Mitarbeiter von PlatinumGames Tokyo stellen sich vor

Mitarbeiter von PlatinumGames Tokyo!

Heute stellen wir euch einmal die Mitarbeiter von PlatinumGames Tokyo vor. Es handelt sich dabei um das zweite Büro des Platinum-Unternehmens. Auf der offiziellen Website geben die vier Mitarbeiter interessante Einblicke in ihre Person.

Mitarbeiter Director Motoi Fujita

Director bei PlatinumGames Tokyo

Bis jetzt habe ich eine Handvoll Erfahrungen mit Konsolenspielen in Japan und im Ausland gemacht. Ich habe bei großen Verlagen und Start-up-Studios gearbeitet, von denen jedes seine eigene Geschichte hat. Vor über 20 Jahren habe ich angefangen, an Abenteuerspielen für den Sega Saturn zu arbeiten, dann an Konsolenspielen von PS2 bis PS4 und einigen Handyspielen. Ich habe an allen Arten von Genres gearbeitet, von Simulation über Kämpfe, Action, RPGs, FPS, Sport und mehr. Sie alle erforderten unterschiedliche Arten des Projektmanagements und haben mir äußerst wertvolle Erfahrungen geliefert.

Ich habe an ungefähr 8 verschiedenen Sportspielen für mobile Plattformen gearbeitet, bei denen es sich um Live-Operationen handelte. Ich habe Live-Operationen immer als anregend empfunden, da Benutzer möglicherweise auf Ihr Produkt reagieren. Anschließend können Sie diese Reaktionen analysieren und im Produkt wiedergeben, um Ihre Benutzererfahrung zu verbessern. Dies ist eine Gelegenheit, die ich zuvor in der Spieleentwicklung noch nie hatte.

Ich habe als Art Director für Qualität und Kosten gearbeitet, die anderen Mitglieder des Kunstteams geleitet und das Team im Studio erweitert. Teammanagement hat sich für mich immer gelohnt. Es ist eine Erfahrung, ein Team zu führen, das sich aus verschiedenen Künstlern mit unterschiedlichem Hintergrund zusammensetzt und sie auf ein gemeinsames Ziel ausrichtet, um Ergebnisse zu erzielen, die nur mit ihren einzigartigen Fähigkeiten möglich sind. Dies hat mich auch zu einer Karriere geführt, die sich mehr auf das Projektmanagement konzentriert.

Mitarbeiter Motoi Fujita

Für die aktuellen und zukünftigen Fans von PlatinumGames

Von nun an steht PlatinumGames vor der Herausforderung, Live-Ops-Titel für Konsolen zu entwickeln. Platinum hat bereits eine unterstützende Fangemeinde, die verpackte Konsolenspiele herstellt. Bei Live-Ops-Titeln ist es ein wichtiger Schritt, eine Anhängerschaft für den Titel zu finden, daher hat Platinum hier definitiv einen Vorteil. Und ich glaube, dies kann auch eine Änderung sein, um eine neue Welle von Fans in die Titel von PlatinumGames einzuführen. Es ist aufregend zu überlegen, wie wir hier das Spielfeld erweitern können.

Nachdem ich sowohl an Konsolen als auch an Mobilgeräten, Paket- und Live-Operationen gearbeitet habe, konnte ich beide Seiten der Entwicklung verstehen. Ich hoffe, diese beiden Denkweisen miteinander verbinden zu können, um einige wirklich erstaunliche Spiele zu entwickeln. Da ich fast die Hälfte meiner Karriere im Projektmanagement verbracht habe, hoffe ich, ein Umfeld schaffen zu können, in dem sich das Entwicklungsteam frei fühlt, seiner Kreativität zu folgen.

Dinge zusammen anpacken

Das Tokyo Studio bietet PlatinumGames die Möglichkeit, Spiele zu entwickeln, zu denen sie zuvor keine Chance hatten. Um diese Live-Ops-Titel zu gewinnen, benötigen wir ein vielfältigeres Team als zuvor. Ich glaube, dass Tokio der richtige Ort sein wird, um eine solche Gruppe zu finden. Es gibt viele IT-Unternehmen und mobile Entwickler, und Talente bewegen sich schnell.
Ich hoffe, das richtige Team zu finden, um unser Studio zu stärken und dieses neue Potenzial auszuschöpfen. Unser ursprünglicher Plan ist es, ein Kernteam aus Tokio aus der Mitte der Einstellungen zusammenzustellen, bei Bedarf auch mit dem Osaka Studio. Die Entscheidung über diese Kernmitarbeiter ist entscheidend, um zu bestimmen, wie das Studio mit Teamarbeit umgehen kann.
Ich hoffe, ein Team mit unterschiedlichen Hintergründen und Erfahrungen zu schaffen, das zusammenkommen kann, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Ich glaube, dies sollte uns helfen, die schnellsten Ergebnisse bei dieser neuen Herausforderung zu sehen, die wir annehmen.

Profil

Motoi Fujita
Entwicklungsabteilung / Divisonal Vice President / Tokyo Studio / Direktor

Zu den früheren Arbeitgebern zählen Sega, SCE, Disney Interactive in Vancouver und EA. Nachdem er als 3D-Umgebungskünstler an Projekten wie Def Jam Fight für NY und Turok gearbeitet hatte, wechselte er als Konzeptkünstler in der FIFA Street zur mobilen Entwicklung. Danach arbeitete er als Art Director an Projekten wie FIFA World Class Soccer und FIFA Mobile.

Mitarbeiter Game Client Engineer David Scripps

Von Minnesota zu Tokio

Ich habe Videospiele geliebt, seit ich ein Kind war, aber als ich in einer kleinen Stadt in Minnesota, USA, arbeitete, schienen sie wie Träume zu sein. Als ich 2008 nach Japan zog, wusste ich kaum, dass diese Träume eines Tages wahr werden würden. Zum Glück kam ich ungefähr zur gleichen Zeit wie das iPhone in Japan an. Es gab keinen Mangel an Unternehmen in Tokio, die nach Hilfe bei der Erstellung neuer mobiler Apps suchten. Je mehr ich in der Tech-Szene von Tokio gearbeitet habe, desto mehr Spieleentwickler habe ich getroffen. Eines Tages wurde mir klar, dass ich jetzt die Chance hatte, meinen Traum, Spiele zu verwirklichen, zu verwirklichen. Mit viel harter Arbeit und etwas Glück war ich bereit, in die Spielebranche einzusteigen.

Ich bin als Softwareentwickler zu einem großen Spielehersteller gekommen, wo ich die Gelegenheit hatte, an verschiedenen Spielen zu arbeiten, darunter an einigen bekannten mobilen Sporttiteln. Während meiner Zeit dort beschäftigte ich mich mit verschiedenen Aspekten der Spieleentwicklung, vom Design bis zum Live-Betrieb nach der Veröffentlichung. Natürlich gab es viel zu lernen!

In der Zwischenzeit habe ich eine weitere wichtige Verbindung hergestellt, als ich Bayonetta für meine Wii U ausgewählt habe. Das war meine erste Begegnung mit PlatinumGames und seitdem bin ich ein Fan. Heute bei Platinum zu arbeiten und Konsolenspiele zu entwickeln – das Kind in Minnesota konnte sich kaum mehr wünschen.

Mitarbeiter David Scripps

Von Spielern lernen

Wenn es eine Sache gibt, die ich in meiner Zeit bei der Arbeit an mobilen Titeln gelernt habe, dann ist die Entwicklung von Live-Ops-Spielen ein bisschen wie das Tunen Ihres Autos. Während der Fahrt. Mit Höchstgeschwindigkeit die Autobahn hinunter.

Es ist eine rasante, aufregende Arbeit, die aber gleichzeitig viel Analyse und Selbstbeobachtung erfordert. Sobald ein Live-Ops-Spiel offiziell veröffentlicht wurde, beginnt die eigentliche Arbeit. Das Bereitstellen neuer Ereignisse und Funktionen im Spiel, während beobachtet wird, wie Spieler in Echtzeit auf das Spiel reagieren und zurück reagieren, ist äußerst anspruchsvoll, macht aber auch viel Spaß.

Eine Sache, die ich an Live-Ops-Titeln liebe, ist, wie Entwickler und Spieler im Wesentlichen gemeinsam an dem Spiel arbeiten. Sobald ein Live-Ops-Spiel in freier Wildbahn ist, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Spieler neue Spielmöglichkeiten finden und einzigartige Erlebnisse schaffen, die sich die Entwickler selbst nie vorgestellt haben. Unsere Aufgabe als Live-Ops-Entwickler ist es, von unseren Spielern zu lernen und diese Ideen zum Wohle des Spiels einzubeziehen.

Die Spiele selbst sind relativ neu in der Unterhaltungsszene, und Live-Ops-Spiele sind die neuesten der neuen. Als Schöpfer ist das Evolutionspotential, das Live-Ops-Spiele dem Medium bieten, berauschend.

Stets weiterentwickelnde Spiele-Entwicklung

Niemand in der Spielebranche ist auf den „richtigen“ Weg gestoßen, um mit einem konsolenbasierten Live-Ops-Titel erfolgreich zu sein. Es gibt jetzt mehrere Beispiele für erfolgreiche Live-Titel im Konsolenbereich, aber wer kann sagen, wie das Feld in nur fünf Jahren aussehen könnte? Es ist jedermanns Spiel.

Jeder Ansatz hat Erfolgspotenzial, und PlatinumGames bringt unsere eigenen einzigartigen Stärken in den Kampf. Als Mitglied des Live-Ops-Teams hier ist es spannend, darüber nachzudenken, wie Sie die Stärken und Perspektiven von Platinum in dieser aufregenden neuen Welt nutzen können.

Entwicklungspläne für typische Konsolenspiele sind in der Regel mit Dingen geladen, die das Team vom ersten Tag bis zum Veröffentlichungstag erledigen muss. Entwicklerteams haben viele Ideen, die sie berücksichtigen, testen, optimieren und wegwerfen müssen, wenn sie nicht funktionieren. In der Zwischenzeit vergeht die Zeit in Richtung dieser endgültigen Frist und schließlich der Veröffentlichung. Live-Ops-Titel sind unterschiedlich. Für diese Titel ist der Veröffentlichungstag nicht das Ende – es ist der Beginn eines noch längeren Kampfes.

Stabilität, Überlegung, solides Design – all diese Dinge sind wichtig. Aber nach Jahren in Live-Operationen habe ich eine entscheidende Wahrheit erfahren: Nichts ist sicher.

Sie können ein Live-Ops-Spiel veröffentlichen, bei dem Sie sich zu 100% sicher sind, dass das Design für immer so bleibt, wie es ist, nur damit Ihre Spieler Ihnen sofort Orte zeigen, an denen es sich weiterentwickeln muss. Dies ist keineswegs selten. Wenn Sie nicht flexibel genug und bereit sind, Änderungen schnell und ordnungsgemäß vorzunehmen, können die Konsequenzen am Veröffentlichungstag immens sein. Ich möchte die kreative Fähigkeit, die PlatinumGames zu dem macht, was wir sind, nutzen und dabei helfen, sie voranzutreiben, während wir unseren Weg zum nächsten Evolutionsschritt bei der Erstellung von Spielen anpassen, aktualisieren und optimieren.

Profil

David Scripps
Software Engineer, PlatinumGames Tokyo, Game Creative Division

Before moving to Japan, Scripps worked in the IT department for the Target corporation, where he oversaw human resources systems and others.
He moved to Japan in 2008, where he began working on iPhone application development as an engineer. In 2013 he joined EA Japan, where he worked on titles including NBA Live, FIFA Mobile, and FIFA World Class Soccer. He joined PlatinumGames in 2019.

Mitarbeiterin Project Manager Miki Sato

Erfahrung nutzen

Bevor ich zur Spielebranche kam, führte mich meine Karriere als Grafikdesigner zu Werbeagenturen und einer Firma, die Schulporträts in Amerika machte. Grafikdesign erfordert Offenheit und Verständnis für die unterschiedlichen Kulturen und Denkweisen der Kunden. Da ich aus Japan stamme, gab es eine Menge über Amerika, die ich nicht verstand. Aber nachdem ich einige Jahre dort gelebt hatte, bekam ich einen Einblick in die lokale Kultur und die Art und Weise, wie die Menschen um mich herum über Dinge dachten. Dies hat mir geholfen, Designs zu kreieren, die für jemanden, der in Amerika aufgewachsen ist, frisch und interessant erscheinen, obwohl ich es nicht getan habe.

Nach meiner Rückkehr nach Japan hatte ich die Möglichkeit, als Künstler an mobilen Live-Operations-Spielen zu arbeiten. In der Welt der Live-Operationen muss man die Zeit hart angehen. Sie müssen in sehr kurzer Zeit neue Inhalte erstellen – und genug davon, um Ihre Spieler zufrieden zu stellen – und diese dann für die nächste Veröffentlichung und danach erneut wiederholen… Saisonale Inhalte, die auf jährlichen Ereignissen basieren, sind besonders herausfordernd – diese Fristen bewegen sich auf keinen Fall. Vielleicht sehen Sie sich Ihre Arbeit an und denken: „Wenn ich nur noch zwei Stunden hätte, könnte ich es noch besser machen!“ Aber nein, es ist bereits Zeit, es zu beenden, freizugeben und mit der nächsten Aufgabe fortzufahren.

In einem so strengen Umfeld ist es wichtig, Ihre persönlichen Ressourcen zu verwalten. Es reicht nicht aus, über die kurzfristige Situation direkt vor Ihnen nachzudenken. Sie müssen sich selbst regulieren, um auf lange Sicht die größtmögliche Leistung mit Beständigkeit zu erzielen. Aber Sie lernen, während Sie arbeiten, und diese Lektionen können in der nächsten Version gleich um die Ecke gut genutzt werden. Ich denke, das ist ein Teil der Attraktivität der Arbeit in Live-Ops-Titeln.

Mitarbeiterin Miki Sato

Das Meiste aus der Zeit rausholen

Lassen Sie mich noch einmal auf meinen alten Job bei der Schulporträtfirma zurückblicken. Wir veranstalteten Werbefotografien in Kindergärten und Vorschulen, in denen unsere Models normale Kinder waren, ungefähr zwei oder drei Jahre alt. In diesem Alter macht es kaum Sinn, sie zu bitten, sehr lange an einem Ort still zu stehen – geschweige denn eine bestimmte Pose einzunehmen! Wir hatten normalerweise ungefähr fünfzehn Minuten Drehzeit, bevor sich die Kinder langweilten und anfingen, die Sets auseinander zu reißen, die wir so viel Zeit und Mühe in den Bau gesteckt hatten. Es war unsere Aufgabe, den Kindern ein natürliches Lächeln zu entlocken und sie in foto-würdigen Posen zu fangen, bevor diese fünfzehn Minuten abgelaufen waren. Sehen Sie, wohin ich damit gehe? Genau wie bei der Entwicklung von Live-Ops-Spielen geht es darum, in begrenzter Zeit die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen.

Ich bin noch relativ neu in der Spieleentwicklung, aber ich freue mich sehr, bei PlatinumGames an Live-Ops-Titeln zu arbeiten. Die Bereitstellung konsolenwürdiger Qualität und Lautstärke in einem Live-Ops-Zeitraum ist eine große Aufgabe, aber die Herausforderung macht es umso lohnender.

Eine Brücke zwischen Kulturen und Unternehmen

Als stellvertretender Projektmanager und Outsourcing-Manager bei PlatinumGames versuche ich, eine reibungslose, stressfreie Umgebung zu schaffen, in der sich alle unsere Künstler, Ingenieure und Partner auf ihre Arbeit konzentrieren können. Manchmal bedeutet dies, mehr detailorientierten Support bereitzustellen, der nicht direkt mit der Entwicklung zusammenhängt, z. B. sicherzustellen, dass Besprechungen geplant und ordnungsgemäß eingerichtet werden.

Ich bin mir der Herausforderungen bewusst, denen sich Menschen gegenübersehen, wenn sie in einer anderen Kultur arbeiten. Das habe ich in meinen Jahren in Amerika gelernt. Als Grafikdesigner war es meine Hauptaufgabe, herauszufinden, wie ich die Botschaft eines Unternehmens am besten an den Kunden weitergeben kann. Ich möchte diese wertvolle Erfahrung nutzen, um Brücken zwischen PlatinumGames und der Welt zu schlagen.

Profil

Miki Sato
Projektmanager, PlatinumGames Tokyo, Abteilung Game Creative

Nach ihrem Universitätsabschluss in den USA blieb Sato in den USA und arbeitete bei einem Grafikdesigner in Print- und Webmedien für Werbefirmen und Fotoagenturen. Sie lebte 16 Jahre im Süden der USA, bevor sie in ihr Heimatland Japan zurückkehrte und ihre Karriere in der Spielebranche bei EA Japan begann. Als Künstlerin hat sie an Titeln wie FIFA Mobile und FIFA Mobile China gearbeitet. Sie ist begeistert von der Spieleentwicklung und hat ihre Erfahrung und ihren Wunsch in PlatinumGames eingebracht.

Mitarbeiter Game Designer Takahisa Sugiyama

Abschlussraten für Tutorials anzeigen

Ich habe in den letzten vier Jahren als Spieledesigner / Regisseur an einer Reihe von mobilen Titeln gearbeitet, die von Action-Rollenspielen bis hin zu Sportspielen reichen. Ich habe ungefähr zehn Jahre Erfahrung in der Entwicklung von Konsolen, aber ich denke, das Beste an der Arbeit an Live-Ops-Titeln ist das Gespräch mit dem Spieler, das Erkennen der Höhen und Tiefen in Echtzeit und das Überarbeiten zurück in das Produkt.

Beispiel: Direkt nach der Veröffentlichung eines Inhaltsupdates können Sie sofort zu den sozialen Medien wechseln und die Reaktionen der Benutzer überprüfen. Wenn die Reaktionen negativ sind, macht das natürlich nicht so viel Spaß, aber wenn sie positiv sind, kann dies Ihre Arbeit wirklich motivieren. Es ist hilfreich, Benutzertrends auch als Daten visualisieren zu können. Bei einem früheren Projekt, an dem ich gearbeitet habe, konnten wir Daten zur Abschlussrate des Tutorials zusammenstellen, die uns den genauen Zeitpunkt mitteilen, zu dem Benutzer aufgehört haben, sie zu erhalten.

Wenn Spieler in Wettbewerbsmodi verglichen wurden, konnten wir auch den Levelunterschied zwischen beiden Benutzern untersuchen und Gründe dafür ermitteln, warum sich der schwächere Spieler auf dem niedrigeren Level befand. Dies wiederum ermöglichte es uns, unser Balancieren präziser zu gestalten, um ein angenehmeres Wettbewerbsspiel zu erzielen.

Daten können nicht über ein Problem sprechen. Es kann Ihnen jedoch viel über die Zufriedenheit der Benutzer mit Ihrem Produkt erzählen. Daher ist es wichtig, es in Schach zu halten. Offensichtlich ist es jedoch nicht realistisch, jedes Problem zu beheben, das Daten aufdecken. Das Verständnis der Struktur und des Designkonzepts Ihres Projekts und das Finden eines Entwicklungsplans, der mit Ihrem Zeitplan übereinstimmt, ist eine Schlüsselkomponente, um ein Live-Ops-Game-Designer zu sein.

Mitarbeiter Tagahisa Sugiyama

Der Unterschied zwischen einem 100-Meter-Sprint und einem Marathon

Wenn Sie an einem Konsolentitel arbeiten, versuchen Sie, die Qualität in jeder Hinsicht zu übertreffen. Wenn Sie an einem Live-Ops-Spiel arbeiten, nehmen Sie diese Qualität und halten sie auf einer Roadmap von 5 bis 10 Jahren konsistent. Sie werden auf Ihre Entschlossenheit, Ihre Ausgaben und Ihre Kreativität getestet. PlatinumGames verfügt jedoch über ein starkes Fundament, das kontinuierlich Tools erstellt, die Ihnen den Vorteil solcher Titel bieten. Da es sich um eine Branche handelt, in die sich noch nicht viele trauen, gibt es viel Unbekanntes zu entdecken. Derzeit glaube ich, dass wir bei den Live-Ops-Titeln einen etwas übertriebenen Trend sehen, aber ich denke, das gibt uns die Möglichkeit, etwas Neues und Aufregendes zu entwickeln.

Für mich sind reguläre Konsolentitel und Live-Ops-Titel ungefähr so ​​unterschiedlich wie der 100-Meter-Lauf und ein voller Marathon. Beide können als „Spieleentwicklung“ eingestuft werden, aber die Mentalität und die Technologie, die für jedes Spiel erforderlich sind, sind völlig unterschiedlich. Wenn Sie für einen Live-Ops-Titel alle Ihre besten Inhalte direkt bei der Veröffentlichung verbrauchen, wird Ihnen bald der Dampf ausgehen und Sie verlieren das Vertrauen Ihrer Nutzerbasis. Wenn Sie jedoch zu viele gute Inhalte horden, verlieren Sie Benutzer an andere Spiele und erhalten möglicherweise nie die Gelegenheit, sie zurückzugewinnen. Sie müssen sehr sorgfältig überlegen, wann was veröffentlicht werden soll. Nachdem ich beide Seiten der Entwicklung gesehen habe, versuche ich meinem Team mitzuteilen, welche Vision für jedes Projekt die richtige sein sollte.

„Spaß“ ist ein universales Konzept

Zuvor arbeitete ich in der japanischen Niederlassung eines großen Verlags, wo ich die Gelegenheit hatte, mit verschiedenen Studios im Ausland zusammenzuarbeiten und zu erfahren, wie die Spieleentwicklung in verschiedenen Ländern aussah. Nehmen Sie sogar den Startbildschirm eines mobilen Titels: In China ist es typisch, eine Menge Informationen auf diesen Bildschirmen zu speichern, während in Europa versucht wird, die Dinge auf ein Minimum zu beschränken. Wenn Sie beiseite lassen, was möglicherweise effektiver ist, können Sie feststellen, dass beide Produkte der Spielkultur jeder Region sind. Wenn Sie als Schöpfer arbeiten, lernen Sie schnell, wie wichtig es ist, diese Traditionen nicht zu gefährden. Und trotzdem hatte ich das Gefühl, dass es Dinge gab, die ich aus meinem japanischen Hintergrund auf einzigartige Weise auf den Tisch bringen konnte.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass es angemessen ist, nur den Trends Ihres Zielmarkts zu folgen. PlatinumGames hat mehrere Titel, die im Ausland erfolgreich waren, aber nicht, weil sie zu dieser Zeit versuchten, einen Trend zu emulieren. „Spaß“ ist meiner Meinung nach ein universelles Konzept, das den Benutzer immer erreichen wird. Und ich weiß, dass PlatinumGames dies erreicht hat, indem sie ihre Titel gespielt und ein Fan ihrer Spiele geworden sind.

Ich denke, dass es bei der Eröffnung des Tokyo Studios für alle Mitarbeiter wichtig sein wird, eine eigene Interpretation dieser Essenz zu finden und mit dem Osaka Studio zusammenzuarbeiten, um zu versuchen, sie zu bewahren.

Wir sehen bereits, dass Live-Ops für Konsolen im Westen starten, und ich denke, dass die Hingabe von PlatinumGames an seine Marke und sein kompromissloser Stil eine Formel für einen ähnlichen Erfolg darstellen könnten.

Profil

Takahisa Sugiyama
Abteilung für Spieleentwicklung / Tokyo Studio / Game Designer

Zu den früheren Arbeitgebern zählen Bandai Namco, GREE und EA. Er sammelte Erfahrungen als Spieledesigner bei Action-RPGs bei Bandai Namco und wechselte dann zur mobilen Entwicklung bei GREE, wo er auch frühere Erfahrungen mit Action-RPGs dort nutzen konnte. In EA arbeitete er an FIFA Mobile als kreativer Leiter und koordinierte mit Studios in Japan, Vancouver und China. Jetzt ist er wieder bei Konsolentiteln und versucht, neue Wege zu finden, um anregende Live-Ops-Inhalte zu erstellen.

Dies sind also die vier neuen Mitarbeiter des Planitum-Unternehmens. Das frische Team scheint motiviert und voller Tatendrang zu sein. Das ist natürlich erfreulich. Ob die neuen Mitarbeiter mit Qualitäts-Arbeit überzeugen können, wird sich in der Zukunft zeigen!
Die Mitarbeiter sind das Wichtigste an einem Unternehmen. Umso wichtiger ist deren Eifer und Erfahrung.

Dies sind die Mitarbeiter von PlatinumGames Tokyo. Was haltet ihr von dem Team? Haltet ihr die Mitarbeiter für kompetent? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!

Quelle: PlatinumGames

Über Justin Aengenheyster 288 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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