Layers of Fear: Legacy [Test]

Dieses Review ist ein einzigartiges Leseerlebnis, bei dem jedes Wort die Meinung des Lesers beeinflusst. Wie in richtigen Werken sind es die geöffneten Gedankenschlösser und die erprobte Schreibe, welche die Leistung des Autors definieren. Es mag unsere Seite sein, aber es ist eure Lesereise.
[Anmerkung]: Dies ist ein Easter Egg.

Layers of Fear: Legacy könnte kein besserer Titel für diesen virtuellen Psycho-Horror sein. Seine Sogwirkung ließ mich diesen Gänsehaut-Marathon in Einem durchsprinten, ohne mich über dessen Anstrengung zu echauffieren.
Um genau zu sein, habe ich mich echauffiert, ohne mich echauffiert zu haben. Dieses schöne Wort bietet zwei Bedeutungen. Zum Einem bedeutet es, sich durch Anstrengung oder Aufregung zu erhitzen, was man anhand der feuchten Controlsticks meiner Joy-Con ganz klar prognostizieren kann. Und zum Anderen drückt es aus, dass sich jemand aufregt – im Sinne von „sich ärgern“, was mir jedenfalls erspart blieb. Dafür bin ich noch immer viel zu beeindruckt durch die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Aber läuft und klickt man nicht nur? Ja und nein oder auch ja und eventuell nein. Schon wieder so vage ausgedrückt… so verwirrend…
Genau dieses kognitive Dillema durchlebte ich durch getriggerte Synapsen-Paralyse beim „Genießen“ von Layers of Fear: Legacy. Einerseits war es ein medialer Genuss, doch anderers eine nervliche Tortur.
Wieder eine paradoxe Zwiespältigkeit? Oder doch nur eine rationale, immaterielle Koexistenz? Gut, lassen wir das…

Do you see what i did there?

Gameplay

Kommen wir noch mal zum Punkt der Akivität des Spielers. Gameplaytechnisch lauft ihr durch ein Haus und interagiert mit Gegenständen durch einen Klick und dem Gedrückthalten eines Buttons sowie dem Bewegen des Controlsticks.
Es ist auf Dauer leicht nervig, die ganzen Schubladen zu öffnen, von denen man schlichtweg nicht wissen kann, ob sie relevante Inhalte offenbaren oder nicht.
Andererseits könnte es sein, dass ihr passiv eben sehr aktiv seid: Schwitzen, zusammenzucken, Gänsehaut erfahren, Panik bekommen, intensiv über das Gezeigte nachdenken/philosophieren und Einiges mehr.
Genau das ist der Scheideweg des Spiels.
Wo einige Gemüter diesen sogenannten Walking Simulator als „langweilig“ abstempeln, so finden andere wahnsinnigen Gefallen an der Atmosphäre und dem intensiven Storytelling. Denn durch die minimalistische Steuerung und den simplen Aufgaben, wird der Fokus gekonnt auf das faszinierende Geschehen gelenkt. Während ihr nur wenige Passagen vorfindet, wo ein Scheitern in einen Rücksetzpunkt mündet, wird euch die Möglichkeit geboten, eure psychotische Reise strikt fortzuführen.
Der Wegfall (wenige Ausnahmen) von Geschicklichkeitspassagen und etwaigen Gegnern sowie dem Lösen schwieriger Rätsel ist für diese Art Erlebnis die größte Stärke des Spiels, da ihr so den roten Faden nie verliert und eben weniger Frustpotenzial entsteht.
Die Entwickler beschreiten bewusst den Weg des geringeren Widerstandes, damit ihr voll empfänglich für den Horror in euren Köpfen seid.

Hier wird euch das Steuerungskonzept verdeutlicht


Ihr habt die Möglichkeit, diesen Titel mit euren Joy-Con zu spielen, worauf ihr zu Anfang auch aufmerksam gemacht werdet. Die Steuerung ist dann, wie gewohnt, etwas fummeliger, aber wer Spaß daran hat, wird darin unter Umständen eine kleine Bereicherung finden. Außerdem könnt ihr den Touchscreen nutzen.

Atmosphäre

Hier befinden wir uns bei der größten Stärke des Spiels. Ja, es ist ein Horror-Titel. Ja, natürlich ist es gruselig und ja, man erschreckt sich des Öfteren, nicht zuletzt, weil viele Jumpscares gut platziert sind.
Aber! Der Titel bietet weitaus mehr als solche Schreckenssprünge.
Der Horror liegt – wie der namensgebende Titel bereits vermuten lässt – in verschiedenen Aspekten und ich versuche diese einmal aufzulisten:

Jumpscares: Ja, starten wir mit einem Element, das im Horror-Genre häufig als „billig“ tituliert wird. Es ist ein Leichtes für den Regisseur einfach die Musik bzw. die Soundeffekte schlagartig auf das Maximum zu drehen und/oder irgendeine ruckartige Bewegung in die Szenerie zu werfen. Die Kunst in diesem Format liegt allerdings darin, dass ein solcher Jumpscare nicht einfach durch ein Ausatmen aus dem Kopf gepustet wird, sondern darin, dass er sich in deinen Gedanken festkrallt und dir auch nachfolgend ein Unwohlsein beschert. Wenn dieses Element in einem handwerklichen Vakuum stattfindet, verliert es schnell an Eindruckskraft, doch bettet man es in eine stilistische Nachbarschaft ein, so entfaltet sich seine volle Wirkung.
Setting: Ein einsames und großes Herrenhaus in altem, viktorianischem Stil, welches die Natur förmlich darum bittet, es in seinem Spukflair mit Regen, Blitzen, Donner und tosendem Wind zu unterstützen. Was nach absolutem Klischee klingt, funktioniert aber gekonnt. Horror lässt sich sehr gut mit Spannung und einer audiovisuell ansprechenden Kulisse paaren. Die Lichteffekte, die durch einen Blitz den Raum erhellen und Schatten betonen; der Wind, der klar zu hören ist, wenn man sich den Fenstern nähert und einem die Gefahr zu wispert; der Donner, der die bedrohliche Atmosphäre stimmgewaltig unterstreicht und dazu mahnt, aufzupassen und der Regen, der die Fenster mit Tränen schmückt, gleichzeitig aber einen Gemütlichkeitseffekt spendiert.

Ein stilsicheres, großes Herrenhaus im viktorianischen Stil

Geometrie: Das Spiel führt euch regelmäßig an der Nase herum. Türen verschwinden; Gänge ziehen sich in die Länge oder formen sich um; ihr steht plötzlich Kopf; lauft auf einmal im Kreis, wobei sich jedes Mal etwas verändert.
Die Entwickler schaffen es meisterhaft den Blickwinkel des Spielers, welcher aus der Egoperspektive stattfindet, für ihre fiesen Absichten zu nutzen. Ihr wollt euch zu einer Tür, die ihr gerade gesehen habt, umdrehen? Dann erwartet sie nicht in jedem Fall. Plötzlich findet ihr einen Gang vor euch, der vorher nicht da war.
Lauft ihr weiter oder auch zurück und habt eine Ahnung, was euch erwartet? Dann akzeptiert, dass ihr im Grunde genommen ahnunglos seid, denn die Raumaufteilung kann sich schlagartig ändern.
Das Haus hat also keinen festen Plan, dem ihr folgen könnt.
Das Celevere daran ist, dass die Erschaffer dieses Szenario rasant nutzen können, um längere Laufwege zu sparen. Für ein Horror-Spiel im Walking Simulator-Gewand ein Geniestreich.
Skurrilität: Ihr findet häufiger Gegenstände, die euch eine vertonte, akustische Rückblende gewähren. Der Hauptprotagonist, seine Frau sowie ein Kind sind darin zu hören, wie sie Monologe oder Gespräche führen.
Wandschmuck: Das Haus im viktorianischen Stil zeigt euch verstörende Gemälde. Ich mag euch ein Beispiel nennen: Ein nacktes Baby wird von einem schwarzen, großen Vogel in den Kopf gepickt, woraufhin sich das Baby weinend den eigenen Fuß volluriniert. Das… ist verstörend.
Malereien: Die Art und Weise wie sich Räume auch durch ihre Zeichnungen ändern. Hier mal ein Beispiel in Bildform:

Zunächst ein Raum mit relativ normalen Zeichnungen, doch wenn ihr euch dreht…

Zwischenmenschlichkeit: Die Rückblenden offenbaren das gestörte Gemüt des Hauptprotagonisten. Die Gedanken, die er hegt und die Worte die sie offenbaren sind von einem künstlerischen Fanatismus durchtränkt und von seiner Schizophrenie geprägt.
Die Symbiose von einer Information und der darauffolgenden Situation: Wenn ihr in der Küche seid und von einem blutigen Messer erfahrt, das nicht so eingesetzt wird, wie es der Zweck vorsieht und zur Tür schreiten wollt, doch plötzlich ein blutiges Messer Richtung Tür fliegt, dann ist auch das verstörend.
Gefundene Gegstände: Es existieren sechs bestimmte Sammelgegenstände körperlichen Ursprungs. Mehr dazu erfahrt ihr besser im Spiel.
Wandbeschriftung: Zwischendurch seht ihr Schriften an den Wänden, die sehr vorwurfsvoll sind und einen manisch-depressiven Eindruck hinterlassen.

Musik und Soundeffekte: Hier macht die musikalische Untermalung einen guten Job, wenn es darum geht, das Geschehen bedrohlich, „einladend“ oder psychotisch zu präsentieren.
Die Soundeffekte sind wuchtig und extrem facettenreich, da es eben auch eine sehr abwechslungsreiche Reise ist.
[Anmerkung]: Die Entwickler selbst blenden euch einen kleinen, aber sehr entscheidenen Hinweis, ein: Spielt das Spiel mit Kopfhörern, um in das volle Erlebnis eintauchen zu können. Habt ihr die Geräuschkulisee direkt am Ohr, steigt das Immersionsgefühl drastisch. Außerdem ist es praktisch, da man einen solchen Titel vorzugsweise abends spielt, wo die guten Nachbarn ungerne eure voll aufgredrehte Surround-Anlage hören wollen.
Apropos: Im eShop findet ihr den Hinweis, dass die Software Surroundsound (Linear-PCM) unterstützt.

Die Musik einer Spieluhr darf natürlich nicht fehlen

Es existieren noch weitere Elemente, doch solltet ihr hiermit schon mal einen guten Eindruck bekommen haben, auf welche Art und Weise, sich der Horror in eure Gemüter schleicht. Auch hier wird die Wahrnehmung und die Bewertung von Person zu Person deutlich abweichen, was gerade im Horror-Genre sehr häufig und sehr ausgeprägt zu beobachten ist.

Auch wenn es ein Gruselspiel ist, so ist nicht jeder einzelne Moment darauf ausgelegt, zu schocken. Oftmals ist es auch einfach nur spannend oder interessant, das Geschehen auf sich wirken zu lassen. Die provokante Art und Weise, wie gewisse Effekte oder Geschehnisse das zuvor Gelesene oder Gehörte unterstreichen und/oder veranschaulichen, wirkt sehr bedacht und wertet somit viele Situationen weiter auf.
Durch diese differenzierte Herangehensweise mit all seinen unterschiedlichen Nuancen malen die Entwickler in Bezug auf Vielschichtigkeit ein buntes Szenario in einer ansonsten düsteren Welt.
Übersetzen wir „Layers of Fear“ so wird deutlich, dass die verschiedenen Ebenen/Schichten der Angst ganz gezielt angesprochen werden und nicht zufällig entstanden sind.
Dunkelheit, Streit, Alkoholismus, Entfremdung, Halluzinationen, Schizophrenie, Größenwahn, Verluste und vieles mehr bilden das überzeugend finstere Konglomerat an Ängsten in diesem virtuellen Werk.

Hub-Raum für Collectibles

Im Spiel findet ihr einen Raum, in welchen ihr immer wieder zurückkehrt und der mehrere Funktionen erfüllt:
Hier sammeln sich gefundene Gegestände wie Fotos, plakative Zeichnungen einer bestimmten Plage und die bereits erwähnten… sehr speziellen Sammelgegenstände.
Des Weiteren steht hier die Leinwand, auf welcher ihr als Künstler ein Protrait malt, das nach und nach Form annimmt.
Über der Türe steht der jeweilige Titel des nächsten Kapitels eurer makaberen Reise.
Interessant an diesem Raum ist zudem, dass er dem gerade gespielten Kapitel thematisch nachempfunden ist:

Dieser zentrale Raum ändert sich je nach gespieltem Kapitel

Story

Die Qualität der Geschichte liegt nicht nur oder eventuell sogar weniger in der Narrative als viel mehr in der Präsentation.
Ein gefeierter Künstler, verheiratet mit einer Frau, dessen Liebe eher auf ihrem musikalischem Talent liegt und sie somit als Muse fungiert, verfällt nach einem tragischen Unglück, bei dem seine Frau schwere Verletzungen durch einen Brand erleidet und entstellt wird, immer weiter dem Wahn. Durch Alkohol versucht der Künstler, dessen Namen wir nicht kennen, seine Trauer und seinen Selbsthass zu ertränken, doch ertrinkt lediglich sein klarer Verstand und die Fassade, die er versucht hat, aufrecht zu erhalten.
Die Beziehung brachte eine Tochter hervor, dass Talente beider Eltern geerbt zu haben scheint. Doch leidet das Mädchen unter dem Perfektionsdrang und der Schizophrenie des Vaters und wurde schließlich in ein Heim gegeben.
Die Entwickler bezeichnen diesen Tripp als „psychedelische Reise in eine bröckelnde Psyche, die von den tragischen Ereignissen der Vergangenheit zerrissen wurde“ und das trifft es ziemlich genau.
Wie sich seine fragile Seele bemerkbar macht, wird in diesem Beitrag nun nicht weiter thematisiert, damit euch nicht zu viel vom Spielerlebnis – denn das ist die Essenz des Spiels – genommen wird.

Die Präsentation sucht seinesgleichen in der Videospiellandschaft. Durch bereits genannte Elemente ist der Spieldurchlauf extrem intensiv.
Die Handlung kommt schnell ins Rollen und hält das Tempo kontinuierlich. Gerade durch die Aufsplittung von Rückblenden; der Räumlichkeiten im Herrenhaus; der Psychosen; der gefundenen Gegestände und vielem mehr wird einem die Geschichte auf mehreren Kanälen präsentiert.
Auch liegt es am Spieler selbst, wie viele Details ergründet werden, um die fiktive Welt greifbarer zu gestalten.

Ja, das Herz pulsiert tatsächlich

Individuelle Reise und „New Game+“

Was den Wiederspielwert enorm erhöht, sind die verschiedenen Wege, die der Spieler gehen kann. So passiert es häufiger, dass ihr zwei Pfade seht und euch für einen entscheidet. Wollt ihr noch mal schauen, was sich hinter der anderen Tür verborgen hat? Nun, oftmals sind die Türen hinter euch verschlossen oder das masochistische Herrenhaus (oder doch nur euer Verstand?) schmeißt den Lego-Modus an und wirft euch in eine komplett andere Umgebung.
Somit sind Spieldurchläufe nicht nur unterschiedlich, sondern darüber hinaus auch noch perfekt in den „New Game+“-Modus integriert. Dieser nennt sich „Bring es zu Ende“. Es werden mehrere Enden geboten, welche die Geschichte in ein anderes Licht rücken. Je nachdem welche Aktionen ihr ausgeführt habt und welche Wege beschritten wurden, ändern sich die Verläufe.
Dabei bleibt es allerdings nicht nur bei ein paar anderen Worten, sondern tatsächlich um komplett andere Ausgänge.

Spoiler

Es existieren drei verschiedene Abschlüsse, welche die Haltung des Künstlers in stark abweichenden Selbstreflektionen darstellen. Alle drei sind nachvollziehbar in Anbetracht der Bewältigung seiner Depression.

[Einklappen]

Das Schieben des Rollstuhls kann ein Event triggern. Ihr könnt aber auch einfach vorbeilaufen

Inheritance

In der im Software-Paket enthaltenen DLC-Erweiterung „Inheritance“ spielt ihr die mittlerweile erwachsene Tochter des Künstlers, die das Anwesen im verbrannten Zustand vorfindet. Betretet ihr die verschiedenen Räumlichkeiten, werden Erinnerungen in euch wach, die zum Einen kurze Flashbacks zeigen, aber zum Anderen auch längere Passagen bereithalten.
Zur Ersterscheinung am 02. August 2016 verlangten die Entwickler über Steam und Gog einen Preis von 5 €. Das war preiswert, eben aber nicht billig produziert.

Diesmal fungiert das Haus als Hub, da wir uns in der realistischen Fassung bewegen und einzelne Räume zunächst Erinnerungen triggern. Dann aber erleben wir verschiedene Bereiche, sodass der Spieler dennoch Abwechslung geboten bekommt.
Wir spielen sowohl als erwachsene Person als auch als kleines Kind in den Erinnerungen. Als kleines Mädchen wirken die Locations des Herrenhauses der Künstler-Familie noch bedrohlicher und größer. Es wurde sogar daran gedacht, stellenweise einen leichten Fischaugen-Effekt einzubauen, um die kindliche Perspektive nachvollziehbarer werden zu lassen.
Ein weiteres Beispiel dafür ist die Intensität, mit der wir auf den Boden aufschlagen, wenn wir aus einer gewissen Höhe fallen und uns erst langsam wieder aufraffen müssen.
Auch in dieser Erweiterung bleibt die spielerische Herausforderung klein, sodass sich voll und ganz auf die Atmosphäre und die Geschichte konzentriert werden kann.
Das Besondere hier ist die Entscheidung zwischen Mutter und Vater. Der Zwiespalt des Kindes mündet in der Entscheidungsfreiheit zwischen zwei Pfaden, was den Wiederspielwert weiter anhebt. Eine reine Mutter- oder Vaterseite ist nicht vorgegeben.

Diese Entscheidung könnt ihr an mehreren Stellen treffen

Der psychedelische Horror-Aspekt wird auch hier weiter fortgesetzt und meines Empfindens nach durch die Atmosphäre der kindlichen Unschuld und Naivität sogar noch intensiviert. Ihr wollt ein Beispiel? Bitte:
Ihr befindet euch in einer malerischen, aber doch bedrohlichen, Welt und klettert auf ein Baumhaus. Plötzlich erscheint ein Nussknacker mit einer Axt und wirft die Leiter um, an der ihr emporgestiegen seid. Er schaut langsam mit seinen leuchtenen Augen zu euch hoch und fängt an den Baum, in dem das Baumhaus angebracht ist, zu fällen. Zunächst quälend langsam, dann terrorisierend schnell. Die einhergehenden Soundeffekte unterstreichen den Terror weiter.

Ihr denkt der kindliche Part sei weniger verstörend? Im Gegenteil…

Auch in dieser Erweiterung könnt ihr verschiedene Enden erreichen, welche wieder von euren Entscheidungen und Taten ausgelöst werden.
„Inheritance“ ist eine sinnvolle Erweiterung, weil der Fokus im Hauptteil verstärkt auf der Frau liegt. Nun wird das Haus zunächst räumlich realistisch dargestellt und die Tochter samt ihrer Emotionen und Gedanken weiter beleuchtet. Somit wird der Layers of Fear-Kosmos um genau die richtigen Nuancen bereichert. Die Ereignisse finden nach der Originalstory statt.

Referenzen

Ein schönes Detail sind die vielen Gemälde, die ihr im Game bewundern könnt. Tatsächlich werden hier echte Gemälde von namhaften Künstlern wie Rembrandt, Joshua Reynolds, Antonio de Pereda, Juan van der Hamen y León, Francisco Goya, Lavinia Fontana, Hieronymus Bosch oder Henry Fuseli präsentiert.
Auch die allgemein existente Schaffenskrise von Künstlern wird hier in Szene gesetzt, wenn auch überspitzt.

Technik und grundlegende Informationen

Layers of Fear zählt zum Genre des psychologischen Horrors und wurde vom polnischen Entwicklerteam Bloober Team mit Hilfe der Unity-Engine erstmalig für PC, PS4 und Xbox One am 16. Februar 2016 veröffentlicht.
Die Switch-Fassung konnte ab dem 21. August 2018 gespielt werden und bekam die Bewegunssteuerung sowie den DLC Layers of Fear: Inheritance spendiert und erhielt deshalb den Titel Layers of Fear: Legacy. Das Game ist ein reiner Einzelspieler, 3,1 GB groß und in den relevantesten Sprachen übersetzt. Während die Sprachausgabe im Englischen vorliegt und solide Sprecher aufweist, werden wir mit deutschen Untertiteln versorgt.

Der Titel sieht optisch, vor allem durch das generelle Design, solide aus, schaut aber auf der Switch deutlich schwächer aus als auf anderen Plattformen. Dies fällt bei der Kantenglättung, den Schatten, den Texturen, der Farbgebung und der generellen Schärfe auf.
Spiegelreflektionen (also von Spiegeln) wurden fast vollkommen gestrichen. In der PC-Fassung beispielsweise sieht man den Hauptprotagonisten im Spiegel, auf Konsolen fällt dieser Effekt weg. Auch die Lichtreflektion eines flackernden Kaminfeuers ist eher am PC zu beobachten. Positiv überrascht war ich, trotz der Abspeckung, von den Schatten im Spiel.
Der Titel läuft in den meisten Situation stabil, nur in einigen Situation sind kurze Ruckler zu vernehmen. Allerdings läuft die Switch-Version generell nur im niedrigen FPS-Bereich und wirkt dementsprechend schwammiger.
Nichtsdestotrotz befinden wir uns hier im soliden Bereich, auch wenn Schwächen wahrnehmbar sind.

Die Nintendo Switch-Version kann sich trotz Abstrichen sehen lassen

Pros

  • Packende Geschichte
  • Extrem intensive Atmosphäre
  • Hoher Wiederspielwert, mehrere Enden
  • Permanent unterhaltsam durch Fokus aufs Geschehen
  • Audiosvisuell überzeugend
  • Tolles Setting
  • Verschiedene Pfade und Möglichkeiten
  • Sinnvoller und gut umgesetzter DLC
  • Integrierung der Bewegungssteuerung und nutzbarer Toucscreen
  • Exotisches Spielerlebnis
  • Einsteigerfreundlich

Cons

  • Sehr kurze Spieldauer
  • Bedrohung durch reine Illusion abgeschwächt
  • Framerate recht niedrig
  • Stetiges Schubladenöffnen auf Dauer mühselig
  • Leichte Abstumpfung gegenüber einigen Schockern

Fazit

Layers of Fear: Legacy ist kein simpler Schocker, den man schnell wieder vergisst, sondern ein psychologischer Horrortrip der Extraklasse, der durch eine spannende Handlung und eine extrem intensive Präsentation punkten kann. Wer sich damit abfinden kann, keine Gegner niederzumetzeln und lediglich Rätsel der leichten Kost akzeptiert, sollte sich diesen Titel einmal zu Gemüte führen. Die Stärke liegt in eben diesen Kürzungen, sodass die Szenerie voll im Fokus liegt und euch an den Bildschirm fesselt. Auch wenn sich einige Schocker mit der Zeit leicht abnutzen, so beweist das Entwickler-Team hinter diesem gefeierten Grusel-Klassiker, dass ihnen die Kreativität über die gesamte Spiellänge nicht abhanden gekommen ist.
Sowohl die recht kurze Spielzeit, welche durch einen hohen Wiederspielwert gekontert wird als auch die Abstriche in der Performance gegenüber den anderen Systemen können daran nicht rütteln.
Darüber hinaus eignet sich dieser verstörende Titel wunderbar für eine Handheld-Session abends in eurem Bett – Kopfhörer sind Pflicht für das volle Erlebnis!

Wollt ihr es wagen?

Wertungsklarheit

Der Metascore für die Nintendo Switch-Fassung von Layers of Fear: Legacy liegt bei 80 Punkten. Durch die Tatsache, dass es sich hierbei um einen Horror-Titel im Walking Simulator-Gewand handelt, welcher gerade aufgrund des umgesetzten Minimalismus so intensiv in seinem Verlauf glänzt, fällt die Wertung oberhalb des Durchschnitts aus.
Ungewohnt fehlende Elemente wie Gegner, anspruchsvolle Rätsel, Verwundbarkeit oder gar ein Bildschirmtod würden das Frustpotenzial steigern und dem Titel der Geschnwindigkeit berauben, die es braucht, um das gelungene Pacing aufzubauen und zu halten. Darunter fällt auch die eingeschränkte Interaktionsvielfalt.
Bei dieser Software-Perle greift die Philosophie „weniger ist mehr“.

Über Justin Aengenheyster 328 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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