Sakurai spricht über Min Min und die Smash Bros.-Entwicklung

In der wöchentlichen Ausgabe der Famitsu hat Masahiro Sakurai schon seit einigen Einträgen eine eigene Kolumne. In der aktuellen Ausgabe äußert er sich ausgiebig über die Implementierung von Min Min und seine ununterbrochene Arbeit an Smash Bros. seit dem WiiU-/3DS-Ableger.

Sakurai über die Entwicklung von Min Min

Zuerst einmal weist er darauf hin, dass er diese Kolumne schon weit vor Release von Min Min verfasst hat und entschuldigt sich dafür, dass er sich vermutlich wiederholen wird, aber es gibt ein paar Aspekte auf die er eingehen möchte.

Ich sah zum ersten Mal ARMS, als Nintendo mir das Spiel in der Entwicklung zeigte, damit ich ein paar Elemente davon in ein neues Smash Bros.-Spiel einbauen könnte. Das war natürlich lange, bevor beide Spiele überhaupt fertig waren.

Zu diesem Zeitpunkt war es besonders schwierig, einen neuen Charakter hinzuzufügen. Wir hatten so viele Dinge gleichzeitig zu bearbeiten, dass ich ursprünglich entschied, es sei unmöglich. Deshalb beschränkten wir uns darauf, Spring Man als Assist Trophy und ein paar Charaktere als Geister einzubauen.

Kurz darauf entschieden sie, dass es elf DLC-Kämpfer geben würde und einer davon aus ARMS wäre.

Das ist für sie natürlich einfach zu sagen, aber es war eine sehr große Herausforderung für mich. Falls es noch nicht offensichtlich ist: Es bedeutet nicht einfach nur, einen neuen Kämpfer mit ausfahrbaren Armen zu entwickeln.

Die Kämpfer bei ARMS können mit beiden Armen unabhängig voneinander zuschlagen und sich gleichzeitig noch bewegen. Außerdem haben sie keine wirklichen Spezialattacken. Wir denken uns in diesem Fall etwas aus, aber wir wollen Angriffe entwickeln, die zu den Charakteren passen.

Min Mins Spezialattacke auf B unterscheidet sich von allen anderen Charakteren. Normalerweise werden Standard-Angriffe mit A und Spezial-Angriffe mit B ausgeführt. Bei Min Min steuert man hingegen den linken Arm mit A und den rechten Arm mit B. Die Fähigkeit, ihre Arme separat zu steuern, gibt ihr das richtige ARMS-Feeling – es fühlt sich genau wie ARMS und genau wie Smash Bros. an. Das war uns wirklich wichtig.

Masahiro Sakurai in der letzten Famitsu-Kolumne
Das Bild zeigt Min Min im Enthüllungstrailer.
Min Min spielt sich einzigartig! / Quelle: Nintendo (YouTube)

Wie man etwas richtig übernimmt

Sakurai äußerte sich daraufhin darüber, wie wichtig es sei, einen Charakter nicht einfach stumpf zu kopieren.

Das findet nicht nur bei Smash Bros. Anwendung. Wenn man etwas Eigenständiges übernehmen möchte, sollte man nicht eine perfekte Kopie davon erstellen. Gleichzeitig sollte man sie nicht bis zur Unkenntlichkeit verändern. Das Wichtigste bei diesem Prozess ist, zu versuchen die ursprünglichen einzigartigen Qualitäten des Originals zu nehmen und etwas noch Ansprechenderes daraus zu machen. Wie gesagt, das bezieht sich nicht nur auf Smash Bros. oder Games im Allgemeinen, sondern lässt sich auch auf physische Objekte, Ausstellungsstücke, Comics, Anime, Filme etc. übertragen.

Masahiro Sakurai in der letzten Famitsu-Kolumne

Zum Abschluss deutet Sakurai noch an, dass es nach den letzten fümf DLC-Kämpfern „endlich vorbei“ ist. Er hat seit Smash Bros. für die WiiU/3DS ununterbrochen an der Serie gearbeitet. Ich finde, der Mann hat sich die Pause auch mal verdient.

Wo sind unsere Smasher hier? Wie findet die Umsetzung von Min Min? Kommt ihr mit der Steuerung zurecht?

Die Original-Übersetzung der Kolumne stammt von NintendoEverything.

Über Roger Hogh 750 Artikel
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.

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