Nintendo und Schwierigkeitsgrade!

Nintendo und Schwierigkeitsgrade sind sich in einigen Genres zu fremd!

Wie oft habe ich mir das schon gewünscht? Einen optionalen Schwierigkeitsgrad in einem von Nintendo entwickelten Videospiel. Es ist nicht so, dass die Firma aus Kyoto diese gar nicht einsetzt. In vielen Racing-Reihen wie F-Zero, Wave Race und der Funracer-Reihe Mario Kart sind verschiedene Herausforderungen dahingehend gegeben. Die Geschwindigkeit nimmt zu und Gegner agieren aggressiver. Auch im kompetitiven Gefilden wie Splatoon/2 und ARMS steigt die Herausforderung unweigerlich im Wettbewerb mit anderen.

Warum ist ein solcher Schritt nicht in der „The Legend of Zelda“-Reihe vertreten? Auch in Hyrule wäre es ein Leichtes, Gegner schneller, stärker und aggressiver für einen höheren Schwierigkeitsgrad zu programmieren. In den Super Mario-Abenteuern könnte man mehr Erfolge für ein Weiterkommen verlangen und Gegner ebenfalls so agieren lassen, dass es der Spieler schwerer hat.

Die Verantwortung an die Spieler abgeben

Nicht selten vernehme ich Stimmen, die verlauten lassen, dass man es sich doch selbst bei Bedarf schwieriger gestalten könne. Beispielsweise in Pokémon nicht so hoch leveln, Pokémon weniger austauschen und keine Heilitems einsetzen. Oder in Zelda: Breath of the Wild einfach mit weniger Energie und schwächeren Waffen antreten und ebenfalls weniger heilen.
[Anmerkung]: Mir ist bekannt, dass die Pokémon-Hauptspiele von GameFreak stammen und nicht von Nintendo. Allerdings verdeutlicht es das Prinzip sehr gut.

Doch habe ich damit ein ganz großes Problem: Das Designen eines Schwierigkeitsgrades ist Teil der Arbeit eines Game-Designers. Natürlich kann es als Zusatz eine nette Herausforderung sein, wenn man auf bestimmte Elemente verzichtet oder diese gar meidet, aber im Endeffekt beschneidet man sich selbst und bekommt auch unter Umständen nicht die Herausforderung geboten, die man sich wünscht. Ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad allerdings nimmt niemandem die Option, solche Verfahren weiterhin anzuwenden. Eine ausgefeilte KI hingegen bleibt dem Spieler jedoch weiterhin verwährt. Im Endeffekt würde man uns dadurch nichts wegnehmen. Es wäre in jedem Fall ein Zugewinn.
Und genau an dieser Stellschraube macht sich Nintendo einen relativ schlanken Fuß: „Joa, ihr macht das schon“.

Besonders ärgerlich ist es dann, wenn Nintendo einen alternativen Schwierigkeitsgrad zu Zelda: Breath of the Wild in einem Season Pass und somit hinter einer Paywall versteckt und das Ganze auch noch mit allen Inhalten bündelt, sodass man eventuell Dinge kauft, die man gar nicht haben mag – dennoch aber den gesamten Preis bezahlt.

Der Heldenmodus in Zelda-Spielen führe ich hier eher als Negativbeispiel auf. Dieser schaltet sich erst nach dem ersten Durchgang frei und bietet nur kleinere Anpassungen bezüglich Schaden und Leben. Genau das als alleiniges Element ist ohne eine Anpassung der Welt oder der Gegner ziemlich billig gelöst.
Ein Positivbeispiel wäre hingegen die Drillhöhle aus Zelda: Twilight Princess.

Das Bild zeigt das offzielle Artwork zum ersten DLC-Pack von "The Legend of Zelda: Breath of the Wild".
Bitte nicht hinter einer Paywall / Quelle: Nintendo (YouTube)

Nintendo mag alle abholen, indem sie nicht alle abholen

Immerhin versucht Nintendo, alle Spieler irgendwie zufriedenzustellen. Zumindest äußert man dies so im Marketing. Deshalb struktiert man Spiele so, dass man Herausforderungen meist in der Vollständigkeit sucht: „Und für diejenigen unter euch, denen es nach einer größeren Herausforderung beliebt, können gerne versuchen, 100 % zu erreichen“. Leider werden die virtuellen Abenteuer dadurch nicht schwieriger, sondern meistens nerviger und schlichtweg zeitaufwändiger.

Es sollte keine Hürde auf Augenhöhe für Nintendo darstellen, Gegner ein paar ausgefeiltere Moves zu spendieren. Auch Schnelligkeit und Kraft sind leicht anpassbar. Das sind simple Parameter, die zu justieren wären. Wenig Arbeit, viel Komfort für die Spieler. Doch warum geht Nintendo diesen Weg oftmals nicht?
Ein wenig mehr Arbeit wäre es da schon, Rätsel kniffliger zu gestalten und Gegenstände anders zu platzieren.

Gerade Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey sind Paradebeispiele dafür, dass man viele Elemente auf die Masse streckt, diese im Einzelnen aber nicht herausfordernd sind. Ein Zelda war selten extrem knifflig, doch die Schreine aus Breath of the Wild beispielsweise verlangen kaum Denkarbeit ab, wohingegen Rätsel aus der Vergangenheit zwar auch nicht extrem schwierig, aber wenigstens etwas herausfordernder waren. Gut, bei so vielen Schreinen ist es wohl auch zu viel verlangt, überall auf geniale Rätsel zu stoßen.

Das Bild zeigt Mario in "Super Mario Odyssey" hinter einer Scheibe in seinem Luftschiff.
Sehe ich da etwa eine Herausforderung? / Quelle: Nintendo (YouTube)

Herausforderung innerhalb der Geschichte?

Man kann verschiedene Herausforderungen entweder innerhalb der eigentlichen Story anbieten. Genauso gut aber auch als zusätzliche Nebenmissionen oder eigene Abschnitte. Auch hier ziehe ich als Beispiel wieder Zelda: Breath of the Wild ran. Zwar bietet die „Prüfung des Schwertes“ tolle Herausforderung auf unterschiedlichen Stufen, doch gibt es auch hier wieder das bereits oben aufgeführte Problem: Platziert hinter einer Paywall.

Natürlich sehnen sich bestimmt auch nicht wenige Spieler danach, auch eine knackige Herausforderung innerhalb der Hauptstory zu bekommen. Das richtige Konzept zu finden, scheint nicht immer ganz einfach.

Es wäre doch ein guter Kompromis, wenn man drei Stufen einbaut:

  • einfach: Man kann kaum bis gar nicht sterben und bekommt viele Hilfstools zur Orientierung
  • normal: Es ist wie üblich von Nintendo designt – dezente Herausforderung mit ein paar knackigeren Passagen
  • schwer: Starke und clevere Boss-/Gegner, weniger Hinweise, weniger Leben usw.

Nintendo und Schwierigkeitsgrade – Bei Zelda und Mario Wunschdenken?

Ich denke, dass sowohl die Zelda- als auch die Mario-Reihe in Zukunft weiterhin das Konzept fährt wie zuvor: „Wollt ihr eine echte Herausforderung, so komplettiert die Spiele und bewältigt die paar Aufgaben, die etwas kniffliger sind. Lasst gerne einige Elemente weg, dann ist es schwieriger. Gegner-KI anpassen? Nein, das haben wir nicht vor. Rätsel und Aufgaben anpassen wie bei Zelda: Ocarina of Time – Masterquest? Nein. Strengere Bedinungen für ein Weiterkommen integrieren? Eher nicht.“

Auch wenn sich ein Großteil der Spielerschaft nicht am Fehlen optionaler Schwierigkeitsgrade stören wird, so sehe ich verschenktes Potenzial in dessen Abstinenz in vielen Titeln. Die Core-Spieler unter uns gehören der Minderheit hat, die sich potenziell daran stören.

Nintendo und Schwierigkeitsgrade: Wie denkt ihr darüber? Habt ihr eine komplett andere Haltung dazu? Macht Nintendo für euch dahingehend alles richtig? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!

Über Justin Aengenheyster 288 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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