Link’s Awakening – Das Erwachen des Remakes [Duo-Test]

Am 20. September 2019 ist das Remake zu The Legend of Zelda: Link’s Awakening erschienen und wir haben uns vorgenommen, für dieses Spiel eine Neuigkeit einzuführen: Der Multi-Test. Vor allem bei angesagten, neu erscheinenden Titeln wollen wir uns vornehmen, dass mehrere Autoren die Spiele testen und dann gemeinsam an einem Review schreiben. In diesem Fall wollen Marcel und ich euch unseren Eindruck von Link’s Awakening näherbringen, sodass es sich um ein Duo-Review handelt. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

Einleitung

R: Link’s Awakening war das erste Legend of Zelda, das ich je durchgespielt hatte. Damals, als der Gameboy Color noch „der heiße Scheiß“ war; als man auf Reisen immer den halben Rucksack voller Batterien hatte, um weiterspielen zu können, nur um dann in Autobahntunnels oder bei Nacht eh nichts mehr sehen zu können; als man noch Freunde fragen musste, wenn man nicht weiter wusste, oder eben die Hälfte der Spielzeit damit verbracht hat, jeden einzelnen NPC aufzusuchen, in der Hoffnung, einem doch freundlicherweise einen Gegenstand der Fetch-Quest einzutauschen. Das war jedenfalls eine ganze Weile her und meine Erinnerung an das Spiel war so verblasst wie die an meine Geburt. Ich wusste mit den ersten Bildern der Ankündigung nur eines – da war mal was.

Stylischer Game Boy Rucksack - passend zu Link's Awakening
So ungefähr muss das ausgesehen haben, bis zum Rand mit Batterien befüllt

Und so hatte ich quasi ein nagelneues Spiel vor mir.

M: Das, was Roger anfangs beschreibt, würde ich ja einsteigerfreundlich nennen. Denn als ich Link’s Awakening für meinen rund 300 Gramm schweren grauen Backstein – auch Game Boy Classic genannt – spielte, brauchte ich schließlich die doppelte Menge an Batterien. Zudem mussten die Entwickler das komplette Spiel in vier Graustufen auf einem 2,6″ kleinen LCD-Display mit einer Auflösung von 160 x 144 Pixel darstellen und hatten einen gerade einmal je 8kB großen RAM-und VideoRAM-Speicher zur Verfügung.

Alles Weitere, was er erzählt, kann ich so unterschreiben. Ohne Hintergrundbeleuchtung benötigte man immer eine externe Lichtquelle, um überhaupt spielen zu können, denn das Einzige, was an dem Game Boy einstellbar war, war die Lautstärke und der Kontrast – beides regelbar über Drehräder an der Seite des Geräts. Das konnte einen als 7-jähriges Kind natürlich nicht davon abhalten, das Spiel abends mit einer Taschenlampe unter der Bettdecke zu spielen. Irgendwann war es meinen Eltern dann auch zu viel, sodass sie mir eine klobige und hässliche Game Boy-Lupe mit Beleuchtung gekauft haben – und ja, die musste so aussehen. Oh, ich glaube, ich bin etwas vom Thema abgedriftet…

Mit der Lupe spielt sich Link's Awakening noch besser
Es erfüllte seinen Zweck…

Nur noch fünf Minuten…

R: Die Story ist schnell erzählt: Ihr schippert aus einem unbekannten Grund bei hoher See übers große Gewässer, geratet in einen Sturm und findet beinahe euer zeitliches Ende. Am nächsten Morgen findet euch ein Mädchen namens Marin am Strand, zerrt euren geschundenen, überwiegend leblosen Körper mit einiger Anstrengung den ganzen Weg durch Sand und Wiesen zurück ins Mövendorf und hofft, dass ihr überlebt und aufwacht. Tut ihr auch irgendwann. Sofort erhaltet ihr von Marins Vater euer Schild, erfahrt, wo ihr euer Schwert findet und los geht’s. Warum Marin das Schwert aufrecht im Sand hat stecken lassen und wie sie es unbewaffnet, aber mit halbtotem Link im Schlepptau zum Dorf geschafft hat, bleibt der Fantasie überlassen.

Kurz angebunden: Die Story von Link’s Awakening

Zu Zeiten, in denen ein komplettes Spiel auf eine wenige Kilobyte große Cartridge gepasst hat, gab es kaum Platz für langatmige, vollanimierte Zwischensequenzen. Ihr erfahrt von einem Uhu am Strand, dass ihr den Windfisch wecken solltet und wo ihr hin müsst, um den ersten Gegenstand zu finden. Das muss reichen als Hinweis und so zieht es sich durch das ganze Spiel. Nach jedem Bosskampf erfahrt ihr ein klein wenig mehr über den Grund, warum ihr hier seid und was passiert, wenn ihr den Windfisch weckt. Trotz oder gerade wegen der spärlichen Erklärungen fesselt die Erzählung auf eine Weise, die motiviert, mehr darüber herauszufinden.

Link's Awakening ist sehr idyllisch
Das ist buchstäblich die einzige Zwischensequenz des Spiels.

Aus Alt mach Neu? Mitnichten.

M: Bevor wir weiter auf das Remake eingehen, möchte ich euch einen kurzen Überblick über die wichtigsten Anpassungen und Änderungen zur Game Boy (Color)-Version geben. Das Offensichtlichste sind natürlich die Grafik und der Sound, darauf gehe ich aber später erst ein. Abgesehen davon gibt es diese Unterschiede:

  • Link kann sich jetzt in acht Richtungen, nicht mehr nur in vier bewegen
  • Die Spielwelt kann nun übergangslos erkundet werden, im Game Boy-Titel wechselte sie von Bildschirm zu Bildschirm
  • Im Game Boy-Spiel gab es genau zwei Item-Slots. Wolltet ihr Items benutzen, musste zunächst Schwert oder Schild abgelegt werden. Jetzt besitzen Schwert und Schild eine eigene Taste, sind also nach dem Fund dauerhaft ausgerüstet, genauso wie später die Pegasusstiefel und das Kraftarmband.
  • Das Greifhaken-Minispiel im Mövendorf ist jetzt physikbasiert und fällt damit etwas kniffliger aus als im Original.
  • Wie aus anderen Spielen der Reihe bereits bekannt, gibt es nun auch in Link’s Awakening Flaschen, in denen ihr Feen platzieren könnt.
  • Die maximale Herzzahl wurde serientypisch auf 20 gebracht, im Original waren es noch maximal 14. Ihr findet also deutlich mehr Herzteile in der Spielwelt.
  • Die Map ist im Vergleich größer und detaillierter. Zudem könnt ihr mit Pins wichtige Orte markieren.
  • Es gibt mehr Zaubermuscheln zu finden. Im Original waren es 26, jetzt mit 50 fast doppelt so viele.
Link's Awakening früher vs. heute

Nach dem kleinen Exkurs in die Unterschiede zum Original-Titel sollten wir uns mit der Technik und der Spielmechanik auseinandersetzen.

Stotternde Bilderbuch-Grafik und himmlischer Sound

M: Ich muss gestehen, dass ich am 13. Februar 2019 nicht schlecht gestaunt habe, als Nintendo während der Direct das Remake zu Link’s Awakening angekündigt hat. Einerseits, weil ich mich wirklich gefreut habe, dass dieser charmante und andersartige Zelda-Titel neue Aufmerksamkeit bekommt. ndererseits, weil ich bei dem Grafikstil anfangs dachte – und damit war ich definitiv nicht alleine – was denn diese Playmobil-Grafik soll?! Da musste ich doch tatsächlich erst einmal schlucken. Am nächsten Tag mit etwas zeitlichen Abstand habe ich den Trailer ein weiteres Mal angeschaut. Mit der Zeit und vor allem, nachdem ich das Spiel erstmals auf dem Post-E3-Event bei Nintendo in Frankfurt anspielen durfte, war für mich allerdings klar, dass dieser Grafikstil für das Setting wie geschaffen zu sein scheint. Und sind wir doch mal ehrlich: Wie verdammt zuckersüß ist diese Spielwelt bitte gestaltet? Ich könnte hier jetzt den Test mit einer enormen Bildergalerie meiner Screenshots sprengen, bleibe aber bei einer schriftlichen Wertung und Posten eines repräsentativen Bildes: Fast jeden Screenshot könnte man sich so als Diorama ins Zockerzimmer stellen und den ganzen Tag lang anhimmeln.

Diorama-Optik
Das ist doch einfach nur bildschön

Diese bilderhafte Schönheit wird quasi von dem alten Soundtrack untermalt. Er wurde durch eine orchestrale Behandlung veredelt, wodurch das Szenario eine epische Note bekommt. Er fängt die Atmosphäre im Spiel perfekt auf und findet direkt den Weg in die Gehörgänge und setzt sich als Ohrwurm fest.

Allerdings gibt es nicht nur Positives zu berichten. Ich hatte ja nach dem ersten und auch nach dem zweiten Anspielen auf der Gamescom gehofft, dass Nintendo es bis zur Veröffentlichung noch schafft, die Performance in den Griff zu bekommen. Denn es kommt teils zu erheblichen Einbrüchen in der Bildrate, sodass diese deutlich spürbar sind. Bei einem First-Party-Titel, welcher Link’s Awakening nun mal ist, kann dort nicht einfach drüber hinweggesehen werden, zumal dieses Problem bis zur Veröffentlichung dieses Tests noch immer nicht gelöst wurde.

Die Spielmechaniken von Link’s Awakening (wieder-)erlernen

M: Wer die The Legend of Zelda-Reihe kennt, dem ist das Grundprinzip natürlich schon vertraut: Ihr werdet am Anfang des Spiels so ausgerüstet, dass ihr euch auf den Weg zum ersten Dungeon machen könnt. Dort müsst ihr dann einige Gegner verkloppen, das eine oder andere Rätsel lösen und bekommt einen neuen Gegenstand. Dieser verhilft euch dazu, neue Wege auf der Oberwelt zu beschreiten und zum nächsten Dungeon zu gelangen. Genauso verhält es sich bei diesem Spiel auch. Zusätzlich könnt ihr die Oberwelt nach dem Fund neuer Gegenstände weiter abgrasen, um dieser weitere Geheimnisse zu entlocken. Link’s Awakening hat des Weiteren jede Menge anderer Dinge zu bieten, worauf wir in den nachfolgenden Abschnitten eingehen werden.

R: Es lässt sich anmerken, dass der Schwierigkeitsgrad kaum als solcher zu bezeichnen ist. Die Rätsel sind logisch und schnell gelöst: Verschiebe Block X auf Feld Y, töte alle Gegner im Raum, finde die zerstörbare Wand, etc. Lediglich in den letzten paar Dungeons wird es mal etwas knackiger. Die Bosse sind ebenfalls umschubsbar. Üblicherweise und wie von Zelda-Titeln gewohnt haben sie irgendein großes, leuchtendes Auge, auf das man hauen, schießen oder eines der frisch erworbenen Items anwenden sollte. Mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 15 Stunden hat man also einiges zu tun, bleibt aber nie lange an einem Rätsel hängen.

Der Tante-Emma-Laden – oder: Bist du’s, Wucherkater?

M: Im Mövendorf, wo ihr aufwacht, gibt es einen Laden, der euch mit diversen Dingen versorgt, die ein kleiner Held auf seinem Abenteuer so braucht. Allerdings verhält es sich vor allem bei den einmalig zu erwartenden Gegenständen so, dass diese übermäßig hochpreisig sind und ihr deswegen viel Gras kurzsäbeln müsstet. Im Zeitalter des Klimawandels ist das Abholzen natürlich ein absolutes No-Go, weshalb ihr euch andere Methoden überlegen müsst.

Der Tante-Emma-Laden in Link's Awakening

Da wäre zum Einen die Möglichkeit, die Rubine im Kranspiel – welches ich anschließend beschreiben möchte – zu erspielen. Dies dauert aber auch sehr lange. Zum Anderen gibt es eine ebenfalls moralisch nicht einwandfreie Möglichkeit, die zudem zu einem großen Problem führt: Ihr klaut den Gegenstand eurer Wahl einfach.

„Einfach? Mein Gewissen leidet schon bei dem puren Gedanken daran.“, sagt ihr jetzt bestimmt. Nun, das kann ich nachvollziehen. Ihr müsst euch auch gut überlegen, ob ihr das wirklich machen wollt. Nehmt ihr euch im Laden den Gegenstand eurer Begierde und führt ein „Ablenkungsmanöver“ durch – verlasst also einfach den Laden, wenn der Ladenbesitzer nicht in eure Richtung schaut –, besitzt ihr zwar den Gegenstand. Ihr werdet aber von nun an mit dem Namen „Dieb“ gebrandmarkt und könnt den Laden nicht mehr betreten… Also, könnt ihr schon, aber der Ladenbesitzer lässt euch seinen Zorn spüren. Ich will euch das Erlebnis nicht verderben, daher probiert es doch einfach selbst aus. Vorher speichert ihr am besten ab.

Die wundersame Physik des Kranspiels

M: Wie vorhin schon beschrieben: Wollt ihr weder der Umwelt schaden noch als Dieb bezeichnet werden, könnt ihr Rubine zwar einfach, aber zeitintensiv im Kranspiel erlangen. Dieses funktioniert im Prinzip wie im realen Leben auch: Ihr habt einen Joystick bzw. wie hier im Spiel zwei Tasten, mit welchen ihr jeweils nur einmalig die Richtungen angeben könnt; dies geschieht durch Gedrückthalten des X- bzw. des A-Knopfes, welches das Verfahren des Krans nach hinten respektive nach rechts ermöglicht. In dem Kranspiel könnt ihr sowohl statisch liegende als auch sich auf Plattformen bewegende Gegenstände greifen.

Das berühmt-berüchtigte Kranspiel in Link's Awakening
Sieht nicht aus wie eine Kemenate, ist auch keine

Vieles geht über das Timing, aber das allein ist noch keine 100%ige Gewinnwahrscheinlichkeit. Der Wunderkran ist – wie schon bei den Unterschieden erwähnt – im Remake physikbasiert. Um genau zu sein, sind die zu greifenden Gegenstände die Physik-Objekte, der Kran an sich besitzt keine physikalischen Eigenschaften. Somit wird dieser nicht von der Physik-Engine beeinflusst und seine Position direkt im Code geändert. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass dem Kran eine seltsame Oberfläche verpasst wurde. Eines dieser Effekte bzw. beides führt dazu, dass in der Kralle keine Reibung existiert und die Gegenstände somit schnell aus dieser herausfallen können. Hat man einmal den Dreh raus, funktioniert das Angeln der Gegenstände relativ zuverlässig, sodass ihr dort für die Items im Laden sparen könnt.

Hier seht ihr den Effekt in der Kralle ganz gut

Den Windfisch an der Angel

M: Apropos Angeln: Dieses kleine Dorf verfügt wirklich über alles, was sich ein waschechter Held wünscht. Dazu gehört auch ein kleiner Angelteich. Dort könnt ihr für günstige zehn Rubine Fische oder andere Sachen angeln. Je nach Größe bzw. Gewicht des Fisches bekommt ihr eine unterschiedliche Anzahl an Rubinen als Belohnung. Zudem verstecken manche Fische auch andere interessante Dinge, die sehr nützlich sind. Ihr werft die Angelrute aus, indem ihr den A-Knopf eine gewisse Zeit gedrückt haltet. Je länger ihr haltet, desto weiter wird die Rute ausgeworfen. Der Köder taucht nun langsam ab. Ihr habt jetzt zwei Steuerungsmöglichkeiten:

  1. Joystick bewegen: Durch das Bewegen des Joysticks nach oben oder unten verpasst ihr dem Köder einen kleinen Stoß, wodurch Fische in unmittelbarer Nähe aufmerksam auf den Köder werden können.
  2. A-Knopf drücken: Durch Drücken oder Halten des A-Knopfes holt ihr die Leine ein. Auch hier hilft es, wenn ihr neben einem Fisch den Köder bewegt, um das Interesse des Fisches zu wecken.

Beißt ein Fisch an, drückt so schnell ihr könnt auf den A-Knopf, um die Angel mit dem Fisch einzuholen. Aber Vorsicht! Je größer der Fisch, desto mehr Gegenwehr ist zu erwarten. Dann reicht es auch nicht mehr, einfach nur die Angel einzuziehen, weil sonst die Leine reißt. Ihr müsst dann also geduldiger zu Werke gehen und dem Fisch ab und zu mal etwas Spielraum lassen. Von Zeit zu Zeit schauen auch mal Spezialgäste im Teich vorbei, geht also regelmäßig vorbei, um nachzusehen.

Link's Awakening lässt euch Fische angeln, die größer sind als Link selbst
Dieser Riese war der erste Fisch, den ich an der Angel hatte

Endloser Spaß mit dem Dungeon Builder

R: Im Verlauf des Spiels stoßt ihr auf Boris, der euch in seine Hütte einlädt. Boris baut bevorzugt besonders brachiale Bauten – nämlich Dungeons. Vielmehr überlässt er uns das Bauen. Man könnte fast meinen, Boris sei die trotzige Antwort Nintendos an all jene, die nach Breath of the Wild lauthals lamentierten, dass das Spiel gar keine richtigen Dungeons besäße und man lieber bei den Wurzeln geblieben wäre: „Dann baut euch die Dinger doch einfach selbst.“

Link's Awakenings Dungeon Builder
Die ersten Aufgaben bieten euch eine Einführung in die Mechaniken

Und genau das macht ihr, jedenfalls wenn ihr das Spiel mit 100% abschließen wollt. Boris stellt euch ein paar Aufgaben, um euch an die Mechaniken des Bauens zu gewöhnen, sodass ihr dann seine weiteren Aufgaben fleißig abarbeiten könnt. Jeden Dungeon, den ihr baut, müsst ihr danach selbst erkunden und überleben, dann erhaltet ihr nicht nur alles, was ihr in den Kisten gefunden habt, sondern auch noch ein Geschenk von Boris.

Link's Awakening verwöhnt euch mit 1-Rubin-Truhen
Unsagbare Reichtümer erwarten euch!

Je mehr Dungeons des eigentlichen Spiels ihr bereits abgeschlossen habt, desto mehr Kammern stehen euch zur Verfügung. Ihr könnt quasi alle Räume der Dungeons wahllos zusammenwürfeln, alle Minibosse und Bosse verwenden (von letzteren jeweils nur einen pro Dungeon) und euren aktuellen Dungeon auch auf einem Amiibo speichern. Anschließend könnt ihr ihn euren Freunden geben und diese mit eurem Baugeschick zur Verzweiflung bringen.

Eure Amiibo-Sammlung hat einen Sinn in Link’s Awakening

Apropos Amiibo: Link’s Awakening unterstützt sämtliche Legend of Zelda-Amiibo, jedoch braucht ihr nur sechs, um alle Boni freizuschalten. Einer davon ist natürlich der Link’s Awakening-Amiibo, der euch einen Schatten-Link in den Dungeon schickt. Dessen einziges Ziel besteht darin, euch permanent zu nerven, während ihr den Dungeon abzuschließen versucht. Die anderen geben euch insgesamt fünf zusätzliche Kammern, wobei es egal ist, welche Legend of Zelda-Amiibo ihr hierfür verwendet.

Des Weiteren könnt ihr noch ein paar zusätzliche Dungeon-Teile im Shop im Möwendorf klau.. äh… kaufen.

Ich war äußerst positiv überrascht vom Dungeon Builder. Zuerst hielt ich das für überflüssigen Endgame-Content. Zumindest mit dem Endgame sollte ich recht behalten, Dungeons bauen macht erst wirklich Spaß, wenn man genügend Dungeons erkundet hat. Doch die Musik beim Bauen ist wirklich gechillt und die Mechaniken sind denkbar leicht zu meistern. Die Aufgaben von Boris sind nicht zu einfach und ehe ich mich’s versah, baute ich bereits über eine Stunde glücklich wie ein Kind mit einem Haufen Lego. Dafür, dass ich für Lego nie zu begeistern war, ist das also eine ordentliche Leistung.

Die Mutter aller Fetch-Quests

R: Fetch-Quests (vom Englischen to fetch something = etwas holen) sind ein häufig genutztes Stereotyp in Rollenspielen. Sie helfen dem Entwickler, mehr Content durch relativ wenig Aufwand vorzugaukeln. Für Spieler sind sie oftmals optional, aber motivierend genug, um sie dennoch durchzuführen. Meist lernt man dadurch viele NPCs näher kennen, was die Immersion steigert, und es winkt nicht selten eine seltene Belohnung.

Link's Awakening hat eine Menge Humor zu bieten
Nein, Menschenhandel ist NICHT Teil der Fetch-Quest

Link’s Awakening ist einer der Vorreiter dieser gängigen Praxis und zeigt, wie es richtig geht: Mit einer ordentlichen Portion Humor. Von einem Krokodil, dem eine Dose Hundefutter für seine… Sammlung… fehlt, über eine Hasendame, die einen Liebesbrief verschickt, gespickt mit einem Bild von „ihr“, bis hin zu einer Meerjungfrau, die ihre Perlenkette verloren hat und dringend eure Hilfe braucht, um sie zu finden (weil sie ja nicht selbst danach tauchen könnte…). Manche Items und Charaktere waren schon recht bizarr, zumal diese Quest eine gefühlte Ewigkeit dauert. Manche Items könnt ihr erst im späteren Spieleverlauf abholen oder abliefern. So schaut ihr nach jedem Dungeon erst einmal, wo ihr jetzt wieder etwas eintauschen könnt. Das Item, das ihr dafür erhaltet, ist diese Anstrengung jedoch wert, unternommen zu werden.

Fazit Marcel

Pros

  • Karies verursachender Grafikstil
  • Perfekt umgesetzter Soundtrack
  • Humorvolle Inszenierung
  • Purer Spielspaß von Anfang bis Ende

Cons

  • Performance-Probleme
  • Niedrige Spielzeit

Link’s Awakening ist genauso, wie ich es mir vorgestellt habe. Das Offensichtlichste ist natürlich dieser zuckersüße Grafikstil, der bereits beim Anschauen Karies verursacht. Gepaart mit dem mir altbekannten und neu arrangierten Soundtrack, der nichts an der Integrität des Originals vermissen lässt und den humorvoll inszenierten Charakteren sorgt dafür, dass der Spielspaß wirklich von Anfang bis Ende gegeben ist und man auch motiviert bleibt, die 100% zu erreichen. Negativ anzulasten ist dem Spiel, dass diese relativ schnell erreicht sind und es somit zügig wieder im Regal verschwindet. Zudem ist es unverzeihlich, dass Nintendo es bis heute nicht geschafft hat, die Performance-Probleme ihres eigenen Spiels in den Griff zu bekommen. Es bleibt wirklich zu hoffen, dass dies noch in Angriff genommen wird. Das Problem besteht zwar, auch merklich, aber fällt zugegebenermaßen nicht so extrem ins Gewicht, wie ich es anfangs wahrgenommen und emotional bewertet hatte.

Fazit Roger

Pros

  • Zuckersüße Grafik und ein toller Soundtrack
  • Nostalgie pur
  • Sinnvolle Anpassungen an die aktuelle Konsole

Cons

  • Sehr einfache Bosse und Rätsel
  • Performance-Probleme
  • Etwas kurz
Link's Awakening Wertung 9 von 10

Je länger ich das Spiel gespielt habe, desto mehr fiel mir wieder dazu ein. Es ist wirklich ein gelungenes Remake, trotz der Performance-Probleme, von denen einige Spieler berichtet haben. Ich bin davon glücklicherweise verschont geblieben. Mich persönlich stört nur, dass es zu einfach war, was man dann wiederum auch als „einsteigerfreundlich“ vermarkten könnte, je nach Gesichtspunkt.
Fans der guten alten Zelda-Spiele dürfen hier bedenkenlos zugreifen, neuen Spielern ist das Spiel ebenfalls ans Herz zu legen. Auch Kinder werden damit gut zurecht kommen. Wir waren schließlich auch mal jung und haben es überlebt.

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Über Roger Hogh 52 Artikel
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.

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