Furukawa spricht über die Herausforderungen der Gaming-Industrie

Kürzlich berichteten wir über zwei Themen aus dem Nikkei-Interview mit dem Nintendo-Präsidenten Shuntaro Furukawa. In diesem sprach er unter anderem über Cloud Gaming, Augmented Reality und seinen Umgang mit den Entwicklern.

Heute wollen wir euch über einen anderen Teil des Interviews informieren. Dieser handelt von den Herausforderungen der Gaming-Industrie und wie der Nintendo-Präsident diese angehen will.

Er erläutert, dass es ein hartes Geschäft für Spiel- und Unterhaltungsunternehmen ist, da Videospiele keine lebenswichtigen Produkte sind. So bestehe immer die Gefahr, dass Konsumenten diese Sparte eines Tages verlassen könnten. Ihm sei dies immer wieder seit seinem Eintritt bei Nintendo gesagt worden. Er denkt, dass dies das Schicksal der Industrie ist. Deshalb habe er auch immer ein Gefühl für diese Gefahr.

It’s not something that has begun just now. Games are not life-essential products, so it wouldn’t be strange for customers to leave them someday; that’s what I had always been told about ever since I joined this company. I always have that sense of danger and feel like it’s the fate of game and entertainment businesses. In that meaning, it’s a very harsh business.
There’s a flood of methods to play, and the time-stealing competition revolving around consumers’ limited [available/free] time is getting fiercer. Games are dealing with that competition while having to continue producing innovations from hereafter.

Furukawa

Videospiele – die Wiege von Innovationen?

Des Weiteren wurde er gefragt, ob Videospiele weiterhin die Wiege von Innovationen sein können. Er antwortet, dass Nintendo versucht, durch Innovation Leute zu überraschen. Denn es mache Dinge möglich, die man selbst für unmöglich gehalten habe. Für ihn ist es wichtig, sich immer wieder die Frage zu stellen, ob es noch etwas „Unmögliches“ gibt, welches möglich gemacht werden kann. Er verspricht, dass es noch mehr Initiativen geben wird, die darüber hinausgehen, was man bei Videospielen bisher für möglich gehalten hat. Er bringt an, dass ebenso Spiele erschaffen wurden, die zum Gesundheitswesen beitragen, ebenso wie diese, die zum Trainieren der Gedächtnisleistung verwendet werden können.

Diese seien aus der Prüfung resultiert, wie man Themen – die Konsumenten interessieren – mit Videospielen verknüpfen kann. Wenn Nintendo interessante Themen finde, steigen sie einfach dort ein, sodass daraus manchmal Innovationen entstehen können.

Innovation is making something – that many people thought impossible with common sense – possible. It’s important to always ask ourselves ‘Is there something else impossible that we can make possible?’ When things that we thought ‘This gameplay is technologically impossible’ become possible with some sort of idea, we are able to surprise people.
There will be even more initiatives that transcend the frame of games that everyone has been imagining. Games that contribute to healthcare by moving bodies just like the Wii and games that can actually be used to train memory power are also born. It’s the result after having probed what we could do to match subjects – that are being played by many customers – with games. If we find something that’s interesting, we just step into there. If we do that, sometimes innovations can be born.

Furukawa

Furukawa über neue Technologien

Nikkei fragte weiterhin, wie sich Videospiele mit der Technologie verändern. Darauf sinnierte Furukawa, dass bei Erscheinen neuer Technologien am wichtigsten ist, wie sich die Qualität des Spielerlebnisses der Benutzer ändert. Es sei sehr wichtig, dass Spiele selbst interessant, neu und in der Lage sind, zu überraschen. So schaue man als Entwickler zunächst nicht auf die technologische Umgebung. Bevor die Suche nach einer nützlichen Technologie beginnt, werden Inhalte entwickelt, die Konsumenten haben und kaufen wollen. Der Videospielmarkt sei breit aufgestellt. Abgesehen davon sei es auch einfach, Technologien zu verbreiten, welche die Akzeptanz von Spielen erhalten haben. Als Beispiel seien die Touchscreens beim Nintendo DS genannt. Dieser wurde dann für Smartphones erweitert.

The most important thing when a new technology appears is how the quality of users’ gaming experience changes. It’s very important for games themselves to be interesting, new, and able to give surprises. Regardless of the technological environment, those who develop games first create contents that they think consumers will want to obtain and play. After that, if there is a technology that is useful for that, they’ll adopt it.
The gaming population has a broad base. Other than that, it’s also easy to spread technologies that have been accepted by games. For example, touchscreens expanded to smartphones after it was used in the Nintendo DS.

Furukawa

Was denkt ihr über die Aussagen von Furukawa? Denkt ihr, dass Nintendo weiterhin einige Innovationen in der Hinterhand hält?

Quelle: Japanese Nintendo

Über Marcel Eidinger 1841 Artikel
Marcel ist im Jahr 1986 geboren, dem Jahr, wo seine Lieblings-Spielereihe ihren Ursprung hat: The Legend of Zelda. Mit seinen nun mehr als 30 Jahren Lebens- und ca. 25 Jahren Nintendo-Erfahrung versucht er euch mit Liebe und Leidenschaft auf dem Laufenden zu halten!

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