dabei nahm sich der Entwickler Plausible Concept aus Schweden Tower-Defense-Titel zum Vorbild und kombinierte dies mit dem beliebten Total War-Prinzip. Die Kämpfe laufen in Echtzeit, die Runden auf der strategischen Karte in Rundenzeit ab. Ebenso wurde eine Roguelike-Funktion eingebaut. Wir können durchaus Game Over gehen, beziehungsweise auch Truppen verlieren. So kam im Ergebnis ein feines Spiel heraus.

Echtzeit-Taktik-Tower-Defense im Zuge der Inselverteidigung

Die einzelnen Spiellevel stellen Inseln dar. Auf diesen ist es unsere Aufgabe, die dort befindlichen Gebäude gegen angreifende Wikinger zu verteidigen.
Zu diesem Zweck müssen wir deren Landungsboote im Auge behalten, um so einen Eindruck zu gewinnen, wo sie anlanden werden. Zu diesen Punkten ziehen wir dann unsere Truppen, um die Angreifer in Empfang zu nehmen.
Auf den anfänglichen Inseln stellt dies kein Problem dar. Hier existieren nur ein oder zwei Landungspunkte. Im späteren Spielverlauf jedoch werden wir unsere Truppen munter auf den Inseln hin und her verschieben. Dabei kommt keine Langweile auf, da uns die Angreifer unentwegt und aus allen Richtungen beehren. Haben wir die Inseln erfolgreich verteidigt, erhalten wir für jedes gerettete Gebäude Gold.
Aber Vorsicht! Bad North besitzt nämlich auch Roguelike-Elemente. Fällt eine unserer Truppen, so ist diese tot und steht uns im weiteren Spiel nicht mehr zur Verfügung.

Eine der kleineren Inseln zu Beginn. Gut zu sehen sind unsere drei Truppen die am Strand lauernd die angreifenden Wikinger erwarten. Diese kommen grundsätzlich aus allen Richtungen und später auch zu mehreren zugleich. Ebenfalls gut zu sehen ist die stilistisch minimalistische, aber sehr feine, gar künstlerisch (Aquarell) wirkende Optik des Spiels

In Planung und Strategie liegt die Würze

Das Spiel abseits der taktischen Kämpfe war meiner subjektiven Meinung nach die eigentliche Herausforderung. Hier agieren wir auf der strategischen Weltkarte. Auf dieser müssen wir beispielsweise unsere nächsten Inseln einplanen. Die Karte wird nämlich von einem Nebel des Krieges bedeckt. Und zwar sowohl vor als auch hinter unserer aktuellen Position. Und dieser Nebel rückt alle zwei Runden nach. Das heißt für uns es gibt nur eine Richtung und es gilt das weitere Vorgehen auf der strategischen Karte genau zu planen. Denn nicht nur dass uns der nachrückende Nebel des Krieges mit dem Game Over bedroht – auf den Inseln selbst finden sich ab und an auch Belohnungen.

Diese stellen entweder neue Truppen oder Gegenstände dar. Beides essentiell wichtig für eine erfolgreiche Kampagne. Fairerweise zeigt uns die Karte dies mittels entsprechender Symbole an. Einfache Wimpel stehen für Rekruten. Wimpel mit Fransen für Truppen Stufe eins, wobei wir deren Spezialisierung nicht kennen. Fragezeichen stehen für Gegenstände mit denen wir unsere Truppen ausrüsten. Damit aktivieren sich Boni für die einzelne Truppen oder aber Spielboni. Beispielsweise existiert ein Item, welches uns auf den erfolgreich abgeschlossenen Inseln mehr Goldbelohnung generiert.

Die strategische Karte. Gut zu erkennen: die gestrichelten Linien. Zu diesen rückt der Nebel des Krieges alle zwei Runden nach. Ebenso sind farbige Wimpel (Truppen), als auch Fragezeichen (Items) als Belohnungen auszumachen

Truppenentwicklung

Truppenentwicklung ist ebenfalls sehr wichtig. Uns stehen mit wenigen Ausnahmen nur Rekruten zur Verfügung. Diese lassen sich zu drei Waffengattungen ausbilden. Schwertkämpfer, Bogenschützen und Speerträger. Jede Gattung besitzt jeweils ihre Vorteile. Pikeniere sind sehr gut gegen die schwereren Gegner des späteren Spielverlaufs. Schwertkämpfer und Bogenschützen gehen hingegen immer.
Von den besagten Entwicklungsstufen gibt es für jeden Trupp drei. Um die Truppen aufzuwerten, benötigen wir das bei den Inselverteidigungen verdiente Gold. Neben den Stufen lassen sich unseren Truppen per Goldkauf auch Spezialaktionen zukaufen. Auch diese besitzen wiederum Ausbaustufen.
Zuletzt seien die Gegenstände aufgelistet. Diese gewähren, wie bereits erwähnt, entweder Truppen-, oder aber Spielboni. Auf jeden Fall sind sie ebenso wie die richtige Truppenentwicklung für unsere erfolgreiche Kampagne wichtig.

Zu sehen ist der Truppenbildschirm. Hier können unsere Truppen ausgebildet und mit Items bestückt werden. Beim Truppenanführer Patton (Bogenschützen) kann z.B. die Ability Pfeilregen für 14 Gold zugekauft/verbessert werden.

Bad North ist optisch und akustisch simpel gehalten, aber…

… die Optik ist wie auf den Bildern zu sehen schon recht simpel gehalten. Dafür besticht sie jedoch mit ihrem künstlerischen Charme. Die Inseln sind im Aquarell-Stil gehalten, was auch im Spiel sehr schön aussieht. Unsere Männeken wiederum sind in einem dazu passend simplen Stil gehalten. Die Akustik untermalt das Ganze dann noch und gibt ihm den letzten Pfiff. Beispielsweise verursachen unsere Truppen (entsprechend ihrer Optik) beim Laufen Klackgeräusche. Kein Wunder, erinnern sie doch auch entfernt an die Übungs-Holzpüppchen für Maler und Zeichner.
Die musikalische Untermalung ist dem Setting entsprechend mittels Geigen und Bässen tragend und beklemmend gehalten.

Bad North – Das Fazit

Pros:

Cons:

Trotz des recht simpel gehaltenen Spielprinzips weiß Bad North zu überzeugen. Da sich Bad North ideal für das schnelle Spiel zwischendurch eignet, ist der Wiederspielwert hoch. Die Touchscreen-Funktion des Spiels unterstützt dies noch. Die Joy-Con können zu Hause bleiben.
Die strategische Herausforderung ist höher als die taktische, jedoch ergänzen sich beide bestens. An die umfassendere Komplexität eines Total War kommt Bad North freilich nicht heran. Dies lag aber auch nicht im Interesse der Entwickler. Letztere haben ein simples, jedoch sehr feines und auch herausforderndes Spiel kreiert. Die Optik und die Akustik legen zudem deren Affinität zur Kunst nahe. Im Grunde hat Plausible Concept genau dies mit Bad North geschaffen. Spielekunst!

Quelle Titelbild: Nintendo

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