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Final Fantasy VII Remake – Alte Liebe rostet nicht [Vorschau Offtopic]

Ich weiß, dass wir eigentlich eine Seite ausschließlich mit Nintendo Switch Bezug sind, möchte aber eine Ausnahme machen, da ich für Final Fantasy gerne fremdgehe.

Rückblick – Wir schreiben das Jahr 1997: Ich treffe mich mit einem guten Schulfreund zum ersten Mal zum gemeinsamen Zocken. In seiner Playstation dreht die Compact Disk eines Spiels, welches mich bis heute prägen und die Richtung vorgeben wird, welche Genres ich bis heute bevorzuge.

Ich habe zuvor kein 3D-Game gesehen – geschweige denn gespielt – da ich selbst keine Playstation oder Nintendo 64 besitze. Umso beeindruckender ist für mich dieser Sprung von der 16-Bit-Grafik des Super Nintendo zur Polygon-Grafik der Playstation. Aber es ist nicht nur das zu diesem Zeitpunkt beeindruckende Design, sondern auch der epische, eingängige Soundtrack, der mich sofort in seinen Bann zieht. Final Fantasy ist seither eine meiner Lieblingsspielereihen und – sowohl aus nostalgischen, aber auch storytechnischen und spielerischen Gründen – Final Fantasy VII mein mit am meisten favorisiertes Spiel.

Auch wenn wir damals mehrfach am Hunderter-Schütze im Aufzug des Shinra-Hauptquartiers gescheitert sind, hatte ich das Spiel sofort ins Herz geschlossen. Als ich dann auch endlich eine Playstation hatte, habe ich auch einige hundert Stunden mit Final Fantasy VII verbracht.

Seitdem sind knapp 22 Jahre vergangen und heute hatte ich endlich die Möglichkeit, das vor vier Jahren auf der E3 2015 angekündigte Remake zu Final Fantasy VII anzuspielen.

Das Warten hat ein Ende – fast

Nach etwa einer Stunde Wartezeit war es dann soweit: Ich wurde in einen Vorraum geleitet, wo zunächst ein Marketing-Video der Shinra Electric Power Company – ein multinationales Industrieimperium in der Welt von Final Fantasy VII – gezeigt wurde, in dem die besonders saubere und gesunde Energiequelle des Makos angepriesen wird, welches in Reaktoren abgebaut wird und alle Sektoren der Stadt Midgar günstig mit Strom versorgt. Problem an der Sache ist nur, dass durch den Abbau des Makos dem Planeten seine Lebensenergie entzogen wird.

Das bringt verständlicherweise einige Gruppen dazu, etwas gegen den Mako-Abbau zu unternehmen. Genau so eine Gruppe begleiten wir auf die Mission, einen Mako-Reaktoren zu zerstören. In der Einführung sehen wir, wie Jessie – technische Spezialistin der Gruppe Avalanche – den Mako-Reaktor sabotiert und somit Cloud und Barret ermöglichen will, die Mission erfolgreich durchzuführen. Außerdem bekomme ich einige Erklärungen bzgl. der Steuerung und einiger Kampfmechaniken, bevor ich an die Spielstation geschickt werde, um das Spiel endlich ausprobieren zu können.

Spielumfang der Final Fantasy-Demo

Beim Start der Demo sind wir bereits mitten im Reaktor: Jessie hat Cloud und Barret in den Mako-Reaktor geführt und zeigt an, dass die beiden den weiteren Weg alleine beschreiten werden. Wir klettern also eine lange Treppe hinunter, um auf die nächste Ebene zu kommen. Nach einigen Kämpfen gegen Soldaten und schießenden Wächter-Drohnen führt der Weg immer tiefer in den Reaktor, bis wir zum Herzstück des Reaktors gelangen, wo die Bombe platziert werden soll, um den Mako-Reaktor zu zerstören.

Doch mit solch einer Aktion hat Shinra scheinbar gerechnet und einen Wächter platziert, welcher den Boss-Kampf der Demo darstellt: Der Wachskorpion. Er ist stark bewaffnet, zudem kann er aus der Spitze des Stachels an seinem Schwanz Laserstrahlen aussenden, welchen ihr möglichst ausweichen solltet. Die Schwäche des Skorpions ist Blitzmagie und so solltet ihr diese so oft einsetzen wie möglich. Schicke Mini-Zwischensequenzen begleiten den Bosskampf. Dieser fällt dadurch gefühlt länger aus als im Original. Habt ihr den Skorpion erledigt, folgt eine weitere kleine Zwischensequenz und der Hinweis, dass dies das Ende der Demo ist.

Das Gameplay-Rad von Final Fantasy VII neu erfunden

Final Fantasy lebte nicht nur von seinem tollen Soundtrack und der tiefgründigen Story, welche für bedrückende Stimmung und eine einmalige Atmosphäre sorgte, sondern auch vom damals angesagten, rundenbasierten Kampfsystem, welches zwar ein klassisches Element von JRPGs darstellte, sich dennoch auch von der Masse abhob. Heutzutage kommen rundenbasierte Kämpfe eher altbacken daher und es wird schon seit längerer Zeit auf ein actionreicheres Echtzeit-Kampfsystem gesetzt. Dies ist auch beim Remake von Final Fantasy VII der Fall. Ich war zunächst skeptisch, ob dies nicht die komplette Atmosphäre zerstören könnte, da das Kampfsystem durchaus das Herz eines RPGs ist. Die Sorge war unbegründet, denn das moderne System sorgt genau für den Gegensatz: Durch das schnelle, actionreiche Kampfsystem ist man mittendrin im Geschehen und hat zudem neue Möglichkeiten, wie beispielsweise das Blocken von gegnerischen Angriffen oder das Verstecken hinter Elementen, um Angriffen aus dem Weg zu gehen.

Neuerungen im Kampf

Außerdem habt ihr während eines Kampfes die Möglichkeit, zwischen euren Charakteren zu wechseln. Das bedeutet, dass ihr nur einen Charakter direkt steuert, die anderen Charaktere befinden sich quasi im „Autopilot“-Modus, greifen also selbstständig an. Allerdings könnt ihr den anderen Charakteren auch manuell Befehle erteilen und somit weiterhin Einfluss auf das komplette Kampfgeschehen nehmen.

Generell gestaltet sich das Kampfsystem zumindest in der Demo sehr übersichtlich und intuitiv. Nach wenigen Momenten hat man die Aktionsbelegung verinnerlicht und wechselt zwischen den Aktionen wie selbstverständlich.

Apoprós Aktionen: Im Kampf könnt ihr nicht nur „Standardangriffe“ durchführen, sondern auch die charakterspezifischen Fertigkeiten einsetzen, Magie auf euch oder eure Gegner wirken oder Items benutzen. Diese Aktionen sind allerdings nicht unbegrenzt verfügbar, denn es gibt weiterhin die ATB-Leiste: Diese ist ein Relikt aus rundenbasierten Kämpfen und lädt sich auch im Remake selbst auf. Allerdings kann das Füllen der Leiste durch ausführen von Standardangriffen beschleunigt werden.

Nicht nur diese Leiste ist vertraut, sondern auch der Limit-Balken. Dieser füllt sich bei erlittenem Schaden und lässt euch einen Spezialangriff durchführen, wenn er gefüllt ist. Jeder Charakter verfügt somit über zwei geteilte Leisten: Auf der linken Seite befindet sich oben die Trefferpunkt-Leiste (TP oder ehemals HP) und unten die zweigeteilte ATB-Leiste. Auf der rechten Seite befindet sich die MP-Leiste (Magiepunkte) über dem Limit-Balken.

Die Gegner verfügen ebenfalls über zwei verschiedene Leisten. Auch hier handelt es sich bei der oberen um die TP-Leiste, wohingegen die untere Leiste eine weitere Neuerung darstellt: Die sogenannte Schock-Leiste füllt ihr, indem ihr dem Gegner Schaden zufügt. Bei aufgeladener Leiste steht der Gegner für kurze Zeit unter Schock und Angriffe eurerseits fügen zusätzlichen Schaden zu.

Optische Qualität

Schon während der Einleitung wurde klar, dass Square Enix sich ein weiteres Mal übertreffen wird, denn die Zwischensequenzen liefen butterweich und kamen gestochen scharf daher. Zudem sehen die Charaktere im Remake absolut atemberaubend aus, mit viel Liebe zum Detail designt. Auch während des normalen Gameplays ist die Performance absolut makellos. Lediglich an diversen Stellen kommen die Konturen nicht komplett geglättet daher. Allerdings handelte es sich hier um die E3-Demo. Man kann also davon ausgehen, dass Square Enix bis zum Release am 03.03.2020 noch an diversen Schrauben drehen wird.

Als einen kleinen Makel empfinde ich die Kameraführung während des Kampfes. Vor allem gegen die fliegenden Wächter-Drohnen ist es nervig, wenn auf einmal eine Drohne angewählt wird, die außerhalb des Sichtbereichs liegt. Außer durch Drehen der Kamera habe ich keine Möglichkeit gefunden, mit einem einfachen Knopfdruck die Kamera hinter den Rücken des Charakters zu fixieren.

Musikalische Untermalung

Der sowieso schon überragende Soundtrack scheint eine komplette orchestrale Behandlung bekommen zu haben. Zudem wechselt die Version ein und desselben Tracks dynamisch zur Gegebenheit im Spiel, zum Beispiel beim Betreten oder Verlassen eines Kampfes und das absolut nahtlos. Das ist nicht nur einfach ein schönes Detail, sondern ein ausgeklügelter Mechanismus, der für ein noch intensiveres Wahrnehmen der Atmosphäre sorgt

Fazit zum Final Fantasy VII Remake

Pros:

Cons:

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