Final Fantasy VII Remake – Alte Liebe rostet nicht [Vorschau Offtopic]

Ich weiß, dass wir eigentlich eine Seite ausschließlich mit Nintendo Switch Bezug sind, möchte aber eine Ausnahme machen, da ich für dieses Spiel gerne fremdgehe.

Rückblick – Wir schreiben das Jahr 1997: Ich treffe mich mit einem guten Schulfreund zum ersten Mal zum gemeinsamen Zocken. In seiner Playstation dreht die Compact Disk eines Spiels, welches mich bis heute prägen und die Richtung vorgeben wird, welche Genres ich bis heute bevorzuge.

Ich habe zuvor kein 3D-Game gesehen – geschweige denn gespielt – da ich selbst keine Playstation oder Nintendo 64 besitze. Umso beeindruckender ist für mich dieser Sprung von der 16-Bit-Grafik des Super Nintendo zur Polygon-Grafik der Playstation. Aber es ist nicht nur das zu diesem Zeitpunkt beeindruckende Design, sondern auch der epische, eingängige Soundtrack, der mich sofort in seinen Bann zieht: Final Fantasy ist seither eine meiner Lieblingsspielereihen und – sowohl aus nostalgischen, aber auch storytechnischen und spielerischen Gründen – Final Fantasy VII mein mit am meisten favorisiertes Spiel.

Auch wenn wir damals mehrfach am Hunderter-Schütze im Aufzug des Shinra-Hauptquartiers gescheitert sind, hatte ich das Spiel sofort ins Herz geschlossen und selbst mehrere 100 Stunden gezockt, als ich dann auch endlich eine Playstation hatte.

Seitdem sind knapp 22 Jahre vergangen und heute hatte ich endlich die Möglichkeit, das vor vier Jahren auf der E3 2015 angekündigte Remake zu Final Fantasy VII anzuspielen.

Das Warten hat ein Ende – fast

Nach etwa einer Stunde Wartezeit war es dann soweit: Ich wurde in einen Vorraum geleitet, wo zunächst ein Marketing-Video der Shinra Electric Power Company – ein multinationales Industrieimperium in der Welt von Final Fantasy VII – gezeigt wurde, in dem die besonders saubere und gesunde Energiequelle des Makos angepriesen wird, welches in Reaktoren abgebaut wird und alle Sektoren der Stadt Midgar günstig mit Strom versorgt. Problem an der Sache ist nur, dass durch den Abbau des Makos dem Planeten seine Lebensenergie entzogen wird. Das bringt verständlicherweise einige Gruppen dazu, etwas gegen den Mako-Abbau zu unternehmen. Genau so eine Gruppe begleiten wir auf die Mission, einen Mako-Reaktoren zu zerstören. In der Einführung sehen wir, wie Jessie – technische Spezialistin der Gruppe Avalanche – den Mako-Reaktor sabotiert und somit Cloud und Barret ermöglichen will, die Mission erfolgreich durchzuführen. Außerdem bekomme ich einige Erklärungen bzgl. der Steuerung und einiger Kampfmechaniken, bevor ich an die Spielstation geschickt werde, um das Spiel endlich ausprobieren zu können.

Spielumfang der Demo

Beim Start der Demo sind wir bereits mitten im Reaktor: Jessie hat Cloud und Barret in den Mako-Reaktor geführt und zeigt an, dass die beiden den weiteren Weg alleine beschreiten werden. Wir klettern also eine lange Treppe hinunter, um auf die nächste Ebene zu kommen. Nach einigen Kämpfen gegen Soldaten und schießenden Wächter-Drohnen führt der Weg immer tiefer in den Reaktor, bis wir zum Herzstück des Reaktors gelangen, wo die Bombe platziert werden soll, um den Mako-Reaktor zu zerstören. Doch mit solch einer Aktion hat Shinra scheinbar gerechnet und einen Wächter platziert, welcher den Boss-Kampf der Demo darstellt: Der Wachskorpion. Er ist stark bewaffnet, zudem kann er aus der Spitze des Stachels an seinem Schwanz Laserstrahlen aussenden, welchen ihr möglichst ausweichen solltet. Die Schwäche des Skorpions ist Blitzmagie und so solltet ihr diese so oft einsetzen wie möglich. Der Bosskampf wird durch schicke Mini-Zwischensequenzen begleitet und fällt gefühlt länger aus als im Original. Habt ihr den Skorpion erledigt, folgt eine weitere kleine Zwischensequenz und der Hinweis, dass dies das Ende der Demo ist.

Das Gameplay-Rad neu erfunden

Final Fantasy lebte nicht nur von seinem tollen Soundtrack und der tiefgründigen Story, welche für bedrückende Stimmung und eine einmalige Atmosphäre sorgte, sondern auch vom damals angesagten, rundenbasierten Kampfsystem, welches zwar ein klassisches Element von JRPGs darstellte, sich dennoch auch von der Masse abhob. Heutzutage kommen rundenbasierte Kämpfe eher altbacken daher und es wird schon seit längerer Zeit auf ein actionreicheres Echtzeit-Kampfsystem gesetzt. Dies ist auch beim Remake von Final Fantasy VII der Fall. Ich war zunächst skeptisch, ob dies nicht die komplette Atmosphäre zerstören könnte, da das Kampfsystem durchaus das Herz eines RPGs ist. Die Sorge war unbegründet, denn das moderne System sorgt genau für den Gegensatz: Durch das schnelle, actionreiche Kampfsystem ist man mittendrin im Geschehen und hat zudem neue Möglichkeiten, wie beispielsweise das Blocken von gegnerischen Angriffen oder das Verstecken hinter Elementen, um Angriffen aus dem Weg zu gehen.

Neuerungen im Kampf

Außerdem habt ihr während eines Kampfes die Möglichkeit, zwischen euren Charakteren zu wechseln. Das bedeutet, dass ihr nur einen Charakter direkt steuert, die anderen Charaktere befinden sich quasi im „Autopilot“-Modus, greifen also selbstständig an. Allerdings könnt ihr den anderen Charakteren auch manuell Befehle erteilen und somit weiterhin Einfluss auf das komplette Kampfgeschehen nehmen.

Generell gestaltet sich das Kampfsystem zumindest in der Demo sehr übersichtlich und intuitiv. Nach wenigen Momenten hat man die Aktionsbelegung verinnerlicht und wechselt zwischen den Aktionen wie selbstverständlich.

Apoprós Aktionen: Im Kampf könnt ihr nicht nur „Standardangriffe“ durchführen, sondern auch die charakterspezifischen Fertigkeiten einsetzen, Magie auf euch oder eure Gegner wirken oder Items benutzen. Diese Aktionen sind allerdings nicht unbegrenzt verfügbar, denn es gibt weiterhin die ATB-Leiste: Diese ist ein Relikt aus rundenbasierten Kämpfen und lädt sich auch im Remake selbst auf. Allerdings kann das Füllen der Leiste durch ausführen von Standardangriffen beschleunigt werden.

Nicht nur diese Leiste ist vertraut, sondern auch der Limit-Balken: Dieser füllt sich bei erlittenem Schaden und lässt euch einen Spezialangriff durchführen, wenn er gefüllt ist. Jeder Charakter verfügt somit über zwei geteilte Leisten: Auf der linken Seite befindet sich oben die Trefferpunkt-Leiste (TP oder ehemals HP) und unten die zweigeteilte ATB-Leiste. Auf der rechten Seite befindet sich die MP-Leiste (Magiepunkte) über dem Limit-Balken.

Die Gegner verfügen ebenfalls über zwei verschiedene Leisten. Auch hier handelt es sich bei der oberen um die TP-Leiste, wohingegen die untere Leiste eine weitere Neuerung darstellt: Die sogenannte Schock-Leiste füllt ihr, indem ihr dem Gegner Schaden zufügt. Bei aufgeladener Leiste steht der Gegner für kurze Zeit unter Schock und Angriffe eurerseits fügen zusätzlichen Schaden zu.

Optische Qualität

Schon während der Einleitung wurde klar, dass Square Enix sich ein weiteres Mal übertreffen wird, denn die Zwischensequenzen liefen butterweich und kamen gestochen scharf daher. Zudem sehen die Charaktere im Remake absolut atemberaubend aus, mit viel Liebe zum Detail designt. Auch während des normalen Gameplays ist die Performance absolut makellos, lediglich an diversen Stellen kommen die Konturen nicht komplett geglättet daher. Allerdings handelte es sich hier um die E3-Demo, sodass man davon ausgehen kann, dass Square Enix bis zum Release am 03.03.2020 noch an diversen Schrauben drehen wird.

Als einen kleinen Makel empfinde ich die Kameraführung während des Kampfes. Vor allem gegen die fliegenden Wächter-Drohnen ist es nervig, wenn auf einmal eine Drohne angewählt wird, die außerhalb des Sichtbereichs liegt. Außer durch Drehen der Kamera habe ich keine Möglichkeit gefunden, mit einem einfachen Knopfdruck die Kamera hinter den Rücken des Charakters zu fixieren.

Musikalische Untermalung

Der sowieso schon überragende Soundtrack scheint eine komplette orchestrale Behandlung bekommen zu haben. Zudem wechselt die Version ein und desselben Tracks dynamisch zur Gegebenheit im Spiel, zum Beispiel beim Betreten oder Verlassen eines Kampfes und das absolut nahtlos. Das ist nicht nur einfach ein schönes Detail, sondern ein ausgeklügelter Mechanismus, der für ein noch intensiveres Wahrnehmen der Atmosphäre sorgt

Fazit

Pros:

  • Actionreiches Kampfsysten
  • Intensiveres Erleben der Atmosphäre
  • Orchestrales Arrangement des Soundtracks
  • Wechseln zwischen Charakteren sorgt für Abwechslung

Cons:

  • Kantenglättung nicht optimal
  • Keine einfache Fixierung der Kamera möglich
  • Wartezeit bis zum Release
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Über Marcel Eidinger 159 Artikel
Marcel ist im Jahr 1986 geboren, dem Jahr, wo seine Lieblings-Spielereihe ihren Ursprung hat: The Legend of Zelda. Mit seinen nun mehr als 30 Jahren Lebens- und ca. 25 Jahren Nintendo-Erfahrung versucht er euch mit Liebe und Leidenschaft auf dem Laufenden zu halten!

1 Kommentar

  1. Final Fantasy… wohl jeder der sich jetzt um die 30 plusminus 10 tummelt (und bestimmt auch ganz viele außerhalb der Range) haben Minimum einen Teil der Reihe gespielt, wenn nicht gar alle. VII war eins meiner allerersten PS1-Titel und hat mich damals völligstens überfordert. Ein paar Jahre später sah das anders aus und es gibt wohl mit Final Fantasy IX – das ich persönlich für das Beste FF halte – nur einen Titel, den ich häufiger gespielt habe als VII (obwohl Skyrim nah dran ist, aber das ist kein FF).

    Grundsätzlich großartig, dass es nochmal neu umgesetzt wird (auch wenn es mir mangels Konsole wohl entgehen wird, sofern nicht gerade eine PC-Umsetzung angedacht ist – keine Ahnung), die Möglichkeiten heute liefern da ohne Zweifel ein klasse Remake. Aber das ist für mich auch der Casus Cnaxus: Ein Remake. Eine Wiederholung.

    Ich war nicht selbst auf der Gamescom, daher ist das hier nicht gerade gut begründet, aber: Mir fehlt das Neue. Das Frische. Wo ist der Erfindergeist der Spielindustrie, der so großartige Dinge wie Wii, Switch, VR, usw. usw. hervorgebracht hat? Ein Remake erfordert keine neuen Ideen, die Story bleibt die Gleiche, schon allein weil es die Geldknechte…äh…Fans so wollen. Aber was unterscheidet jetzt ein Remake von einem Mainstream-Spiel wie Fifa, wo sich jedes Jahr die Zahl ändert und alle Jubeljahre mal eine marginale Verbesserung passiert? Fragen sind das. Und ich bekomme sicherlich wutentbrannte Antworten, für meine häufig exklusive Meinung 🙂

    Es ist schon cool, das so ein Spiel wiederkommt, aus Nostalgiegründen. Aber will ich den Weg so als Spieler? Will ich immer wieder das Gleiche? Ich sage dazu ganz klar: NEIN! Ich will nicht immer das Gleiche Spiel (außer bei Pokemon :-)). Man kann aus einem Genre noch so viel machen, so viel Verschiedenes. Ich will auch nicht in 10 Jahren das Remake vom Remake vom Remake… Und trotzdem werd ichs mir angucken, vielleicht sogar spielen, wenn möglich. Komische Sache, diese Remakes… fände ich ein gutes Diskussionsthema. Wo auch immer. Beim Spieleabend vielleicht 😉

    Beste Grüße
    Der Spielkarschtn, der diesmal mal nicht gefragt wurde ob er ein Bot ist 😀

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