Bakugan: Champions of Vestroia ist das erste Bakugan-Game seit langem und erscheint am 05. November für die Nintendo Switch. Bevor es soweit ist, durften wir dem Executive Producer von WayForward, Kenny Ilko, ein paar Fragen über das Game und die Herausforderung, das Franchise aus der langen Pause zu holen, stellen.
Gab es irgendwelche Einschränkungen zur Story? Musste sie unbedingt an die vorherigen Titel oder die Serie anknüpfen, oder hattet ihr die volle Freiheit, euch etwas neues im Bakugan-Universum auszudenken?
Der Spielzeug-Produzent und Markeninhaber Spin Master hat uns die ganze Entwicklungszeit über hervorragend unterstützt. Wir hatten eine Menge Freiheiten mit der IP, inklusive einer komplett neuen Story. Davon abgesehen war es uns natürlich wichtig, Referenzen an Anime-Serie wann immer möglich einzubauen. Wir glauben, dass viele Spieler wirklich Spaß daran haben werden, ihren eigenen Charakter zu erstellen und der Held ihrer eigenen Geschichte zu werden. Das ist die Richtung, die wir eingeschlagen haben. Das gab uns außerdem die Möglichkeit, das Spiel auch für Fans der Reihe, die nichts mit der TV-Serie anfangen können, schmackhaft zu machen, sowie für jene, die Bakugan vorher noch gar nicht kannten.
Wie hat sich das Team auf die Entwicklung von Bakugan vorbereitet?
Üblicherweise leite ich ein hartes Boot Camp mit täglichen 10-Meilen-Läufen und 100 Push-Ups, aber ich habe das Team diesmal nicht so hart rangenommen.
Im Ernst, das ist eine hervorragende Frage. Wir haben uns für Bakugan: Champions of Vestroia vier Key-Elemente angeschaut: die älteren Videospiele, die aktuelle TV-Serie, die aktuellen Spielzeuge / das Sammelkartenspiel, sowie die naheliegende Konkurrenz. Ich bin überzeugt, dass man sich bei Übernahme einer bereits existierenden IP versuchen muss, sich so gut wie möglich hineinzuversetzen. TMS und Spin Master haben uns hierbei wirklich unterstützt. Wir wurden mit Spielzeug und dem Sammelkartenspiel überschüttet und durften uns die Serie vorab anschauen. So konnten wir wirklich selbst entdecken, was Bakugan für uns bedeutet. Mit den älteren Videospielen konnten wir herausfinden, was bei der Marke früher bereits funktioniert hat. Anhand von Reviews erkannten wir, wie Fans auf diese Spiele und Funktionen reagiert haben. Und zu guter Letzt sollte man immer einen Blick auf etwaige Konkurrenten werfen, quasi „den Feind kennen“.Wie war es für euch, sich der Herausforderung zu stellen, das erste Bakugan-Spiel seit zehn Jahren zu entwickeln?
Wir waren tatsächlich sehr aufgeregt über die Chance. Wir wussten, dass es eine Menge neuer und alter Fans gab, die wir erreichen wollten. Es war uns wichtig, sowohl die Anime-Fans, als auch die Spielzeug- und Sammelkarten-Fans zu erreichen, damit alle zufrieden sind. Wir wollten daraus ein Spiel machen, welches perfekt die Videospiel-Ecke dieser Serie ausfüllt, welches alle Fans genießen und ihren Spaß damit haben können. Es ist unsere große Hoffnung, dass wir ein Spiel mit einem tiefgreifenden Kampfsystem entwickelt haben, an welchem wir noch viele Jahre lang weiterbauen können.
Unterscheidet sich die Entwicklung eines Spiels für die Nintendo Switch von denen für andere Plattformen? Wie habt ihr den mobilen Aspekt der Konsole mit eingerechnet?
Prinzipiell haben alle Konsolen ihre eigenen einzigartigen Aspekte. Diese werden den Entwicklern aber im Voraus als Tool zur Verfügung gestellt. Im Falle von Bakugan: Champions of Vestroia gab es nichts, was wir großartig berücksichtigen mussten, um es auch im Handheld-Modus zum Laufen zu bringen. Alles spielt sich im Handheld genauso wie in der Docking-Station. Das war unsere einzige Regel, da wir uns vor Augen gehalten haben, dass es Spieler gibt, welche die Konsole rein im Handheld-Modus nutzen könnten. Also konzentrierten wir uns darauf, dass es so flüssig lief. Dadurch gibt es auch keine Probleme im Docked-Modus.
Sprechen wir ein wenig über das Gameplay: Hattet ihr da viel Freiraum, was die Kampfmechaniken betrifft? Ich meine, es gibt sicherlich eine Menge unterschiedlicher Angriffe, die ihren Weg direkt aus der Serie ins Spiel gefunden haben, aber werden wir auch neue Attacken im Rahmen der Baku-Fähigkeiten-Mechanik sehen?
Spin Master hat uns da wirklich keine Grenzen gesetzt. Wir durften uns echt austoben bei dem ganzen Kampfsystem. Es war uns wichtig, dass wir die Fähigkeiten visuell an der Anime-Vorlage orientierten, während wir uns taktisch und mechanisch an der Sammelkarten- und Spielzeugreihe orientierten, so gut dies möglich war. Spieler des TCG (Trading Card Game = Sammelkartenspiel) werden sicherlich einige der Baku-Fähigkeiten wiedererkennen. Offensichtlich gibt es natürlich doch einige Änderungen, aber wir hatten immer das TCG im Hinterkopf, während wir am Kampfsystem arbeiteten. Jede Baku-Fähigkeit hat einzigartige Attribute mit denen sich die Spieler auseinandersetzen können, um für sich eine perfekte Kombination zusammenzustellen.
Da es fünf unterschiedliche Fraktionen in Bakugan gibt – wird es eine Art Effektivitäts-Mechanik wie in traditionellen RPGs geben?
Wir haben eine ordentliche Menge an Strategie in das Kampfsystem eingebaut. Ein Faktor sind beispielsweise Widerstände. Jede Bakugan-Fraktion ist gegen zwei andere Fraktionen widerstandsfähiger, während sie bei einer anderen Fraktion geringere Widerstände hat. Je weiter die Bakugan sich entwickeln und stärker werden, desto mehr muss dieser Faktor mit einberechnet werden. Das unterscheidet sich allerdings dennoch stark vom üblichen „Stein, Schere, Papier“-Szenario, welches oftmals in Spielen Anwendung findet. Wer sich jedoch nur auf darauf verlässt, dass seine Bakugan effektiv gegen die gegnerische Fraktion sind, wird schnell auf der Matte liegen. Das ist nur einer der Aspekte des ausgeklügelten Systems.
Zu guter Letzt noch eine Frage zum Online-Multiplayer: Unterscheidet sich dieser von den normalen Kämpfen im Story-Modus und, was immer wieder unter Online-Spielern hochkommt – ist es auf die eigene Region beschränkt?
Der Online-Multiplayer konzentriert sich voll und ganz auf den Kampf. Sind wir mal ehrlich, jeder möchte sich gerne mit riesigen Monstern gegeneinander messen! Die Spieler werden alles aus dem Story-Modus in die Online-Arena übertragen, was sie bisher freigeschaltet haben, um der Welt zu beweisen, was sie drauf haben. Alle Kampf- und Gameplay-Mechaniken aus dem Story-Modus finden auch im Online-Modus Anwendung, es gibt hier also keine Lernkurve. Die Spieler können entweder an automatischen Match-Ups teilnehmen, oder sich mit Freunden aus ihrer Nintendo Switch-Freundesliste direkt messen. Aktuell ist der Online-Modus nicht auf einzelne Regionen beschränkt, wobei wir den Spieler-Ansturm und die Performance unter diesen Umständen noch nicht vollständig abschätzen können. Es könnte sich also aufgrund von Performance-Anpassungen für die Server noch ändern.
Kenny Ilko, Executive Producer, WayForward
Unser Mark konnte sich ja schon einen ersten Überblick über das Spiel machen – und sieht definitiv noch ein wenig Verbesserungspotential, wobei ihm der Titel doch Spaß zu machen scheint.
Freut ihr euch auf „Bakugan: Champions of Vestroia“? Habt ihr die früheren Teile gespielt?
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.
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