Chapter 9 wasn’t supposed to have any explicit story. The original plan was to make just 30-50 new screens of super-difficult junk that remixed all the main game’s objects in interesting new combinations. A big inspiration, which stayed with us the whole way through, was the Special Zone from Super Mario World. I designed a lot of levels in this style. Most of them ended up comprising one section of Farewell, after Madeline catches the bird for the first time (they’re easy to spot).Ihm zufolge sollte Kapitel 9 eigentlich keine Story haben, sondern lediglich aus einem Haufen neuer super schwerer Bildschirme bestehen, welche die ganzen Abschnitte der vorherigen Kapitel neu zusammenwürfeln.Nach einer Weile kamen er und das Team jedoch zu dem Schluss, dass die neuen Level nicht einfach nur schwer und innovativ sein dürften, sondern auch mit der Story verbunden sein müssen.
We flip-flopped on whether to go all-in on narrative – new cutscenes, dialog, and portraits – for a while. We were pretty eager to start our next project, so we were inclined to keep the scope of this chapter small. But as work continued, we got the sense that it just wouldn’t feel whole unless it took Madeline somewhere new narratively as well as mechanically.Da sie bereits das nächste Projekt vor Augen hatten, wollten sie den Umfang des letzten Kapitels möglichst gering halten. Doch je länger sie daran arbeiteten, desto mehr wurde ihnen klar, dass sich das Spiel nicht abgeschlossen anfühlen würde, würden sie Madeline nicht sowohl mechanisch als auch mit der Story an neue Orte bringen.Wer von euch hat das letzte Kapitel schon abgeschlossen? Könnt ihr die Inspiration darin wiedererkennen?
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.
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