Taktik-RPG Little Town Hero spaltet Gemüter [Test]

Bevor die eigentliche Bewertung von dem Taktik-RPG Little Town Hero niedergeschrieben wird, mag ich zunächst einmal ein wenig Hintergrundinfo geben, damit dieser Test besser eingeordnet werden kann.

Der verantwortliche Entwickler GAME FREAK, zuständig für die meisten Pokémon-Spiele, hat seine firmeninterne Entwicklungsstruktur nach vielen Jahren angepasst. Der Mitarbeiterstab wird in drei Abteilungen eingeteilt:

  • Team 1: Gear Project. Dieses Team ist dafür zuständig, Titel fernab der Pokémon-Serie zu entwickeln. Man probiert sich an verschiedenen Genres aus, um seinen Erfahrungshorizont zu erweitern und Abwechslung zu tanken. Diese Abteilung hat das Taktik-RPG Little Town Hero geschaffen.
  • Team 2: Dies ist das Team hinter den meisten Pokémonspielen, quasi das Hauptteam.
  • R&D Division: Hier werden Grund-Technologien entwickelt, die in den verschiedenen Games implementiert werden. Somit müssen die Entwickler nicht immer wieder alles von Grund auf neu programmieren.
Game Director, Little Town Hero
Director Masayuki Onoue klärt über die interne Entwicklerstruktur auf

Prioritäten

Nach Aussage von Director Masayuki Onoue priorisiert GAME FREAK die Entwicklung von Team 1, dem Gear Project, weil man Wege sucht, neue und spannendere Erfahrungen als Pokémon zu kreieren.
Gleichzeitig betont er allerdings, dass die Entwickler aus Team 1 frisch und mit neuen Erfahrungen zur Pokémon-Serie zurückkommen können.
Gear Project hat bisher fünf Games hervorgebracht: HarmoKnight, Pocket Card Jockey, Tembo the Badass Elephant, GIGA WRECKER Alt. und schließlich Little Town Hero.
Das zugehörige Interview mit VGC könnt ihr hier nachlesen.

Unverständnis

Allerdings sind diese Aussagen verwirrend. Man priorisiert also ein Entwicklerteam, das kleine Projekte entwirft, damit man mit neuer Erfahrung zurück zu der Serie kehren kann, für die GAME FREAK bekannt ist. Ein Großteil der Finanzkraft steckt in den Mitarbeitern und der Werbung für Pokémon. Inwieweit man da das Gear Project-Studio priorisiert, ist mir ein Rätsel. Natürlich ist es löblich, dass nach neuen Wegen der Begeisterung gesucht wird und man sich kreativ ausprobiert, doch sehe ich die Priorisierung ganz klar bei Pokémon (Team 2), was ja auch logisch ist bei den Geldbeträgen, die man damit verdient.

Magere eShop-Präsenz

Was zunächst noch Erwähnung findet, ist die recht lieblose Präsentation von Little Town Hero im eShop. Einen Trailer sucht man dort vergebens. Der Beschreibungstext ist lediglich auf Englisch und unter dem Punkt „Verfügbare Sprache“ steht nur „Japanisch“, obwohl das Game auch eine englische Sprachausgabe bietet.
Dies unterstreicht meinen Eindruck von vielen Aspekten aus dem Spiel: Charmant gewollt und teilweise umgesetzt, aber zu einem gewissen Anteil auch lieblos reingeworfen und nicht zu Ende gedacht.
Das Game ist ausschließlich in digitaler Form zu erwerben.

Nintendo eShop, Little Town Hero
Im Nintendo eShop wird auf einiges verzichtet

Das Review beginnt!

Little Town Hero ist ein rundenbasiertes Taktik-RPG, welches zunächst in einer Nintendo Direct unter dem Namen „Town“ vorgestellt wurde und durch zwei Aspekte Aufmerksamkeit erregte. Zum Einen durch das dahinterstehende Entwicklerstudio GAME FREAK und zum Anderen aufgrund des Schauplatzes. Unser buntes Abenteuer findet nämlich in nur einem einzigen Dorf statt. Dass Toby Fox den Soundtrack spendierte, tat sein Übriges.

Diese Ortschaft wird in fünf Bereiche gegliedert: Nachbarschaft, Hauptstraße, Schloss, Farm und die Kohleminen. Da passt es doch super, dass wir als Hauptprotagonist den Sohn eines Minenarbeiters durch das Abenteuer begleiten. Welchen Namen dieser potenzielle Held trägt, ist euch überlassen. In meinem Fall heißt er „Low Budget“.

Story

Seinem ihm unbekannten Vater nacheifernd, macht es sich unser Held zum Ziel, die Welt außerhalb des Dorfes erforschen zu wollen. Vom Vater verlassen, ist es unser Held, der ebenfalls in den nahegelegenen Minen arbeitet, was seinen Look und seine Ausrüstung erklärt. Sein Freund Mattock und er streben danach, gute Kämpfer abzugeben und haben es geschafft, dass ein alter Veteran sich dazu bereiterklärt, die beiden im Kampf auszubilden. Und genau dabei bietet es sich doch super an, das Kampftutorial einzuleiten, welches recht anschaulich erklärt wird.

Eines Tages beginnen Monster das Dorf zu attackieren und unser rothaariger Lokaldheld sieht sich in der Pflicht, das Dorf zu beschützen, indem er die Monster besiegt.
Woher die Monster kommen und wieso sie das Dorf angreifen, ist zunächst unbekannt. Im Verlauf der Geschichte – welche zu Anfang recht simpel und schnell eingeführt wird, dann aber immer mehr an Fahrt aufnimmt – werden verschiedene Geheimnisse ergründet.
Während das generelle Flair der Geschichte von Little Town Hero nicht über 08/15-Niveau hinaus kommt, werden dennoch einige Überraschungen geboten. Grundsätzlich birgt ein Szenario, das nicht die Rettung der gesamten Welt beschreibt, einen gewissen Charme.

Hauptprotagonist, Little Town Hero
Dies ist der Hauptprotagonist, mit dem ihr das Abenteuer bestreitet

Das umfangreiche Kampfsystem

Kommen wir zunächst zum Herzstück des Spiels – dem Kampfsystem.
Unser Held kämpft mit Hilfe seiner Ideen, wovon drei Typen eingesetzt werden:

  • Rot: Angriffsaktionen, die jeweils einmal in einer Runde eingesetzt werden können und dem Gegner schaden
  • Gelb: Verteidigungsmanöver, die jeweils mehrfach in einer Runde eingesetzt werden können und den Gegner nicht direkt attackieren können
  • Blau: Spezialideen, die uns buffen, den Gegner schwächen und neue Ideen erzeugen
3 verschiedene Ideentypen, Little Town hero
Die drei verschiedenen Ideentypen

Vorab: Nicht alle hier beschriebenen Elemente sind sofort von Anfang an verfügbar.

Izzits und Dazzits

Rote und gelbe Aktionen haben sowohl einen Anriffs- als auch einen Verteidigungswert.
Bevor wir die Ideen allerdings verwenden können, müssen wir ihre individuellen Kosten bezahlen. In jeder Runde stehen uns eine bestimmte Anzahl an Kraftpunkten zur Verfügung, welche wir dann in die Ideen investieren. Bevor sie aktiviert sind, nennen sie sich „Izzit“, investieren wir dann unsere Punkte hinein, werden sie aktiv und nennen sich „Dazzit“.
Es hat verschiedene Auswirkungen, ob man eine Idee aktiv oder passiv zur Verfügung stehen hat, da sie bei Aktivierung Effekte triggern können und durch Effekte des Gegner angreifbarer sind.

Izzits und Dazzits, Little Town Hero
Links als Izzit, rechts als Dazzit

Wie Ideen kollidieren

Aktiviert man durch die Investition von Kraftpunkten eine Idee, so kann man sie im Kampf einsetzen. Die eigene als auch die gegnerische Idee kollidieren und fügen sich gegenseitig Schaden zu.
Beispiel: Setzt der Gegner eine rote Idee mit dem Angriffswert 1 und einem Verteidigungswert 2 ein und wir eine Idee mit Angriffswert 1 und einem Verteigungswert von ebenfalls 1, kollidieren die beiden Ideen miteinander. Ich füge der Verteidgung der gegnerischen Idee 1 Schadenspunkt zu, weshalb sie mit einem restlichen Verteidgungspunkt bestehen bleibt, wohingegegen meine Idee zerbricht, da sie mit einem Angriffspunkt attackiert wird und diese auch nur 1 Verteidgungspunkt innehält.
Rote Dazzits können erst in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden, während gelbe Dazzits solange als Munition Verwendung finden, bis sie zerbrechen.

Ideen, Dazzit-Zustand, Little Town Hero
Ideen prallen in ihrem Dazzit-Zustand aufeinander

Runden und Energielevel

Apropos Runden: Eine Runde dauert so lange, bis unser Monster-Gegner keine Aktion mehr ausführen kann, weil er entweder alle eingesetzt hat oder alle zerstört wurden.
In der Mitte des Screens befindet sich das Energielevel von einem roten Stein, den ihr zuvor in der Mine gefunden habt und der euch die nötige Kraft gibt. Mit jeder verstrichenen Runde füllt sich die Leiste und steigt nach drei Runden im Level, welches angibt, wie viele Kraftpunkte wir am Anfang einer jeden Runde zur Verfügung haben.
Zur Erinnerung: Kraftpunkte sind unsere Währung zum Aktivieren einer Idee.

Energielevel, Little Town hero
Die 4 unten in der Mitte zeigt das Power-/Energielevel

Don’t struggle

Die Zusatzaktion „Struggle“ müssen wir einsetzen, wenn wir keine Ideen mehr verwenden können. Dies geschieht solange, bis die Monster jede ihrer Aktionen ausgeführt haben.
Hierbei entsteht allerdings ein Selbstverletzungsrisiko, da der Gegner uns nun direkt attackiert.
Man sollte also nicht darauf aus sein, dieses Notfallmanöver zum Kern seiner Taktik zu wählen, sondern Struggle-Prävention leisten, indem man vorher kluges Kraft-Management betreibt, um dem Gegner sinnvoll mit seinem Ideenreichtum einzuheizen.
Diese Aktion kann der Idee des Gegner zwar schaden, doch steht die Chance dabei bei 50%.

Struggle-Icon, Little Town Hero
Ganz links seht ihr das Struggle-Icon

All Break und Chance Turn

Haben wir alle Ideen des Feindes zum Zerbersten gebracht, erscheinen manchmal durch bestimmte Ideen-Fähigkeiten neue. Falls nicht, habt ihr einen sogenannten „All Break“ vollführt. Sollten wir nun noch genügend Kraftpunkte auf Lager haben, um eine rote Idee einzusetzen oder schlichtweg noch eine aktivierte Idee, also einen Dazzit bereithalten, erlangen wir einen „Chance Turn“, was bedeutet, dass wir unser Gegenüber direkt angreifen können.

All Break und Chance Turn, Little Town Hero
Der All Break und Chance Turn sind essenziell, um Duelle zu gewinnen

Lebensleiste und Guts-Parameter

Sowohl die Lebensleiste der Monster als auch die unsere beträgt drei Herzen, wird aber beiderseits von einem sogenannten „Guts“-Paramenter geschützt, das zunächst zerbrochen werden muss. Je nachdem mit welchem Angriffswert einer roten Idee wir angreifen, wird diesem Parameter Schaden zugefügt (drei Angriffspunkte fügen drei Schadenpunkte zu). Dieser Parameter wird nach einem Schlag auf die offengelegte Herzleiste bei beiden Parteien stets erneuert. Bei uns werden zudem all unsere Ideen erneuert.
Anders verhält es sich bei der Herz- bzw. Lebensleiste. Hier zählt jeder Angriff, egal wie stark er ist, als ein Schadenspunkt.
Smasht ihr die Herzen eurer Gegner auf Null, habt ihr sie besiegt.

Guts-Parameter und Lebensleister, Little Town Hero
Unten seht ihr links von der Mitte das gelbe Guts-Parameter und darunter die Lebensleiste

Break points und Ideen-Repertoire

Des Weiteren erhalten wir „Break points (BP)“, wenn wir einen „All Break“ erreichen, aber keinen roten Dazzit mehr einsetzen können. Mit diesen Punkten haben wir die Möglichkeit, unsere Ideen zu verwalten. Wir können sie erneuern oder austauschen.
Es steht uns stets eine bestimmte Anzahl (fünf) an Ideen im Kampf zur Verfügung, welche in jeder Runde zufällig zugeordnet werden. Doch verfügen wir über mehr Ideen, als wir auf dem Kampfscreen sehen. Und zwar in unserem Kopf. Unter dem Menüpunkt „Headspace“ können wir quasi unseren Kopf nach weiteren Ideen durchforsten und gegen den Einsatz von BP mit denen aus dem Kampfesmenü tauschen, je nach Bedarf – vorausgesetzt wir besitzen genug Punkte. Die Kosten variieren je nach gewünschter Idee.
Tauschen wir eine aktive Idee (Dazzit), wird sie im Headspace wieder passiv (Izzit), wodurch wir ihren Effekt erneut triggern können. Verwandelt ein Monster unsere Idee, bleibt sie allerdings auch in diesem Zustand.

BP, Little Town Hero
Mit BP erneuern oder tauschen wir unsere Punkte. Sie sind unter unserer Power platziert (nicht auf dem Foto abgebildet)

Ideen-Nachschub

Auch ist es möglich, unseren Ideen-Vorrat komplett aufzustocken, doch ist dies mit einem hohen BP-Preis ein kostspieliges Unterfangen (Erst 2, dann 4, dann 6).
Schafft es der Gegner, uns ein Herz zu rauben, so werden unsere Ideen automatisch und kostenlos aufgefrischt.
Nach jeder Runde werden zudem unsere Ideen im Kampf erneuert.
Durch all diese Mechaniken wird das Balancing des Spiels geformt.

Ideen/Aktionen für den Kampf, Little Town Hero
In unserem Kopf befinden sich die Ideen/Aktionen für den Kampf; die obere Reihe zeigt, welche wir gerade verwenden

Position auf dem Schlachtfeld

Ein weiterer wichtiger Aspekt in einem Kampf stellt die Position auf dem „Schlachtfeld“ dar. Wir kämpfen in den gewohnten Locations, welche im Kampf in Felder eingeteilt werden.
Ist eine Runde abgeschlossen, ändern wir die Position durch zwei Möglichkeiten:

  • Die erste Möglichkeit besteht darin, den Zufall mit Hilfe eines Roulettes entscheiden zu lassen, das ihr anhaltet. Ihr wandert zwischen 1-4 Feldern und könnt an Weggabelungen die Richtung bestimmen, folgt aber automatisch der angegebenen Anzahl an Feldern.
  • Die zweite und lukrativere Option ermöglichen uns bestimmte Fähigkeiten von Ideen, die wir unter gewissen Erfolgsvoraussetzungen triggern können. Diese Option nennt sich „Free Mobility“ und erlaubt uns, entweder ein Feld zurück oder 1-4 Felder nach vorne zu schreiten, indem wir die gewünschte Position einfach auswählen.
    Einige solcher Felder werden von unseren Freunden besetzt. Sie supporten uns mit verschiedenen Fähigkeiten im Kampf. Diese sind meist recht stark, sodass sich das Teamwork auf jeden Fall auszahlt.
Kampforte sind in Felder eingeteilt, Freunde supporten in Little Town Hero
Eure Freunde supporten euch. Links beim Ausrufezeichen seht ihr besondere Unterstützung

Besondere Elemente

Wir können aber auch andere Elemente einsetzen, die wir unter Einsatz verschiedener Dazzits triggern. Auch dieser Support ist sehr wirkungsvoll.
Dazu kommen Felder, die mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet sind. Bekannte Dorfbewohner rufen uns etwas zu, wodurch wir eine spezialisierte und meist extrem mächtige Idee generieren.
Ein ganz spezieller Arbeiter verleiht euch sogar die Fähigkeit, zwei Dazzits der gleichen Farbe miteinander zu fusionieren.

Bewertung vom Kampfsystem

Das Kampfsystem ist sehr charmant präsentiert. Ideen als Munition zu verwenden, konnte ich bisher in keinem anderem Game beobachten. Es macht Spaß zu planen und sich für die verschiedenen Aktionen Zeit zu nehmen, um jegliche Szenarien einmal gedanklich durchzuspielen (Passt ja zu den Ideen).
Allerdings fallen die Kämpfe gegen Monster recht lange aus und bieten durch ihre Zufallsmechaniken auch ordentlich Frustpotenzial.
Wirkliche Probleme hatte ich nur an einer Stelle des Spiels, doch dazu später mehr.
Die verschiedenen Elemente werden geschickt miteinander verwoben.
Das Kampfsystem stellt jedenfalls den Selling Point dar.

Wo ein RPG, da meist ein Tree

Eurekas: Unter diesem Menüpunkt finden wir einen Fähigkeitenbaum, in welchem wir Eureka-Punkte einsetzen können, um unsere Ideen sowie das Guts-Parameter aufzuwerten. Die Kosten variieren. Eureka-Punkte bekommen wir nach erfolgreichem Abschluss unserer Kämpfe, allderings erst ab dem zweiten Kapitel.
Auch bei einer Niederlage verdienen wir diese Punkte, sodass wir die Wahrscheinlichkeit steigern können, beim nächsten Kampf als Sieger hervorzugehen.

Ein Fähigkeitenbaum zeigt die Eurekas in Little Town Hero
Ein schlichter Skilltree zeigt uns unsere Ideen, die wir aufwerten können

Balancing-Manko

Wir haben es hier mit einem taktischen, rundenbasierten RPG zutun, in dem man viel planen sollte, um die Monster fertigzumachen. Was einerseits oft gut klappt, klappt andererseits aber auch nicht.
Die erwähnten Kampffelder werden oft zufällig beschritten, da wir nicht immer die Ideen zur Verfügung haben, welche uns die „Free Mobility“ ermöglichen.
Außerdem werfen uns die Monster Effekte entgegen, auf die wir weder reagieren, noch wirklich damit planen können. Dies sind Effekte, die vor unserem Zug greifen. Zudem werden die Ideen der Gegner zufällig generiert, genauso wie unser Ideenpool zum Start des Kampfes. Wir wissen auch nicht, welche Ideen wir in der nächsten Runde aufgestockt bekommen.
Es ist nicht unwahrscheinlich, mehrere Bildschirmtode zu erblicken, was Little Town Hero nebenbei bemerkt weniger qualifiziert für Let’s Plays und Streams macht.

Kugeln verdeutlichen die Balancing-Thematik in Little Town Hero
Das Balancing sollte man noch mal überarbeiten

Präsentation

Mit der Präsentation des Titels wird mein Name „Low Budget“ für den Helden erklärt.

Technische Mängel

Unter diesem Punkt mag ich eine Auflistung verschiedener Punkte anfertigen, die zeigen, dass das Spiel wohl nicht lange in Entwicklung gewesen ist:

  • Schatten: Charaktere und Umgebungen zeigen einen unruhig zuckenden Treppenschatten
  • Lauf: Fängt man an zu laufen, drückt also den Stick direkt durch, so rutscht der Charakter am Anfang, was einfach unsauber wirkt.
    Außerdem ist es möglich, den Charakter bei leichter Stickdrehung auf der Stelle kreisen zu lassen.
  • Hitboxen: Die Hitboxen entlang von vielen Büschen, Bäumen, Häusern, Felswänden etc. sind extrem grob gezogen. Auch dachte ich an mancher Stelle, ich könnte zu einer bestimmten Stelle laufen, wurde dann aber von einer unsichtbaren Wand geküsst.
  • Kamera: Kameraschwenks lassen die Umgebung enorm schwammig wirken. Tatsächlich ist es nicht möglich, die Kamera nach oben in den Himmel zu manövrieren. Außerdem lässt sich die Kamera an Steigungen nur teilweise bewegen. Bei solch einem Spiel hätte ich gerne die Möglichkeit gehabt, den Blick schweifen zu lassen. Dazu kommt, dass sich die Kamera nur langsam bewegt (nicht justierbar).
  • NPCs: Drehen sich in einer Laufanimation stupide in eure Richtung, ohne sich vom Fleck zu bewegen. Die Charaktermodelle wiederholen sich sehr häufig
  • Ladezeiten: Diese sind angenehm kurz, auch bei einer Schnellreise. Daher vermute ich, dass direkt das ganze Dorf geladen wird. Allerdings hakt es kurz im Startbildschirm, nachdem ich bestätige.

Und weiter geht’s…

  • Häusermodelle: Leider wurde auch hier oft schlicht dupliziert. Im Anfangsort stehen fünf Häuser, wovon vier exakt gleich aussehen.
    Allerdings existieren allgemein mehrere Gebäude, die sich unterscheiden und vor allem innen richtig schön ausgearbeitet sind
  • Wasser: Beim pletschernden Wasser hatte ich das Gefühl, dass es in weniger FPS dargestellt wird. Animationen sind schlecht aneinandergeschnitten. An einigen Wasserfällen sieht man, dass dort ein Übergang gezogen wurde. Zudem ist das Wasser extrem detailarm und in seltsame Raster unterteilt
  • Clipping. Es existieren mehrere Clipping-Fehler nahe Zäunen und vor allem bei Büschen. Ebenfalls kann man dies bei den Monstern erkennen. Da scheint man sich bei dem Design keine Gedanken gemacht zu haben, obwohl die Orte der Kämpfe festgelegt sind.
  • Sound: Bei jedem Ladevorgang stottert der Soundtrack.
  • Pop Ups: Bewegt man sich durch die Welt, so fallen einem immer wieder aufploppende Charaktere auf. Doch nicht nur das, auch ganze Landschaftsmodelle ploppen rein und raus.
  • Freezings: Vor den Cutscenes und einigen Dialogen bei Nebenquests friert das Geschehen ein

Gerade die letzten drei Punkte sollte man patchen, um einen technisch besseren Eindruck zu hinterlassen.

Content und Abwechslung

Leider mangelt es dem Spiel an Content und Abwechslung, da viele Elemente schlichtweg dupliziert wurden und das in einem Spiel, das damit wirbt, in nur einem kleinen Ort stattzufinden. Neben den komplexen Kämpfen gibt es kaum etwas zu tun. Nebenquests sind häufig Hol- und Bringaufgaben.

Bei den Kämpfen gibt es die gegen Monster, aber auch Übungskämpfe gegen Freunde. Besonders häufig treten wir gegen unseren Freund Mattock an, was sogar im Spiel selbst scherzhaft betont wird. In den meisten Fällen sind es Monsterkämpfe, doch existeren fernab dessen auch kleinere Kämpfe, in denen wir eine ganz bestimmte Vorgehensweise an den Tag legen müssen, was eine kleine Erfrischung darstellt. Wir rätseln also.

Die Shops im Spiel sind leider reine Deko. Man kann nichts kaufen und keine wirklichen Dialoge führen. Shopbesitzer hauen eher Einzeiler raus.
Hier hätte man die Möglichkeit nutzen können, die Zufallselemente als solche zu entschlacken, indem man Items zum Kauf bereitstellt.
Bei der Flora und Fauna fallen ein Busch und ein Baum in zwei Farbvarianten sowie wenige Tiere auf.

Shops sind zwar schön detailliert, aber man kann nichts kaufen in Little Town Hero
Auch wenn die Details in Shops stimmen, so können wir hier nichts kaufen oder dergleichen

Artstyle

Beim Artstyle habe ich nichts zu meckern, im Gegenteil. Alles schaut so malerisch, kontrastreich und farbenfroh aus. Während die Umgebung weiche Übergänge zeigt, sind Charaktere mit kräftigen Linien gezeichnet.
Auch die verschiedenen Gebäude sind detailliert ausgearbeitet, vor allem von innen. Etwas schade ist natürlich, dass die Animationen recht sperrig wirken, wie man es von GAME FREAK gewohnt ist.
Im Großen und Ganzen sind die märchenhaften Ausblicke aber eine Stärke von Little Town Hero.

Wunderschöne Aussicht in Little Town Hero
Ein wunderschöner Ausblick

Soundtrack

Der Soundtrack stammt aus der Feder von Undertale-Schöpfer Toby Fox und unterstreicht das comichafte Geschehen gekonnt. Damit hatte GAME FREAK auch in der Nintendo Direct geworben und hebt dies auch im Beschreibungstext aus dem Nintendo eShop unten besonders hervor.
Hier wird auch Abwechslung geboten, da das Hauptthema in den jeweiligen Bereichen andere Nuancen annimmt.
Der Soundtrack ist eine große Stärke vom Spiel.
Lediglich der Dialogtrack der Freunde ist meines Erachtens nach zu schrill ausgefallen; außerdem klingt ein Part eines Tracks leicht repetitiv.
Doch allgemein wurde hier gute Arbeit geleistet, da die Dorfidylle mit genau den richtigen Farben spielerisch und angenehm unterstrichen wird.

Visuelle Darstellung der Kooperation zwischen GAME FREAK und Toby Fox
Diese Kooperation hat sich definitiv gelohnt

Quests

Es existieren zwei Arten von Quests: Haupt- und Nebenquests, welche durch verschiedene Icons über den Köpfen der Charaktere gekennzeichnet sind. Bei den Nebenquests kommt es häufiger vor, dass wir diese zunächst annehmen, aber erst in späteren Kapiteln lösen können.
Sie sind zwar unwichtig für die Story, doch werdet ihr nach Abschluss mit Eureka-Punkten belohnt.
Hauptquests werden rot und Nebenquests blau dargestellt.

Rot steht für Hauptquest und Blau für Nebenquest in Little Town Hero
Rot: Hauptquest; Blau: Nebenquest

Freiheit in Little Town Hero

Ihr befindet euch lediglich in diesem Dorf und könnt weder fliegen, noch klettern. Laufwege dauern meist recht lange, da auf eine Sprintfunktion verzichtet wurde und die Laufgeschwindigkeit von unserem kleinen Helden nicht sehr hoch ist.
Oftmals werdet ihr vom Spiel genötigt, an gewissen Stellen bestimmte Pfade einzuschlagen bzw. nicht vom vorgesehenen abzuweichen, was etwas nervig ist. Dies geschieht inmitten der Haupthandlung. Eine pflichtbewusste Gedankenblase erinnert uns stets daran, was wir doch Anderes zu erledigen haben. Die Locations sind nicht alle ab dem Start zugänglich.

In Little Town Hero kann man nicht sofort jedes Ziel ansteuern
Nicht immer können wir hingehen, wohin wir wollen und werden stattdessen manchmal innerhalb der Hauptquest geleitet und an unser Ziel erinnert

Übt bei der Vogelscheuche

Hier haben wir die Möglichkeit, verschiedene Informationen noch mal in aller Ruhe nachzulesen. Wir können ebenfalls bereits bestrittene Monsterkämpfe erneut beginnen, allerdings ist man auf dem Entwicklungsstand vom ersten Antritt, sodass die Herausforderung erhalten bleibt. Schließlich ist es durch Nebenquests möglich, hier Eureka-Punkte zu sammeln. Habt ihr ein neues Monster besiegt, wird es als Kampfoption hinzugefügt.

An der Vogelscheuche kann man Optionen wählen von Little Town Hero
Bei dieser Vogelscheuche können wir uns noch mal selbst schulen

Unfairer Endkampf

Oh ja… der Endgegner des Spiels hat es in sich und das nicht im Positiven. Leider habe ich diesen Kampf noch nicht geschafft, war aber zweimal extrem knapp davor. Ein Angriff fehlte, doch dann hat mich der Zufall gekillt.
Stellt euch darauf ein, dass ihr hier einen langen Kampf erleben werdet, welchen ihr eventuell des Öfteren resetten müsst.

Spoiler

Der Kampf ist in drei Etappen unterteilt. Merkt ihr am Ende oder im Mittelteil, dass ihr nicht weiterkommt, kann es sein, dass ihr den kompletten Kampf wiederholen müsst. Deshalb blenden die Entwickler beim Bildschirmtod in der letzten Etappe genau diesen Tipp ein.

[collapse]

Niemals zuvor…

… habe ich in meiner Videospiellaufbahn einen solch unfairen Kampf erleben müssen. Beim Neustart bin ich oft zu Anfang direkt viel besser klargekommen als zuvor. Weil ich cleverer gespielt habe? Keineswegs. Ich hatte einfach nur andere Ideen zum Start zur Verfügung und bin auf andere Felder gekommen. Ende der Geschichte.

Bei meinem knappsten Versuch wurde meine letzte Idee einfach random zerschlagen. Ich hatte mich schon gefreut, doch hatte das Monster am Anfang der Runde zufällig eine Idee mit einem bestimmten Effekt zugeschrieben und ich zudem einen bestimmten Effekt auf meine eigene Idee auferlegt bekommen, der sich zu meinem Nachteil entwickelt hat.
Wäre ich nur einen Zug früher auf das letzte Feld gelangt, so hätte ich gesiegt.

Meine Bitte an GAME FREAK

Da ist ganz klar ein Balance-Patch angesagt, auch wenn mir im Skilltree zwei Fähigkeiten fehlen. Schließlich macht nicht jeder alle Nebenquests, somit muss man mit einberechnen, dass der Eureka-Baum nicht komplettiert ist.
Später kann man diese nämlich nicht mehr erledigen.

Slotmachine symbolisiert die Glücksthematik vom Endkampf von Little Town Hero
Ich wünsche euch viel Glück – ihr werdet es brauchen!

Generelle Informationen

Bei der Spielzeit von Little Town Hero können wir uns auf ungefähr 15-20 Stunden einstellen, was aber je nach Aktivität und Scheitern länger ausfallen kann.
Das Game beschlagnahmt 2,6 GB unseres Speichers, ist ab zwölf Jahren freigegeben und wurde am 16. Oktober 2019 veröffentlicht.
Der Metascore auf Metacritic liegt bei 67 (17 Critics) und die Userwertung bei 5,1 (86 Ratings).

Fazit

Pros

  • Märchenhafter Artstyle
  • Toller Soundtrack
  • Kreatives Kampfsystem
  • Sympathische Charaktere
  • Kurze Ladezeiten
  • Story bietet die eine oder andere Überraschung
  • Unterhaltsamer Humor

Cons

  • Schlechtes Balancing – zu hoher Glücksfaktor
  • Viel Recycling
  • Wenig Abwechslung
  • Shops reine Deko
  • Technische Mängel
  • Unfairer Endkampf
  • Nervige Vertonung der Charaktere
  • 08/15-Storyflair
  • Langatmige Laufwege
  • Schriller Dialogtrack

Little Town Hero ist ein niedliches RPG mit einem kreativen Kampfsystem, das leider massive Schwächen im Balancing aufweist. Allgemein merkt man dem Titel anhand des Recyclings und der wenigen Abwechslung sowie der Content-Armut an, dass wenig Ressourcen hineingeflossen sind. Die technischen Schwächen wirken bei einem Game, das aus nur einem kleinen Dorf besteht, gleich doppelt schwer.
Dass es dermaßen schwierig ist, das Spiel zu beenden, ist ein weiterer Negativpunkt. Auf YouTube konnte ich bisher kein Ending entdecken.
Leute, die sich daran nicht stören, können sich auf ein Abenteuer mit einem wunderbaren Soundtrack und einem märchenhaften Artdesign freuen.
Wem dies gepaart mit unterhaltsamen Humor und sympatischen Charakteren reicht, wird seinen Spaß mit dem Titel haben.

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Über Justin Aengenheyster 48 Artikel
Im Jahr 1992 erschien Mortal Kombat... und ich. Wir beide sind auf unsere Weise brutal. Ich für meinen Teil fahre brutal auf Videospiele ab und beschäftige mich gnadenlos mit verschiedenen Themen, um Gleichgesinnte zu informieren. Als treues Nintendokind befasse ich mich am liebsten auch mit Nintendospielen.

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