Grafische Pracht in Luigi’s Mansion 3 – Sambs Analyse

Quelle: © Nintendo

Solch eine grafische Pracht im Gruselspektakel!

Der deutsche Technik-YouTuber und Videospiel-Entwickler Samb, welcher bereits das Game BlobCat in 60 FPS für die Nintendo Switch entwickelt hat, veröffentlichte gestern eine neue Technikanalyse, welche aufzeigt, was für einen guten Job das Entwicklerstudio Next Level Games bei dem Vorzeige-Titel Luigi’s Mansion 3 ablieferte.

Das Bild zeigt ein Werbebild zu "BlobCat" auf der Nintendo Switch.
Quelle: Nintendo

Grafische Pracht dank Update

Als erstes thematisiert Samb das grafische Updaze des Titels. Bei dem ersten Bewegtbildmaterial haute das Spiel noch niemanden vom Hocker. Vierleorts machten sich Stimmen breit, die dem Ganzen eher 3DS-Niveau zusprachen. Glücklicherweise hat sich bis zum Release am 31. Oktober 2019 einiges getan. Samb thematisiert in diesem Abschnitt die Oberflächen vieler 3D-Objekte in ihrer Beschaffenheit. Im Laufe der Entwicklung fügte man verschiedene Shader hinzu, die alles lebendiger und plastischer wirken lassen. Seine Theorie geht dahin, dass die Entwickler zunächst das Grundgerüst des Games bauten und sich dann noch mal um den Shader kümmerten.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Grafisches Update" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Hunderte Physikobjekte

Weiter geht es mit der Vielzahl an Physikobjekten. Luigi’s Mansion 3 bietet viele Objekte, mit denen man interargieren kann, wodurch sich alles sehr lebendig anfühlt. Es macht Spaß, für Chaos zu sorgen. Da ist unser Staubsauger ja auch perfekt zu geeignet. Samb erklärt, warum die Performance trotz der vielen Objekte, die durch die Luft wirbeln und überall abprallen, so stabil bleibt. Er erläutert zum Beispiel, dass dies bei jeder Form von Geld nur möglich ist, da diese einzelnen Objekte nicht miteinander kollidieren.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Hunderte Physikobjekte" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Dynamischer Nebel

Na wie hat es Next Level Games denn nun geschafft, einen derart schönen Nebeleffekt zu implementieren und dabei die 30 FPS zu halten? Nun, an diesem Beispiel lässt sich toll aufzeigen, mit welch simplen Tricks, Spiele-Entwickler die CPU entlasten. Simpel ausgedrückt, wird die Nebelfläche einfach in den Boden reingezogen, doch durch einen Shader fällt dies nicht so auf und lässt die Oberfläche weich wirken. Ein wabernder Effekt dazu, damit es nicht so aussieht, als entstünden einfach nur Kreise am Boden und die Illusion ist perfekt.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Dynamischer Nebel" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Regentropfen

Was hat es denn mit den Regentropfen auf sich? Man generiert einfach zwei sogenannte „Normal Maps“ und kombiniert diese miteinander. So gibt es die Textur der Steine im Außenbereich und die der Regentropfen. Dann verschiebt man die Tropfen auf der Y-Achse nach unten, sodass eine Fließbewegung imitiert wird. Hier allerdings ist den Entwicklern ein Detail-Fehler unterlaufen, da sie einen wichtigen Arbeitsschritt an den Kanten vergessen haben. Dies sorgt dafür, dass die Tropfen aufwärts fließen.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Regentropfen" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Reflektionen

Ab hier beginnt die Sektionen mit den Fragen der Fans. Angefangen mit den Reflektionen erklärt Samb, dass eine zweite Kamera aufgestellt wird, um aus dieser Position alles aus dem Spiel aufzunehmen und zu rendern. Das daraus resultierende Bild packt man in eine Textur und auf diese Textur wiederum setzt man eine Oberfläche, um sie beispielsweise zu verzerren oder zu verändern. Mag man Leistung sparen, sagt man der Kamera, dass sie Bilder erstellen soll, die niedriger aufgelöst sind. In der Regel passiert dies auf allen Böden des Hotels durch eine verkrümmte Reflektion, doch im Musikraum verzichtet man darauf, um den Glanz zu zeigen. Dadurch kommt die niedrige Auflösung dieser zum Vorschein. Im Gegensatz dazu haben die Spiegel an Wänden eine Auflösung, die hoch genug ist, um genau das zu vermeiden.
Als interessantes Detail erzählte Samb noch, dass man dieses „Render to Texture“-Verfahren damals nicht nutzen konnte. Man erstellte doppelte Räume und spiegelte diese, um eine Reflektions-Illusion zu erschaffen (Beispiel: Super Mario 64). Dies ist aber aufwändig, wenn man im Nachhinein etwas anpassen mag.
Mit der modernen Methode sind auch unter anderem Portale und Überwachungskameras mit ihren Einsichten möglich.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Reflektionen" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Dynamischer Sand

Hier verwendet man ein Graustufenbild, bei dem Schwarz „hoch“ und Weiß „tief“ bedeutet. Jede Graustufe dazwischen stellt eine Zwischenstufe dar. Somit handelt es sich um ein normales Terrain. Pustet Luigi beispielsweise mit seinem Satubsauger, passiert eine simple 2D-Berechnung, damit die Pixel ihren Weißwert weitergeben. Er vergleicht es mit dem Finger-Tool aus Photoshop. Da der Sand die komplette Polygon-Kapazität frisst, ist der Raum wohl mit wenigen Details versehen.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Dynamischer Sand" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Gras und dessen grafische Pracht

Hier erwähnt Samb, dass dies das hübscheste Cartoon-Gras sei, dass er je in einem Videospiel gesehen habe.
Das Gras nutzt sogenanntes „Subsurface Scattering“ (Erklärung: Volumenstreuung bezeichnet die Streuung des Lichtes in transluzenten Körpern), damit es auch von hinten beleuchtet werden kann. Außerdem kann die Staubsauger-Luft das Gras bewegen.
Um die Performance stabil zu halten, gibt es einen kleinen Trick. Zwar stellt jeder Grashalm ein eigenes 3D-Modell dar, doch sind diese in Quadrate aufgeteilt. Dadurch spart man sich die Berechnung einzelner Grashalme, indem man Gruppen berechnet. Werden solche Quadrate berührt, passiert die Abfrage nach Richtung, Höhe und Stärke der Quelle und eine entsprechende Berechnung folgt, um die Bewegung realistisch darzustellen.
Außerdem seien die Grashalme, anders als in The Legend of Zelda: Breath of the Wild sehr dick, sodass man den Boden nicht mehr erkennen kann. Dadurch wusste man genau, wie viel Gras man benötigt, um die schmalen Gänge komplett damit zu füllen.
Als Besonderheit erklärt Samb noch, dass die Kreissäge jeden Halm einzelnd absägen kann. Die Quadrate registrieren die Kreissäge und dessen Position, sodass die Grashalme präzise entfernt werden.

Das Bild zeigt das Titelbild zum Abschnitt "Gras" von Sambs Technikvideo zu "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Stangenbug im Filmstudio

Zuletzt widmet sich Samb den Fragen, die keine spezifische Übersicht brauchen. Dazu zählt der nervige Stangenbug im Filmstudio. Bewegt ihr das rote Seil, so bewegt es sich fortlaufend und zuckt wie wild umher.
Dazu äußert er mehrere Theorien: Es könnten zwei Physikobjekte ineinanderhängen; die Bindeglieder konnten nicht richtig zueinander eingestellt worden sein – eventuell wurde das Seil so angekettet, dass das Bindeglied in die falsche Richtung schaut und ständig versucht, sich auszurichten. Möglicherweise sind die Stangen auch falsch an den Boden angheftet, sodass sie minimalen Raum haben, sich zu bewegen.
Warum patcht man diesen Fehler nicht? Wahrscheinlich macht ein Bugfix einen Patch ziemlich groß, da man das gesamte Level neu integrieren müsste.
Witzigerweise kann man bei diesem Titel ja auch einfach behaupten, es seien Geist am Werk!

Das Bild zeigt den Anfang des Filmareals in dem Game "Luigi's Mansion 3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Cut-Scenes vorgerendert?

Samb erklärt, dass Next Level Games nicht mit vorgerenderten Cut-Scenes arbeitet und das Studio extrem gute Animations-Künstler an Bord hat. So seien die Animationen lebhaft und sprechen auch eine eindeutige Sprache, ohne Worte zu gebrauchen. Für ihn wäre es ein Traum, wenn dieses Studio die Animationsarbeiten in eigenständigen Nintendoprojekten zu Mario übernähmen. Diese wirken für ihn im Vergleich einfach sehr hölzern.

Das Bild zeigt ein einzelnes Bild aus einer Cut-Scene mit drei violetten Geistern aus dem game "Luigi's Mansion3".
Quelle: SambZockt (YouTube)

Differenzierung – Grafische Pracht

Wenn man sich als Fan nun fragt, warum nicht jedes Nintendospiel so aussieht, so sollte man eines bedenken: Die Areale in Luigi’s Mansion 3 sind alle in unabhängige Abschnitte unterteilt und durch Türen voneinander abgegrenzt. Dazu kommt die fixe Kameraeinstellung. Außerdem hat das Team von Next Level Games viele Jahre an diesem Titel gewerkelt. In einem Open World-Titel wie Zelda BotW ist es deutlich komplexer solch eine grafische Pracht auf die Bildschirme zu zaubern. Nichtsdestotrotz haben die Entwickler hier grandiose Arbeit geleistet!
Für Samb handelt es sich bei Luigi’s Mansion 3 um das aktuell schönste Nitnendo Switch-Spiel und könnte dies auch bleiben.

Schaut euch doch gerne den aufwändigen Videobeitrag von Samb zu diesem wundervollen Spiel an:

Konnte euch die Optik von Luigi’s Mansion 3 ebenfalls so vom Hocker hauen? Welche Aspekte beeindrucken oder stören euch? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!

Quelle: SambZockt (YouTube)

Über Justin Aengenheyster 297 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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