Trüberbrook – Von malerischen Bergseen und gelben Telefonzellen [Test]

Gastbeitrag von Simon Zlotos

Trüberbrook
ist eines der ganz wenigen Spiele, das sich als Setting eine kleine, fiktive Idylle in Deutschland ausgesucht hat. „Ausgesucht“ ist hierbei wörtlich zu nehmen, da wohl kaum ein Entwicklerteam sich zufällig oder aus herzlicher Sympathie heraus ein verschlafenes Bundesrepubliks-Dörfchen als Haupthandlungsort einer spannenden Geschichte herausgepickt hätte.

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Spannend? Das wird später geklärt, ohne jedoch zu viel von der Story zu verraten. Generell vermeide ich es, Spannungsbögen vorwegzunehmen: Wer sich also ein ausführliches Bild von wichtigen Handlungsaspekten des Spiels machen möchte, dem seien die zahlreichen Gameplay-Videos ans Herz gelegt. Denn gerade bei storyintensiven Genres wie eben Point & Click
Adventures ist dieser Aspekt wichtig und kann die Qualität eines Spiels erheblich beeinflussen.

Hintergrund – wie Trüberbrook entstand

Als wichtig erachte ich es jedoch, ein wenig mehr die Entstehungsgeschichte von Trüberbrook zu beleuchten, ist sie doch ziemlich einmalig und geht mit der erfolgreichsten deutschen Kickstarterkampagne im Gamingbereich 2017 überhaupt einher.
Zwei Jahre zuvor begannen die Arbeiten an dem Projekt, später folgten
Entwicklungstestläufe im Neo Magazin Royale. Der Grandmaster der Point & Click Adventures Ron Gilbert (Monkey Island, Day of the Tentacle, Thimbleweed Park uvm.) hat das Projekt durch Hilfestellungen und Werbetweets zusätzlich unterstützt, ebenso wie national bekannte
Schauspieler wie Nora Tschirner oder Jan Böhmermann, die auch Sprecherrollen im Spiel übernommen haben.
Ein besonderes Augenmerk wurde auf die Kulissengestaltung gelegt. So wurden in monatelanger Detailarbeit die Hintergründe aufwendig als physische Modelle angefertigt, später digitalisiert und nachbearbeitet – Chapeau! Ein solch immenser Aufwand ist heutzutage selten,
entstehen inzwischen fast alle Modelle zu sehr großen Teilen ausschließlich am Computer. Doch so sehr auch der grafische Aufwand löblich ist:
Wie sieht es denn mit den anderen Komponenten von Trüberbrook aus?

… das habe ich mir auch erhofft, als ich in Trüberbrook angekommen bin, denn die Szenarien sind einfach traumhaft gestaltet!

Der erste Eindruck zählt

Sobald das Spiel startet, fällt einem gleich die bekannte Synchronstimme von Nora Tschirner auf. Schade nur, dass sie (wie der Großteil ihrer Kollegen) eher unmotiviert bis lustlos zu Werke geht – Euphorie oder Feingefühl bei der Sprachausgabe sind nur bei wenigen Charakteren
bemerkbar. Gerade die Hauptrollen hätten es verdient, nicht nur monoton vor sich hin zu reden, sondern durch ausgearbeitete Sprachmelodien positiv aufzufallen. So wären zumindest die meist recht langweilig geschriebenen Dialoge besser rübergekommen. Generell fallen diese nicht gerade positiv auf, da sie oftmals weder überzeugen noch sonstwie interessant sind (abgesehen von Hinweisen oder storytechnisch relevanten Informationen).
An einigen Stellen bemüht sich das Spiel um kleinere Wortwitze oder humoristische Zeilen, die man sich so aber auch schon in der dritten Klasse hätte erzählen können.

Ba dumm tsss!

Und über die man schon damals nicht gelacht hätte. Nicht nur, weil sie damals schon nicht lustig waren, sondern weil sie überwiegend aufgesetzt wirken und schlichtweg schnarchig sind. Na ja, immerhin kann man sie ja wegdrücken… nur leider funktioniert dies nicht immer; ein paar Dialoge – auch, wenn man sie bereits mehrmals gehört hat – sind nicht zu unterbrechen oder abzukürzen.
Besonders nervig ist dies während eines Höhlenrätsels aufgefallen, wenn man zunächst etwas probieren muss, um die richtige Lösung herauszufinden. Bis dahin war es aber ein extrem nervtötender Weg! Da kein Muster erkennbar ist, welche Dialoge unterbrochen werden können
und welche nicht, tippe ich auf ein ungewolltes Phänomen. Eventuell wird ja ein Update nachgereicht, welches sich dieses Problems annimmt. Leider habe ich das während des Tests an vielen Stellen gedacht, so zum Beispiel auch während der ständigen Unterbrechungen bei Bildschirmwechseln. Als Übergang gibt es nämlich immer einen gut 5-sekündigen Ladebildschirm.
Das mag sich nicht nach viel anhören, stört den Spielfluss aber ziemlich. Vor allem, wenn man zur Lösung eines Rätsels häufiger die Szenen wechseln muss, was durchaus öfter mal vorkommt.
Die Zeit während der ständigen Ladephasen habe ich nach wenigen Spielminuten meist mit Augenrollen verbracht; denn das Nachladen von Daten ist heutzutage in dieser Form nicht mehr hinnehmbar und hat mich an die Konsolenära um 1995 erinnert.

In der stimmungsvollen Höhle darf man sich auf eine besonders nervige Rätseleinlage „freuen“.

Technische Beleuchtung

Die Grafik hingegen wirkt definitiv nicht altbacken. Die Hintergründe sind allesamt sehr atmosphärisch und aufwendig, Trüberbrook kommt sehr detailliert und verschlafen rüber. Selten habe ich derart schöne und malerische Szenenbilder in einem Point & Click Adventure gesehen – viel mehr geht nicht! Die Animationen sind absichtlich überzeichnet, unterstreichen aber gut den jeweiligen Grundcharakter der Protagonisten und haben ihren ganz eigenen, comicartigen Charme. Im Zusammenspiel mit den realistisch gestalteten Hintergründen fügen sich die
Bewegungen gut in den Gesamtkontext ein.
Wenn wir schon bei den Bewegungen sind… wie sieht es denn mit der Steuerung aus?
Vorweg: Da in diesem Test ausschließlich die Switchversion unter die Lupe genommen wird, bezieht sich die Steuerungsqualität auf den Pro Controller beziehungsweise die Eingabe über die Joy Cons.
Die gute Nachricht: Es ist egal, wie man das Spiel bevorzugt steuert, denn (die schlechte Nachricht): Es ist beides mies! Viel zu oft ist die Eingabe verzögert, manchmal spricht die Steuerung auch erst nach mehrmaligem Probieren an. Später im Spiel muss man eine Art Wendeltreppe hinunter in einen Keller benutzen – viel Spaß dabei! Denn die Steuerung erweist
sich als dermaßen hakelig und träge, dass der Abstieg zur Frustaufgabe verkommt. Gut, das mag bei manchen unter Detailkritik fallen, ist aber leider an vielen Stellen des Spiels festzustellen.
Auch Grundsätzliches ist unverständlicherweise nur als kompliziert zu bezeichnen, wie zum Beispiel die Navigation der Figur über den Bildschirm. Mit dem linken Stick bewegt man Protagonist Hans (bei
gleichzeitig gedrücktem ZR-Trigger auch etwas schneller), mit dem rechten Stick justiert man einen Cursor, mit welchem ein übersichtliches Interaktionsmenü eingeblendet wird.
Aber warum zwei Sticks? Einer wäre zur Bedienung und Vereinfachung dieser völlig ausreichend gewesen. Ein Druck auf den R-Button ruft zusätzlich das Inventar auf, welches aber nicht ein einziges Mal zum
Kombinieren von Komponenten benötigt wird. Denn dies geschieht immer voll automatisch, sobald ein Gegenstand verwendet werden soll beziehungsweise verwendet werden muss.

Anspruchsloses Rätselleben in Trüberbrook

Allgemein sind die Rätsel bis auf ganz wenige Ausnahmen so gestaltet, dass kaum Hirnschmalz notwendig ist. Hier zeigt sich ein weiteres und vor allem schwerwiegendes Problem von Trüberbrook: die Rätselmechanik und
-konstruktion an sich. Oftmals ist keinerlei Kombinationsgeschick vonnöten, es reicht aus, einen Gegenstand aufzunehmen und – falls man
wirklich mal keine Idee hat, wofür dieser verwendet werden könnte – den Bildschirm nach Interaktionsmöglichkeiten abzusuchen. Zack, wird einem die Lösung quasi vorgegeben und eine einfache Bestätigung per Knopfdruck reicht aus, um einen Schritt weiterzukommen. Das ist in
höchstem Maße demotivierend und vor allem sehr, sehr langweilig.
Nun mag mancher sagen, dass Genrekumpel Baphomets Fluch in dieser Hinsicht auch nicht sonderlich anspruchsvoll ist. Jedoch sind die Rätsel hier zumeist nur mit eigenen Gedankengängen und einer Portion Kreativität sowie logischem Denken zu lösen.
Gerade diese Art des Vorankommens macht ein Spiel erst interessant, wird der Spieler doch für seine Anstrengungen belohnt und freut sich über die
geknackte Kopfnuss! Das hatte ich bei Trüberbrook nicht. Nicht ein einziges Mal.
Aber über so manche Schwäche kann man hinwegsehen, wenn die Story durch Spannung und unvorhergesehene Twists noch die Kohlen aus dem Feuer holen kann.

Hin und wieder verschlägt einen die Storyline auch in frostige Gebirgsebenen.

Der Story so nah?

Nachdem der Titelbildschirm – mit stilechtem 5-Mark Stück und Postkarte von 1967, welches auch das Jahr der Geschichte widerspiegelt – sich liebevoll präsentiert, wird der Spieler ohne Umwege mitten ins Geschehen geworfen.
Eine junge Frau ist aufgrund Benzinmangels und anderen kleineren Problemen mit ihrem Motorrad in einer sternklaren Nacht an einer Tankstelle gestrandet.
In den ersten Spielminuten werden kleinere Rätsel gelöst, bis man sich wieder aufs Motorrad schwingen kann.
Schnitt, Beginn des eigentlichen Prologs. Doch wir spielen nicht mehr
die sympathische Dame, die sich im weiteren Spielverlauf als Gretchen, Anthropologin vorstellt, sondern Hans, einen schrulligen Quantenphysiker aus Berlin mit Wurzeln in Amerika. Was genau er in Trüberbrook macht und wie sein Verhältnis zu Gretchen ist, wird an dieser Stelle nicht
verraten… nur soviel: Sonderlich spannend ist das alles nicht.
Die gesamte Story kommt nur sehr langsam in Gang; erst nach ca. fünf Spielstunden blitzt etwas Spannung auf. Blöd nur, dass nach ca. zwei weiteren Stunden bereits alles wieder vorbei ist. Oder zum Glück. Wie man es dreht und wendet, der Spielverlauf zieht sich wie Kaugummi und bietet nur sehr wenige Höhepunkte.
So spielt man sich Stück für Stück voran, bis nach gut sieben Stunden der Abspann über den Bildschirm flimmert.

Das Ende ist nah… doch was hat es mit der Regenbogenknarre wohl auf sich?

Fazit

Pros:

  • Detailverliebte, atemberaubende Modelle und Hintergründe
  • Unverbrauchtes und interessantes Setting
  • Guter Einstieg für unerfahrene Spieler
  • Sprachausgabe wahlweise auf Deutsch oder Englisch

Cons:

  • Komplizierte, teils fehlerhafte Steuerung
  • Langweilige Dialoge
  • Unmotivierte Sprecher
  • Viele Charaktere blass und wenig interessant
  • Story kommt sehr schleppend in Gang
  • Anspruchslose Rätsel
  • Teils unlogische oder stark konstruierte Lösungswege
  • Keinerlei Kombinationsmöglichkeiten mit Inventargegenständen
  • Ständige Ladezeiten

Es ist schade. Einfach nur schade. Trüberbrook hat einen herausragenden, eigenständigen Look, größtenteils atemberaubende Szenarien und Modelle und immer mal wieder blitzen interessante Charaktere auf.
Doch das reicht bei Weitem nicht aus, um ein spannendes Spielerlebnis zu kreieren.
Denn bei fast allen anderen Zutaten, die ein Point & Click Adventure erst interessant machen, sind wesentliche Komponenten einfach nicht gut. Die Steuerung ist weder intuitiv, noch spricht sie verlässlich an. Der Spieler muss bei den Rätseln kaum mitdenken, das Programm erstickt Kombinationsmöglichkeiten im Keim, da die korrekte Anwendung von Gegenständen quasi immer gleich vorgegeben wird.
Die Story kommt erst nach ca. drei Vierteln des Spiels etwas in Gang, bleibt insgesamt aber blass und größtenteils langweilig. Permanent nervende Ladebildschirme stören den Spielfluss und drosseln das genrebedingt eh schon recht gemütliche Spieltempo auf ein Minimum.
Was bleibt, ist allenfalls ein Achtungserfolg, der sich jedoch nur auf die grafische Gestaltung und die Szenarien bezieht. Nachdem ich mich im Vorfeld richtig auf das Spiel gefreut habe, bleibt außer Ernüchterung und Enttäuschung nicht mehr viel übrig, denn Genrekenner werden stets unterfordert und gelangweilt sein.
Für Neulinge kann ein Wertungspunkt dazu gerechnet werden, denn die einfachen Rätsel und die simple Spielstruktur sind als einsteigerfreundlich anzusehen.
Um kurz und knapp mit einem leicht abgeänderten Zitat einer deutschen Rockband zu schließen: „Trüberbrook, meine Liebe kann ich Dir nicht geben!“. Denn dafür ist schlicht und ergreifend zu vieles im Argen.

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Über Marcel Eidinger 157 Artikel
Marcel ist im Jahr 1986 geboren, dem Jahr, wo seine Lieblings-Spielereihe ihren Ursprung hat: The Legend of Zelda. Mit seinen nun mehr als 30 Jahren Lebens- und ca. 25 Jahren Nintendo-Erfahrung versucht er euch mit Liebe und Leidenschaft auf dem Laufenden zu halten!

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