Für wen werden eigentlich die Spiele produziert? [Montagsmeinung]

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Es war einmal…

Hach ja, die Älteren unter uns, zu denen ich mich inzwischen durchaus zählen darf, erinnern sich noch an die gute alte Zeit. Setzt euch zu mir an den Kamin, ich hole noch kurz meine Rheumadecke und mein Pfeifchen und dann erzählt euch der liebe Onkel Roger mal, wie das mit dem Spielen damals so war.

Zu meiner Zeit erfuhr man von neuen Spielen eigentlich nur über drei Wege:

  1. Man las davon in einem Magazin bzw. sah eine Fernsehwerbung darüber.
  2. Ein Freund erzählte voller Begeisterung davon.
  3. Man stöberte durch die Computerspielabteilung eines Händlers eines Vertrauens und stieß zufällig darauf.

Hatte man sich für ein Spiel entschieden, kaufte man es. Das Spiel war in einer beinahe Schuhkartongroßen Pappschachtel verpackt, darin befand sich dann das Spiel auf 1-4 CDs sowie meist noch ein hübsches Anleitungsbuch mit Hinweisen zur Installation, zur Steuerung, zur Story, zu den Charakteren und und und. Manchmal lag sogar noch eine Demo-CD dabei.

Moment, ich muss mir kurz die Kehle mit einem Schluck Nieren- und Blasentee anfeuchten…

Die Installation dauerte je nach Größe des Spiels eine Weile, während der man sich die Anleitung in Ruhe durchlesen konnte – und dann konnte man spielen. Das war alles. Man musste sich nirgendwo registrieren. Es gab keine verpflichtenden Online-Verbindungen, schon alleine weil man mit der damaligen Internetleistung kaum eine HTML-Seite öffnen konnte, ohne währenddessen nicht noch Kaffee zu kochen – den man sich erst noch im Supermarkt am anderen Ende der Stadt kaufen gehen konnte. Und wehe, jemand brauchte die Telefonleitung… Doch ich schweife ab.

Sollte es tatsächlich mal passieren, dass ein Spiel einen großen Fehler enthielt, der es unspielbar machte, hatte man entweder Pech – oder fand in irgendeiner Fachzeitschrift eine CD mit einem Patch dafür. Jedenfalls wenn es ein PC Spiel war. Für Konsolen gab es sowas schlicht und ergreifend nicht. Funktionierte das Spiel, war es super. Funktionierte es nicht – tja…

Eine erschreckende Entwicklung

Doch die Zeiten änderten sich. Das Internet wurde schneller und die ersten Konsolen bekamen Internetzugang und interne Festplatten anstatt Speicherkarten.

Man erfuhr immer früher von neuen, bald erscheinenden Spielen – und mit diesen frühen Ankündigungen tauchten die ersten DAY-ONE-PATCHES auf. Zuerst dachte man sich vielleicht noch „Nun gut, da muss wohl ein kleiner Fehler unterlaufen sein, der gerade noch rechtzeitig bemerkt wurde.“, denn genau so wurde uns das verkauft. Der Fehler in der Logik ist jedoch, dass „gerade noch rechtzeitig“ bedeuten würde, es wäre VOR der Veröffentlichung noch auf die CDs gebrannt worden und nicht erst danach freigegeben worden.

Und die Abwärtsspirale begann sich zu drehen. Day-One-Patches folgten bald Day-Two-Three-and-Four-Patches, bis auch wirklich dem letzten Nutzer klar wurde, dass man eigentlich ein unfertiges Spiel gekauft hatte.

Bald schon kamen die nächsten Ungeheuer aus ihren Höhlen gekrochen – kostenpflichtige DLCs.

War es bisher üblich, dass man entweder zusätzliche Inhalte gratis anbot, um die Nutzer bei Laune zu halten, oder man es eben sein lies und lieber an einem neuen Spiel werkelte, so wurde es plötzlich immer üblicher, dem Nutzer zusätzliche Inhalte zu verkaufen. Auch hier konnte man den schleichenden Verfall der Leistung bemerken – zuerst bekam man oftmals große Packs mit massig neuen Leveln, Skins, etc. Dann nahm der Inhalt bei gleichbleibendem Preis ab und wurde schlussendlich von einem neuen Geschäftsmodell ausgetauscht, bei dem man sich Unterhose, Augenklappe und linke Socke einzeln kaufen kann.

Bis die LOOT-BOXEN kamen…

Was war geschehen? Was ging hier schief? Warum erhielt man immer weniger Spiel für sein Geld?

Follow the Money…

Schauen wir uns das ganze Mal von der wirtschaftlichen Seite aus an. Die Produktion von Videospielen ist sicher nicht günstig. Oftmals arbeiten eine Menge Leute daran, die sicherlich auch bezahlt werden möchten. Daran ist nichts verwerfliches zu finden. Aber woher nehmen die Entwickler das Geld? Nun, Entwickler benötigen Publisher. Diese veröffentlichen das fertige Spiel und wenn ich den Markt richtig verstanden habe, sind es auch die Publisher, die ihren Entwicklern sagen, was für ein Spiel sie gerne veröffentlicht sähen.

Einige Publisher haben Aktionäre oder sonstige Investoren im Nacken oder schlimmstenfalls sogar im Vorstand sitzen. Diese Leute investieren also Geld in die Produktion eines Spiels und wollen dadurch GEWINN erwirtschaften. Sie wollen mehr rausbekommen, als sie reingesteckt haben. Auch das ist an sich nicht verwerflich. Es entsteht hier jedoch manchmal ein Interessenkonflikt. Ich vermute einfach mal, dass Hardcore-Investoren keine Gamer sind. Sie sind Zocker, jedoch nur, was Geld betrifft. Sie wollen mit so wenig Ausgaben wie möglich so viel Reibach machen, wie sie nur können.

Entwickler sind oftmals Gamer aus Leidenschaft. Sie haben mit dem Beruf angefangen, weil sie anderen Spielern eine tolle Erfahrung bieten wollen. Sie sind glücklich, wenn sie ein gutes Spiel auf den Markt bringen, dass sich super verkauft und auf viel positive Resonanz stößt.

Das alles interessiert Investoren nicht. Sie machen Druck auf die Publisher: „Findet immer neue Wege, Geld mit den Spielen zu machen!“ Die Publisher, die sicher auch nichts gegen viel Geld haben geben diese Nachricht buchstabengetreu so weiter: „Baut Lootboxen ein. Verkauft den Leuten „Games as a Service“. Was? Ihr wollt das Spiel mit 100 Stunden Content füllen? Macht daraus mindestens 3 DLCs und lasst eines davon das WAHRE Ende sein. Und das alles bitte bis vorgestern!“

Und die Entwickler? Nicken fleißig mit dem Kopf, machen Versprechungen, die sie unmöglich halten können, schieben unbezahlte Überstunden, schieben halbfertige Spiele auf den Markt, einfach aus Angst, dass ihnen der Geldhahn zugedreht wird. Was bleibt sind gekreuzte Finger und die Hoffnung, dass die Fans nicht zu sauer sind über den Müll, den sie ihnen abgeliefert haben. Die Moral ist im Keller, doch der nächste Auftrag wartet schon.

Beispiele gefällig?

Wie sonst kann man sich ein „Fallout 76“ erklären? Auf der Pressekonferenz wurde noch groß getönt „It just works!“ Es sollte eine unglaubliche Grafik haben, eine lebendige Welt, gebratene Tauben, die einem in den Mund flögen und Flüsse aus Honig. Was sie ablieferten, war ein Spiel, dass die gleichen Bugs – und schlimmere – hatte als Fallout 4, bei dem nichts so funktionierte, wie es vorher angekündigt war, und welches in jeder Hinsicht die Spieler betrogen hatte. Hinzu kam noch das Drama um die Special Edition, bei denen ein hochwertiger Seesack oder sowas versprochen wurde, nur um dann zurückzurudern und doch bloß billigen Stoff anzubieten. Auch hier sieht man wieder, wie

a) an allen Ecken und Enden plötzlich gespart wurde
b) frühzeitig ein absolut unfertiges Produkt auf den Markt geworfen wurde
c) sich reumütigst entschuldigt wurde und
d) trotzdem mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten Geld gescheffelt wurde.

Über EA und FIFAs Ultimate Team brauche ich mich nicht weiter aufregen. Jedes Jahr kommt quasi das exakt gleiches Spiel mit leicht verbesserter Grafik neu auf den Markt. Das Ultimate Team – eine Möglichkeit, sich die besten Spieler mittels Loot-Boxen (Booster Packs oder sowas) zu kaufen, ist die mit Abstand erfolgreichste Cash-Grab-Masche der letzten Jahre. Die Leute geben Jahr um Jahr Unmengen an Geld dafür aus, um sich das perfekte Team zusammen zu stellen, nur um bei der nächsten Edition wieder von vorne anzufangen, weil die Teams nicht übertragbar sind. EA wäre ja auch schön blöd, diese riesige Einnahmequelle versiegen zu lassen.

Es geht auch anders

Gott sei Dank gibt es noch immer Entwickler, die mit Herzblut und Integrität an ihre Arbeit herangehen. Viele davon sind kleine Indie-Teams. Indie steht nicht umsonst für Independent – also unabhängig. Die meisten entwickeln die Spiele für Lau in ihrer Freizeit oder finanzieren sich über Kickstarter und ähnliche Projekte dieser Art. Sie haben Ideen, sie haben Mut und sie haben weniger Angst davor, einen finanziellen Misserfolg zu liefern, einfach weil das überhaupt nicht das Ziel ist.

Nehmen wir TeamCherry. Ein Team aus zwei kreativen Köpfen, die mit einer handvoll eifriger Helfer mit Hollow Knight eines der besten Spiele des Jahrzehnts herausgebracht haben, für einen SPOTTPREIS auf den Markt geworfen und mehrere große, kostenlose DLCs hinzugefügt haben. Das gleiche machen sie derzeit mit dem Nachfolger. Wieder nur das kleine Team, dieses Mal vermutlich mit mehr Kapital in der Hinterhand, aber trotz allem mit dem gleichen Eifer und der gleichen Absicht – Ein großartiges Spiel zu produzieren. Etwas, das sie selbst gerne spielen würden. Etwas, wovon man noch viele Jahre erzählen wird.

Im Gegensatz zu großen Publishern, die Spiele bereits ankündigen, während das Konzept noch gar nicht richtig festgelegt wurde, traut sich TeamCherry auch einfach zu sagen: „Wir können euch noch keinen festen Termin geben. Es wird soweit sein, wenn es soweit ist. Wir wollen uns nicht hetzen lassen.“ Chapeau! Wie Blizzard zu ihren besten Zeiten, die sie leider auch längst hinter sich gelassen haben.

Ein weiteres positives Beispiel war die Ankündigung von Nintendo, Metroid Prime 4 komplett von vorne zu beginnen, weil die bisherige Entwicklung nicht mit ihrer Idee übereinstimmte. Gut, solange wir das fertige Spiel nicht in den Händen halten, werden wir nicht wissen, ob es tatsächlich etwas getaugt hat, aber die Absicht zeigt eindeutig, dass die Entwickler verantwortungsvoll mit ihrem geistigen Eigentum umgehen und den Fans etwas bieten wollen, was ihnen gefallen wird.

Du hast die Eingangsfrage nicht beantwortet

Tut mir Leid, in meinem Alter kommt sowas manchmal vor.

Fassen wir also zusammen:

  1. Es gibt Spiele, die nur den gierigen wirtschaftlichen Interessen der Publisher und den dahinterstehenden Investoren dienen. Spiele ohne Herzblut, die an jeder Ecke versuchen, den Spieler zum Kauf neuer Gegenstände, Cosmetics, DLCs, Loot-Boxen oder sonstwas zu animieren. Das sind „Games as a Service“ – wobei der Service hier definitiv nicht dem Spieler zugedacht ist, sondern den dahinterstehenden Wirtschaftsinteressen. Diese Spiele versuchen uns in jedem Menü, in jeder Pause und auf jedem Ladebildschirm zum Kauf von DLCs zu animieren, von denen einige auch gerne das Spiel zu unseren Gunsten entscheiden könnten. Das kann sogar so verrückte Ausmaße annehmen, dass man bei Star Wars Battlefront 2 für eine Menge Geld Darth Vader als Charakter KAUFEN kann, statt ihn auf normalem Wege freizuspielen, was im Schnitt wohl zwischen 65 und 100 Stunden dauert (einfach durch den Zufallsfaktor der Loot-Boxen). Man bezahlt also buchstäblich EA dafür, das eigene Spiel nicht spielen zu müssen, um alles zu bekommen, was man möchte.
  2. Dann gibt es Spiele der „alten Garde“, die genau das machen, was sie versprechen – Sie erschaffen eine Welt für den Spieler, in die er eintauchen und sich verlieren, in der er abschalten und den stressigen Alltag vergessen kann. Sie sind für den Spieler gedacht. Sie werden meistens erst veröffentlicht, wenn sie fertig sind. Auch diese Spiele können DLCs anbieten, diese sind jedoch meist unaufdringlich und schon gar nicht Spiel entscheidend.

Letzten Endes wird die erste Gruppe sicherlich mehr Geld machen, denn es wird immer genug Idioten geben, die genug Geld übrig haben, um sich für ein paar Minuten an die Spitze der Weltrangliste zu kaufen oder als erster den exklusiven „Grünes Einhorn mit Rosa Punkten“ Skin für Fortnite besitzen wollen. Ich für meinen Teil konnte solchen Spielen noch nie etwas abgewinnen.

Aber die zweite Gruppe bedient diejenigen, die Spiele noch um der Erfahrung willen spielen, etwas außergewöhnliches zu erleben. Die Entwickler solcher großartigen Spiele können sicherlich besser schlafen. Und wenn die Spiele wirklich so gut sind, werden auch sie nicht verhungern. Denn interessanterweise werden Produkte, die der Endverbraucher wirklich wünscht, sich auch immer gut verkaufen, egal in welchem Bereich.

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Über Roger Hogh 52 Artikel
Baujahr 1987, begann bereits als Zwerg mit einem Sega Master System II zu zocken, der einzigen Nicht-Nintendo-Konsole, die er je besessen hat. Begeisterter Fan von guten Metroidvanias und The Legend of Zelda. Überwiegend Einzelspieler, aber man findet ihn gerne mal bei einer Runde Smash Bros, natürlich als Link.

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